アニメ技法
アニメを作るときに要る技法を、番号つきで。企画・絵コンテからカメラ、編集、作画、撮影、色、音、AI制作の運用まで。
全91技法、10分類。どの技法にも「どういう技法か」「なぜ効くのか」「やり方」「使いどころ」「やりすぎ・失敗」と、 fantasist.orgのAIアニメでどう使うかを書き、出典を付けています(出典 155件)。 番号は「分類記号+2桁」です。AIアニメの各話には、その話で使った技法の番号と、使った理由を載せています(いま8技法が使用中)。 データは JSON でも取り出せます。
A 企画・構成・準備
アニメ A-01
制作工程の全体
別名: 制作フロー、パイプライン
企画から脚本、絵コンテ、作画、背景、撮影、編集、音響まで。商業アニメは分業の流れ作業でつくられる。
アニメ A-02
脚本と尺
別名: シナリオ、ペラ
脚本の分量は尺の見積もりに直結する。アニメではペラ(200字)約80枚で30分枠1話分とされることが多い。
アニメ A-03
シリーズ構成と話数の山
別名: 構成表、構成打ち
決まった話数の中で物語をどう配分し、どこに山を置くかを決める仕事。1クール12〜13話が典型的な枠になる。
アニメ A-04
絵コンテ
別名: コンテ、ストーリーボード
カット番号・画面・内容・台詞・秒数を1行ずつ並べた映像の設計図。全スタッフが同じ完成像を共有する。
アニメ A-05
レイアウト
別名: LO、L/O、画面設計
絵コンテをもとに、1カットの構図・人物の位置・背景・カメラワークを実寸で描き起こす画面の設計図。
アニメ A-06
設定(キャラクター・美術・色彩)
別名: キャラ表、美術設定、色彩設計
人物の見た目、舞台の姿、使う色を資料として固定する工程。多人数でも同じ絵に揃えるための基準になる。
アニメ A-07
尺配分(アバン・Aパート・Bパート・引き)
別名: パート構成、アバンタイトル
30分枠のテレビアニメは、アバン、OP、Aパート、アイキャッチ、Bパート、EDと予告で本編を配分する。
アニメ A-08
ショートの構成(1〜3分)
別名: 短尺、ショートアニメ
数分以内の短い映像は、つかみ・転・オチに絞り、訴えることを1つにする。1秒ごとの密度設計が要る。
B カメラとショット
アニメ B-01
ショットサイズ
別名: 画面サイズ、ロング、バスト、アップ
被写体を画面にどれだけ大きく入れるか。ロング、フル、ミディアム、アップと寄るほど感情に、引くほど状況に目が向く。
アニメ B-02
フィックス(固定)
別名: FIX、止め、スタティックショット
カメラを動かさずに撮る基本のカット。芝居や台詞に集中させ、動くカットとの対比で緩急を作る。
アニメ B-03AIアニメ 2話で使用
パン・ティルト(PAN・縦PAN)
別名: PAN、パン、PAN UP/DOWN、ティルト
カメラの位置を固定して向きを振る動き。横に振るのがパン、縦に振るのがティルト。アニメでは縦も「PAN」と書く。
アニメ B-04
トラックアップ・トラックバック(T.U.・T.B.)
