アニメ D-06作画と動き
予備動作
別名: アンティシペーション、anticipation
本来の動作の前に、逆向きの小さな動きを入れて、これから何が起きるかを観客に予告する原則。
どういう技法か
ディズニーの12原則の一つ。跳ぶ前に膝を曲げる、投げる前に腕を後ろに引くなど、主動作とは反対方向の準備の動きを入れる。現実の体の動きでも力をためる動作は起きるが、アニメーションではそれを強調して見せる。予備動作が長いほど大きな動きを予感させ、短いほど素早く鋭い印象になる。表情の変化や視線の先取りも、広い意味での予備動作として扱われる。
なぜ効くのか
観客は、準備の動きを見て次に来る動作を予測する。予測できた動きは、速くても見失われにくい。準備なしに突然大きく動くと、何が起きたかを追えず唐突に感じる。予備動作は観客の注意を先に動作の場所へ向けさせる役割も持つ。あえて予備動作を省けば、予想を裏切る驚きを作ることもできる。つまり予備動作の有無は、観客の予測を操る道具である。
やり方
- 主動作の方向を決め、その逆方向に小さく動く絵を用意する
- 準備の姿勢で数コマ止めて溜め、主動作は少ない枚数で速く動かす
- 動作の大きさに合わせて、予備動作の量と長さを比例させる
- 驚かせたい場面では、予備動作を削って唐突さを残す
使いどころ
ジャンプ、パンチ、走り出し、振り向きなど大きな動作の前。観客に「これから何かが起きる」と身構えさせたい場面。速すぎて見失われやすい動作を、確実に読ませたいときにも入れる。
やりすぎ・失敗
すべての動きに大きな予備動作を入れると、もったりしてテンポが落ちる。準備と主動作の向きが同じだと予告にならない。予備動作だけ派手で主動作が弱いと、期待外れに見える。
AIアニメでの使い方
モーションコミックでは、アクションのコマの直前に「構え」のコマを置き、そこでわずかに引く(ズームアウト)→次のコマで寄る、というカメラの逆向きの動きで予備動作を作れる。字幕や読み上げも、構えのコマで一拍置いてから動作の台詞を出す。AIコミックの側に構えのコマがあれば、それを予備動作のカットに使う。なければカメラの引きと寄りだけで作り、新しい絵は起こさない。
この技法を使ったAIアニメ
まだありません。
出典
- Twelve basic principles of animation
跳ぶ前に膝を曲げる等、準備の動きとしての定義
- 12 Principles of Animation
投げる前に腕を引く例と、唐突さを防ぐ効果
- Book Review: Expanding 'The Animator's Survival Kit'
Williamsの教本が重さと予備動作を扱うこと