アニメ D-08作画と動き

スローイン・スローアウト

別名: slow in and slow out、イーズイン・イーズアウト、加減速

動き出しと止まり際に絵を多く置き、ゆっくり加速・減速させて、動きを自然に見せる原則。

どういう技法か

ディズニーの12原則の一つ。物体は急に最高速にならず、止まるときも徐々に遅くなる。これを表すため、動きの両端(キーポーズの近く)に絵を多く、中央に少なく置く。日本のツメ指示でいう両ヅメ・先ヅメ・後ヅメと同じ考え方である。デジタル制作では、キーフレーム間の補間をイージング曲線で調整して同じ効果を得る。

なぜ効くのか

絵の間隔が詰まった所では動きが遅く、開いた所では速く見える。両端を詰めると、ポーズが画面に長くとどまり、観客はその姿勢をしっかり読み取れる。中間は速いので、動きの勢いも保たれる。等速運動は現実の物体の加減速と合わないため、機械的・人工的に見えやすい。ただし、ロボットなど機械らしさを出したいときは、あえて等速にする選択もある。

やり方

  1. 動きの始点と終点になるポーズをはっきり決める
  2. 両端に絵を寄せ、中間の間隔を広げる(両ヅメ)
  3. 勢いよく飛び出す動きは始まりを詰めず、止まり際だけ詰める
  4. デジタルではイージング曲線で速度の山を確認する

使いどころ

振り向き、手を上げる、物を置くなど、止まった状態から止まった状態へ移る動き全般。カメラのパンやズームの始まりと終わりにも使う。ポーズをしっかり読ませたい芝居で特に効く。

やりすぎ・失敗

何でもスローイン・スローアウトにすると、どの動きもふわっとして勢いがなくなる。衝突や打撃の瞬間まで減速させると、当たった感じが出ない。機械の動きにも使うと生き物のように見える。

AIアニメでの使い方

モーションコミックのパン・ズームは、build_motion_comic.py のカメラ移動に ease-in-out 型の補間を使い、動き出しと止まり際を緩やかにするのが基本になる。一方、衝撃の場面は減速なしでカットを切り替え、落差で強さを出す。フェードも同様に、入り・抜けを緩やかにすると柔らかく、直線的だと事務的になる。

この技法を使ったAIアニメ

まだありません。

出典

#作画#12原則#加減速

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