アニメ D-08作画と動き
スローイン・スローアウト
別名: slow in and slow out、イーズイン・イーズアウト、加減速
動き出しと止まり際に絵を多く置き、ゆっくり加速・減速させて、動きを自然に見せる原則。
どういう技法か
ディズニーの12原則の一つ。物体は急に最高速にならず、止まるときも徐々に遅くなる。これを表すため、動きの両端(キーポーズの近く)に絵を多く、中央に少なく置く。日本のツメ指示でいう両ヅメ・先ヅメ・後ヅメと同じ考え方である。デジタル制作では、キーフレーム間の補間をイージング曲線で調整して同じ効果を得る。
なぜ効くのか
絵の間隔が詰まった所では動きが遅く、開いた所では速く見える。両端を詰めると、ポーズが画面に長くとどまり、観客はその姿勢をしっかり読み取れる。中間は速いので、動きの勢いも保たれる。等速運動は現実の物体の加減速と合わないため、機械的・人工的に見えやすい。ただし、ロボットなど機械らしさを出したいときは、あえて等速にする選択もある。
やり方
- 動きの始点と終点になるポーズをはっきり決める
- 両端に絵を寄せ、中間の間隔を広げる(両ヅメ)
- 勢いよく飛び出す動きは始まりを詰めず、止まり際だけ詰める
- デジタルではイージング曲線で速度の山を確認する
使いどころ
振り向き、手を上げる、物を置くなど、止まった状態から止まった状態へ移る動き全般。カメラのパンやズームの始まりと終わりにも使う。ポーズをしっかり読ませたい芝居で特に効く。
やりすぎ・失敗
何でもスローイン・スローアウトにすると、どの動きもふわっとして勢いがなくなる。衝突や打撃の瞬間まで減速させると、当たった感じが出ない。機械の動きにも使うと生き物のように見える。
AIアニメでの使い方
モーションコミックのパン・ズームは、build_motion_comic.py のカメラ移動に ease-in-out 型の補間を使い、動き出しと止まり際を緩やかにするのが基本になる。一方、衝撃の場面は減速なしでカットを切り替え、落差で強さを出す。フェードも同様に、入り・抜けを緩やかにすると柔らかく、直線的だと事務的になる。
この技法を使ったAIアニメ
まだありません。
出典
- Twelve basic principles of animation
動作の両端に絵を多く置くという原則の定義
- 12 Principles of Animation
間隔を詰めると遅く広げると速いという説明
- 動画 (アニメ制作)
先詰め・後詰め・両詰めという日本の中割り区分