別名: T.U.、T.B.、寄り、引き、プッシュイン
カメラが被写体に近づくのがT.U.(寄り)、遠ざかるのがT.B.(引き)。注意を集めたり、状況を明かしたりする。
アニメ B-05
フォロー(被写体を追う)
別名: フォロー、付けPAN、トラッキングショット
動く被写体にカメラがついていく動き。人物は画面内に留まり、背景だけが流れて速さや勢いを伝える。
アニメ B-06
ズームとドリーの違い
別名: Z.I.、Z.O.、ズームイン、ドリー
ズームはレンズの画角を変え、ドリーはカメラ自体が動く。前後関係の変わり方(視差)が違う。
アニメ B-07
あおり・俯瞰
別名: ローアングル、ハイアングル、鳥瞰
下から見上げる「あおり」は被写体を大きく強く、上から見下ろす「俯瞰」は小さく弱く見せる。
アニメ B-08
ダッチアングル
別名: 斜め構図、カント、オブリーク
カメラを横に傾け、水平線を斜めにする構図。不安や混乱、狂気など心理の揺らぎを伝える。
アニメ B-09
主観(POV)
別名: POV、主観ショット、見た目
登場人物の目に見えている景色を、そのまま画面にするカット。見る側を人物の立場に置く。
アニメ B-10
密着マルチ・パララックス
別名: マルチ、密着引き、マルチプレーン、視差スクロール
背景を近景・中景・遠景の層に分け、層ごとに違う速さで動かす。平面の絵に奥行きを出す技法。
C 編集・カット割り
アニメ C-01
カットとシーン
別名: ショット、シークエンス、S/C
映像はカット(途切れない1続き)が集まってシーン、シーンが集まってシークエンスになる。
アニメ C-02
カット尺とリズム
別名: 尺、秒数、コマ数、テンポ
各カットを何秒(何コマ)見せるか。1秒24コマを単位に、長短の並びで映像のリズムを作る。
アニメ C-03
アクションつなぎ
別名: マッチ・オン・アクション、AC、動きつなぎ
人物の動きの途中でカットを切り替え、次のカットで動きの続きを見せる。つなぎ目が目立たなくなる。
アニメ C-04
マッチカット
別名: グラフィック・マッチ、形のつなぎ
前後のカットで形・動き・構図・音を一致させてつなぐ。離れた時間や場所を一瞬で結び付ける。
アニメ C-05
カットバック・切り返し
別名: 切り返し、ショット/リバースショット、リバースアングル
向かい合う2人を、反対方向から撮ったカットで交互に見せる。会話場面の基本の組み立て。
アニメ C-06
クロスカッティング(並行編集)
別名: クロスカット、並行モンタージュ、カットバック
別々の場所で同時に進む出来事を交互につなぐ。2つの線が近づくほどカットを短くし、緊張を高める。
アニメ C-07
モンタージュ
別名: モンタージュ・シークエンス、ソビエト・モンタージュ
短いカットを重ねて時間を圧縮したり、並べたカットの衝突から新しい意味を生んだりする編集。
アニメ C-08
ジャンプカット
別名: ジャンプ、時間の飛び
ほぼ同じ構図のまま時間だけを飛ばしてつなぐ。画面がはねるような違和感で時間経過や焦りを示す。
アニメ C-09
J-カット・L-カット
別名: スプリット編集、音先行、音残し
音と画の切り替わりをずらす編集。次の場面の音が先に来るのがJ、前の場面の音が残るのがL。
アニメ C-10
イマジナリーラインと編集
別名: 想定線、180度ルール
2人の人物を結ぶ仮想の線の片側からだけ撮ると、カットが変わっても左右の位置関係が保たれる。
アニメ C-11AIアニメ 2話で使用
トランジション(カットイン・F.I./F.O.・O.L.・ワイプ)
別名: F.I.、F.O.、O.L.、ワイプ、ディゾルブ
カットのつなぎ方の種類。通常のカット、フェード、オーバーラップ、ワイプなどで時間や場面の区切りを示す。
D 作画と動き
アニメ D-01
原画と動画(中割り)
別名: キーアニメーション、インビトウィーン、中割
動きの要所だけを原画で描き、その間を動画(中割り)で埋めて、滑らかな動きに仕上げる分業の基本。
アニメ D-02
タイミングとスペーシング(ツメ・タメ)
別名: ツメ、タメ、先ヅメ、後ヅメ、timing、spacing
絵を何コマ見せるか(タイミング)と、絵と絵の間隔(スペーシング)を調整し、速さと重さを表す技法。
アニメ D-03
コマ打ち(1コマ・2コマ・3コマ打ち)
別名: フルコマ、2コマ打ち、3コマ打ち、リミテッドアニメーション
1枚の絵を何コマ続けて見せるかを決める技法。枚数を抑えるリミテッドアニメーションの土台でもある。
アニメ D-04
止め絵と部分の動き(口パク・目パチ)
別名: 止め、部分動画、口パク、目パチ、クチパク
体や顔は止めたまま、口や目など一部だけを動かして芝居を成立させる技法。枚数を抑えつつ視線を集める。
アニメ D-05
つぶしと伸ばし
別名: スクワッシュ・アンド・ストレッチ、squash and stretch
物体を衝突でつぶし、勢いで伸ばして、重さや柔らかさ、速さを表すディズニーの基本原則の一つ。
アニメ D-06
予備動作
別名: アンティシペーション、anticipation
本来の動作の前に、逆向きの小さな動きを入れて、これから何が起きるかを観客に予告する原則。
アニメ D-07
フォロースルーとオーバーラッピング
別名: follow through、overlapping action、送り、遅れ
体が止まった後も髪や服が動き続け、部位ごとに動きのタイミングをずらすことで、自然な慣性を表す原則。
アニメ D-08
スローイン・スローアウト
別名: slow in and slow out、イーズイン・イーズアウト、加減速
動き出しと止まり際に絵を多く置き、ゆっくり加速・減速させて、動きを自然に見せる原則。
アニメ D-09
弧の動き
別名: アーク、arcs、軌道
生き物の動きは直線でなく弧を描くことを利用し、軌道を曲線で設計して自然さを出す原則。
アニメ D-10
誇張とアピール
別名: exaggeration、appeal、デフォルメ
現実より動きや形を強め、見て惹かれる魅力を持たせる二つの原則。信じられる範囲に収めるのが要点。
アニメ D-11
二次的な動き
別名: セカンダリーアクション、secondary action
主となる動作を支える小さな動きを加えて、演技や状況の情報を増やす原則。主動作を邪魔しないことが条件。
アニメ D-12
歩き・走りのサイクル
別名: ウォークサイクル、ランサイクル、歩き、走り
接地・通過などの基本ポーズを繰り返し使える一周期にまとめ、歩きや走りを効率よく描く技法。
アニメ D-13
エフェクト作画(煙・炎・水)
別名: エフェクト、FX作画、特効作画
煙・炎・水・爆発などの自然現象を、形と動きの約束に沿って手描きで表す作画の分野。
アニメ D-14
止め絵をカメラで動かす(パン・T.U.)
