アニメ D-03作画と動き

コマ打ち(1コマ・2コマ・3コマ打ち)

別名: フルコマ、2コマ打ち、3コマ打ち、リミテッドアニメーション

1枚の絵を何コマ続けて見せるかを決める技法。枚数を抑えるリミテッドアニメーションの土台でもある。

どういう技法か

映像は1秒24コマで、1枚の絵を1コマずつ替えるのが1コマ打ち、2コマずつが2コマ打ち(毎秒12枚)、3コマずつが3コマ打ち(毎秒8枚)である。海外では2コマ打ち、日本のテレビアニメでは3コマ打ちが主流と説明される。枚数を減らし、動かす部分を絞って制約の中で見せる様式をリミテッドアニメーションと呼ぶ。日本では『鉄腕アトム』で制作費と時間を抑えるために採用され、定着したとされる。

なぜ効くのか

コマ打ちが粗いほど、絵と絵の変化は大きく飛ぶ。これはなめらかさを失う代わりに、ポーズの一枚一枚が強く印象に残るという効果を生む。3コマ打ちでは変化が劇的になり、けれん味のある表現を追求できると説明される。一方、背景が流れるスライドやカメラの動きはコマ打ちが粗いとガタつくため、1コマで動かすのが基本である。つまり、動くものの種類でコマ打ちを使い分けると、枚数を抑えても違和感が出にくい。

やり方

  1. 芝居の基本は3コマ(または2コマ)打ちで設計する
  2. 速い動作や大きく回り込む動きなど、なめらかさが要る所だけ2コマ・1コマにする
  3. 背景の移動やカメラワークは1コマ打ちで動かす
  4. 決めポーズの前後はコマ打ちを変えて緩急をつける

使いどころ

限られた枚数で多くのカットを作る連続ものの制作全般。ポーズで見せる演技、様式化された動きを狙うとき。反対に、なめらかさが見どころになる決めの動作だけ枚数を増やす、という配分を考えるときにも使う。

やりすぎ・失敗

粗いコマ打ちのまま画面全体を動かすとガタつきが目立つ。1コマと3コマが同じ画面で無秩序に混ざると、動きのリズムがばらばらになる。なめらかさだけを目指して全部1コマにすると、手間の割に重みが消えることもある。

AIアニメでの使い方

モーションコミックのカメラ移動は、書き出しのフレームレートで1コマ打ちに相当するので、なめらかに保つ。一方、コマ絵の切り替えは「ポーズの切り替え」なので、短い間隔で2〜3枚をパッと替えると3コマ打ち的な飛びの強さが出る。将来、動画生成を使う場合、出力を意図的に間引いて2〜3コマ打ちに落とすと、ぬるぬる感を抑えられる。

この技法を使ったAIアニメ

まだありません。

出典

#作画#コマ打ち#リミテッド

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