別名: PAN、T.U.、T.B.
絵は動かさず、カメラの横移動(パン)や寄り・引きだけで画面に動きと視線の流れを作る技法。
E 撮影・特殊効果
アニメ E-01
撮影とは(セル・背景・効果の合成)
別名: コンポジット、撮影処理、仕上げ撮影
セル・背景・3DCGなどの素材を一つの画面に重ね、カメラワークと効果を加えて映像にする工程。
アニメ E-02
透過光
別名: T光、透過光処理
光源部分を実際に光っているように見せる撮影効果。セル時代は裏から光を当てて多重露光した。
アニメ E-03
ブラー・被写界深度(ピン送り)
別名: ボケ、DOF、ピン送り、フォーカス送り、前ピン、後ピン
画面の一部をぼかして焦点の合う場所を決め、途中で焦点を移すピン送りで視線を誘導する撮影処理。
アニメ E-04
画面動(カメラシェイク)
別名: ブレ、画面ブレ、カメラブレ、camera shake
画面全体を振動させて、衝撃・揺れ・動揺を表す撮影処理。手持ちカメラ風の揺れもこれに含む。
アニメ E-05
引きセル・背景スライド
別名: 引きセル、スライド、背景動、Follow
キャラや背景の素材そのものを画面上で引いて動かし、移動の向きや速度を表す撮影の技法。
アニメ E-06
ハーモニー処理と質感の後処理
別名: ハーモニー、止め絵処理、テクスチャ処理、エアブラシ
セル画の平らな塗りを、背景画のような描き込みや質感に置き換えて、特別な一枚として見せる処理。
アニメ E-07
パーティクル(雨・雪・火花)
別名: パーティクル、粒子、雨、雪、火花
雨・雪・火花・塵など無数の粒を、撮影やCGで自動生成して、環境や空気感を再現する処理。
アニメ E-08
フレア・グロー・ディフュージョン
別名: レンズフレア、ハレーション、グロー、ディフュージョン、パラ
レンズで起きる光のにじみや反射を模倣して、まぶしさや湿度、画面の空気感を加える撮影処理。
F 色・美術・光
アニメ F-01
色彩設計(キャラの色と色指定)
別名: 色設計、色指定、色彩設計表、カラーモデル
作品で使う色を決め、キャラクターの基本色・影色から場面ごとの色までを表にして統一する仕事。
アニメ F-02
美術設定と背景美術(美術ボード)
別名: 美術設定、美術ボード、背景美術、美術監督
場面の空間を設計する美術設定と、色と空気感の見本となる美術ボードをもとに、背景を描いて世界観を作る。
アニメ F-03
時間帯・天候の色(夕景色・夜色)
別名: 夕景色、夜色、色変え、シチュエーション色
同じキャラクターでも、朝・夕・夜や雨などの条件に合わせて色の組を変え、時間と空気を伝える。
アニメ F-04
カラースクリプト(色で感情と場面を分ける)
別名: カラースクリプト、colorscript、カラーキー
作品全体の場面を色の小さな絵で並べ、どこでどんな色と感情にするかを先に設計する手法。
アニメ F-05
コントラストで視線を集める
別名: 明暗差、トーン、コントラストとアフィニティ、視覚的強調
明るさや色の差が大きい所に目が行く性質を使い、見せたい場所に最も強い差を置いて視線を導く。
アニメ F-06
キャラと背景の分離(明度差)
別名: 図と地、セパレーション、明度差
キャラクターと背景の明るさや色みに差をつけ、人物が背景に埋もれず、はっきり読めるようにする工夫。
アニメ F-07
シリーズを通した色の約束
別名: 色数管理、パレット、色の一貫性
作品全体で使う色の範囲とキャラの色を決めて守り、話数やスタッフが変わっても同じ世界に見せる。
アニメ F-08
モノクロ・彩度を落とす演出(回想など)
別名: 回想、セピア、モノクロ、脱色、フラッシュバック
画面の色を抜く、セピアにする、彩度を落とすなどで、回想や夢など現在と違う時間・意識を示す演出。
G 音と声
アニメ G-01
台詞・効果音・音楽の配分
別名: 三要素のバランス、ダイアログ・SE・BGM
映像の音を台詞・効果音・音楽の三つに分け、場面ごとにどれを主役にするかを決めて重ね方を設計する。
アニメ G-02
アフレコとプレスコ
別名: アフターレコーディング、プレスコアリング、プレレコ
絵に声を合わせるアフレコと、先に録った声に絵を合わせるプレスコ。どちらを選ぶかで芝居の主導権が変わる。
アニメ G-03
口パクと台詞の合わせ方
別名: リップシンク、クチパク、パク
台詞に合わせて口を動かす作画技法。日本のテレビアニメは3枚の口で、フル作画は音素ごとの口形で合わせる。
アニメ G-04
無音・静寂の演出
別名: サイレンス、音抜き
音をいったん引くことで、直後の出来事や感情を際立たせる技法。完全な無音より環境音をわずかに残すのが基本。
アニメ G-05
効果音の設計
別名: 効果音、SE、サウンドエフェクト
どの動きに効果音を付け、どれを省くかを決め、画面の外で鳴る音で空間を広げる、効果音の組み立て方。
アニメ G-06
BGMの入りと抜き
別名: 劇伴のタイミング、スポッティング、M入り
音楽をどこで鳴らし始め、どこで止めるかを決める作業。入りと抜きの位置で場面の意味が変わる。
アニメ G-07
声の芝居の付け方と台本の書き方
別名: ディレクション、アフレコ台本
台詞を抑揚・間・強弱でどう言うかを決め、演者や音声合成に伝わる形で台本に書き込む技法。
アニメ G-08
ナレーションの使い方
別名: ボイスオーバー、語り、モノローグ
画面の外から語る声で、時間の飛躍・状況説明・人物の内面を伝える技法。絵で見せられる情報と重ねない。
アニメ G-09
音量のバランスと台詞の聞き取りやすさ
別名: ラウドネス、ミックスバランス
番組全体の音の大きさを基準値にそろえ、台詞が音楽や効果音に埋もれないように各要素の音量を整える。
H 芝居・演技
アニメ H-01
しぐさで感情を見せる芝居
別名: 感情芝居、演技作画
感情を台詞で言わせず、手・姿勢・目・呼吸など体の動きで見せる技法。観客に読み取らせることで共感が生まれる。
アニメ H-02
リアクションのカット
別名: 反応ショット、リアクションショット
出来事や台詞そのものではなく、それを受け止める人物の顔や体を見せるカット。観客の感じ方を方向づける。
アニメ H-03
目線の芝居
別名: 視線、アイライン、目線つなぎ
人物がどこを見ているかで、関係性や気持ち、次に見せるものを観客に伝え、注意を導く技法。
アニメ H-04
間(沈黙の尺)
別名: ポーズ、ため、ビート
台詞や動きの間に置く沈黙の長さ。間の取り方で、同じ台詞が冗談にも本音にも聞こえる。
アニメ H-05
感情のピークを大きいカットで見せる
別名: アップ、クローズアップ、感情の山
物語の感情が最も高まる瞬間に、顔のアップなど画面を大きく使うカットを当て、観客の感情を集中させる。
アニメ H-06
群衆・背景人物の扱い
別名: モブ、モブシーン、モブキャラ
名前のない通行人や観客などの群衆を、主役を引き立てる背景として目立たせずに描く技法。
アニメ H-07
会話シーンの芝居の組み立て
別名: 会話劇、掛け合い
会話を、話し手と聞き手のカットの切り替え、立ち位置、目線、反応の配置で組み立てる技法。
アニメ H-08
コメディとシリアスのテンポ
別名: 緩急、コミックタイミング
笑いの場面は短く速いカットと的確な間で、重い場面は長めのカットと沈黙で、場面ごとにテンポを変える技法。
J 媒体と見やすさ
アニメ J-01
テレビ・配信・劇場の尺と画面比
別名: アスペクト比、放送尺
見られる媒体に合わせて、作品の長さと画面の縦横比(16:9など)を決める。媒体の枠が構成を左右する。
アニメ J-02
縦型ショート動画(9:16)の画面設計
別名: 縦型動画、ショート、バーティカル
スマートフォンで縦に持って見る9:16の画面に合わせ、人物を大きく、文字を中央寄りに配置する設計。
アニメ J-03
字幕の読みやすさ
別名: 字幕の文字数、リーディングスピード
字幕を無理なく読めるように、1行の文字数、行数、表示時間、読む速さ、画面上の位置を整える技法。
アニメ J-04
光の点滅への配慮
別名: 光感受性発作対策、パカパカ対策、フラッシュの規制
激しい光の点滅や色の切り替え、細かい縞模様を避け、光感受性発作の危険を減らす制作上のルール。
アニメ J-05
サムネイルと冒頭数秒で掴む
別名: フック、つかみ
一覧で目を引くサムネイルと、再生直後の数秒で物語の核心を見せる冒頭によって、視聴を始めてもらう技法。
アニメ J-06
ループ構成と自動リピート
別名: ループ動画
ショートなど自動で繰り返し再生される環境に向けて、終わりから頭へ自然につながるように組む構成。
アニメ J-07AIアニメ 2話で使用
音を出せない環境での視聴
別名: サウンドオフ、消音視聴、字幕前提
電車内など音を出せない場で見られることを前提に、字幕と画面だけで物語が分かるように作る技法。
K AI制作での運用
アニメ K-01AIアニメ 2話で使用
モーションコミック
別名: モーションマンガ、動く漫画
漫画のコマ絵を映像の1カットに広げ、寄り・引き・パンと字幕や声で動きを付ける、アニメと漫画の中間の形式。
アニメ K-02AIアニメ 2話で使用
Ken Burns 効果の設計
別名: ケン・バーンズ効果、パン・ズーム
静止画にゆっくりした寄り・パンを付ける技法。どこから始めてどこで止めるかで、観客の視線と意味を設計する。
アニメ K-03AIアニメ 2話で使用
コマ絵の再利用とカット尺の決め方
別名: バンク、使い回し、尺決め
限られたコマ絵を場面を変えて再利用し、字幕の読みやすさと感情の重さから1カットの長さを決める技法。
アニメ K-04AIアニメ 2話で使用
字幕ファイル(WebVTT)の作り方
別名: WebVTT、.vtt、字幕トラック
W3C の WebVTT 形式で、字幕の時刻・位置・話者を書いたテキストファイルを作り、Web の動画に重ねて表示する。
アニメ K-05AIアニメ 2話で使用
読み上げ台本(端末の音声合成)
別名: TTS台本、Web Speech API、音声合成
閲覧者の端末の音声合成に台詞と語りを読ませるため、時刻・話者・台詞・声の高さ・速さを書いた台本を作る技法。
アニメ K-06
生成画像の一貫性と同一人物の使い回し
別名: キャラクターの一貫性、キャラクター参照
画像生成AIで1枚ずつ作ると人物の顔や服が変わりやすいため、参照画像や設定表で同じ人物に見えるよう揃える工夫。
アニメ K-07
動画生成AIを使う前の規約確認と検品
別名: 利用規約の確認、生成物の検品
動画生成AIを使う前に規約(肖像・商標・表示義務)を読み合わせ、生成後は実在人物・商標・点滅などを検品する手順。
アニメ K-08
ファイルの重さと配信
別名: エンコード、ビットレート、動画形式
映像を Web で配信するために、形式(MP4/WebM)、ビットレート、解像度を選び、ホスティングの上限に収める作業。
当てはまる技法がありません。ことばを短くするか、分類を「すべて」に戻してください。
この棚の約束
技法の説明は、出版社の新人向け講座、制作ソフトの公式講座、専門学校や研究者の解説、定評のある書籍を突き合わせて、fantasist.org編集部が自分の言葉でまとめたものです。 出典の文章は写していません。通説で断定できないことは「〜とされる」と書いています。 「AI制作での運用」の欄と、AIアニメの各話に付けた「使った理由」は、編集部の制作の記録です。