リサーチ
作り方の手引きと、市場・読者動向の調査です。すべて出典付き。データベースと辞典の上に載る、判断のための資料として置いています。
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小説5件
文章で物語を作るための手順。
小説のキャラクターの作り方:設定表を作らずに人物を立ち上げる
身長や誕生日を埋める設定表からではなく、欲望・欠落・禁じ手の三つから人物を立ち上げる手順を示す。性格を説明せず行動で示す方法、主役より先に相手役を作る考え方、歌舞伎や能の役柄に学ぶ類型の使い方、そして「キャラが勝手に動く」と呼ばれる状態の正体までを扱う。
出典 4件小説の最初の一本を書き切る方法:分量・書き出し・止まらない進め方
一本も完成させたことがない人が、最初の作品を最後まで書き切るための手順。目標字数を五千字前後に置く根拠、短編から始める理由、冒頭から書かない書き出し方、締切の作り方、途中で止まる四つの場所とその抜け方までを、公募の規定と投稿サイトの公式ヘルプを参照しながら整理する。
出典 6件小説のプロットの作り方:三幕構成・起承転結・序破急の使い分け
プロットを一文のログラインから三段階に育てる手順と、三幕構成・起承転結・序破急がそれぞれ何の理論なのかを出典で確かめて整理する。三者は同じものの言い換えではない。あわせて、プロットを作らずに書く方法とその代償、投稿サイトのあらすじ欄に合わせた粒度の作り方も扱う。
出典 6件小説の推敲のやり方:何を何周見るか、削る基準、投稿前のチェック
書き上げた原稿をどう直すか。推敲を構造・視点・文・表記の四周に分けて一周ごとに見るものを一つに絞る方法、削るかどうかの判断基準、音読と時間を置くことと他人に読ませることの使い分け、誤字脱字を機械的に潰す手順、そして投稿サイトへ出す前の最終確認までをまとめる。
出典 6件小説の場面と描写の書き方:視点の選び方と、説明と描写の切り分け
一人称・三人称・神視点の違いを「誰が語るか」と「誰が見るか」に分けて整理し、最初の一本でどれを選ぶか、視点のぶれをどう直すかを示す。あわせて地の文と会話の比率、説明と描写の切り分け、五感の使い方、場面の切り方、投稿サイトのルビ記法までを扱う。
出典 5件
漫画5件
絵とコマで物語を運ぶための手順。
漫画を1本描き切るまで:企画からペン入れ・仕上げまでの全工程
初めて漫画を1本完成させるための工程表。企画・プロット・ネーム・下書き・ペン入れ・仕上げの6工程を順に説明し、それぞれにかかる時間の目安、最初に目指すページ数の決め方をまとめた。新人賞の応募規定に見る実際のページ数と、途中で止まりやすい場所からの抜け方も示す。
出典 4件ネームの作り方:漫画の設計図をどう組み立てるか
漫画のネームとは何か、プロットからどう起こすかを手順で説明する。ページへの割り振り、1ページに入る台詞の量の測り方、右綴じ漫画のページめくりが何ページ目の境に来るのか、そしてネームで手が止まったときの具体的な抜け方までをまとめた。コマ割りと構図の技術そのものは別記事に分けている。
出典 4件コマ割りと構図:読者の目をどう動かすか
漫画のコマ割りと構図の基本をまとめた。右から左・上から下という視線誘導の原則、コマの大小が作る読む速度のリズム、コマ間の余白が示す時間、引きと寄りの使い分け、アオリとフカンの効果、そして吹き出しをどこに置くと読み順が壊れないかを、具体的な判断基準として整理する。
出典 5件漫画の制作環境の整え方:ソフト・機材・原稿サイズと解像度
漫画を描く環境をどう整えるかを、無料で始められる選択肢を軸に整理した。アナログとデジタルの分かれ目、無料ソフトの比較、板タブ・液タブ・タブレット端末の違い、そして間違えると実害が出る原稿サイズ・解像度・裁ち落とし・入稿形式の数値を、ソフトの公式ヘルプと印刷所・出版社の規定から確認してまとめている。
出典 7件縦読み漫画の作り方:横読みとの構造的な違いから始める
縦読み(webtoon)漫画を初めて作る人のための手引き。横読み漫画との構造的な違い、投稿サイトが定めるキャンバスの幅と高さの実数値、1話あたりの分量の目安、スクロールと余白による演出、カラー前提の作り方、そしてスタジオでの分業がどう分かれているかを出典付きで整理した。
出典 6件
イラスト5件
一枚の絵を仕上げるための手順。
人体の描き方をどう学ぶか:アタリ・比率・手足・資料
人体を描くための学び方を整理した。アタリの取り方、頭身と比率の目安、手と足という難所の攻略、無料で使える資料の集め方、そして「デッサンは必要か」という問いへの実際的な落としどころまでを、公式講座の記述を裏付けにまとめる。
出典 5件色の選び方と塗り方:三属性・光と影・濁りの原因
イラストの色をどう選び、どう塗るかを整理した。色相・彩度・明度という三つの軸の使い分け、影の色の決め方、色が濁る原因とその避け方、アニメ塗り・厚塗り・ブラシ塗りの違いと選び方、そして塗る順番の固定までを、公式資料を裏付けにまとめる。
出典 6件構図の作り方:型・視線誘導・余白の使い分け
イラストの構図をどう決めるかを整理した。日の丸・三分割・対角線という基本の型、ショットの大きさの決め方、視線誘導の作り方、余白とキャラクターの向きが持つ意味、そして構図を先に確定させる手順までを、写真の公式解説とイラスト講座を裏付けにまとめる。
出典 5件仕上げと投稿:レイヤー整理から書き出し・タグ付けまで
描き終えた絵を投稿するまでの工程を整理した。レイヤーの整理、最後の色調整、書き出し形式と解像度の決め方、pixivやXの公式に定められたファイル形式・容量・枚数の制限、タグとキャプションの付け方、そして作品を見てもらうための最低限までをまとめる。
出典 7件絵を描きはじめる人の最初の一枚:何から描き、どう続けるか
これから絵を描く人が最初の一枚を完成させるための道筋をまとめた。何から描くかの選び方、模写と観察の使い分け、無料で揃う道具、上達しないと感じる時期の正体、そして続けるための仕組みまでを、公式資料の裏付けとともに整理する。
出典 6件
アニメ5件
絵を動かして作品にするための手順。
原画と動画、タイミングの付け方—コマ打ち・タイムシート・中割り
1秒に何枚描くのか(1コマ打ち・2コマ打ち・3コマ打ち)、タイムシートで何を指示するのか、原画と原画の間をどう割るのか、動きの緩急はどう作るのかを整理した。動かすと絵が崩れる、動きが硬い、といった初心者がぶつかる症状と、その原因の見つけ方も扱う。
出典 5件アニメができるまでの工程—企画から音響までの全体像
アニメ制作は企画・シナリオ・絵コンテ・レイアウト・原画・動画・仕上げ・背景・撮影・編集・音響という順に進む。各工程で何が決まり、誰が判断しているのかを、制作会社と業界団体が公開している資料をもとに整理した。個人制作でこの表がどこまで縮むかにも触れる。
出典 6件一人でアニメを作る方法—尺・枚数・道具と、完成させるための割り切り
個人でアニメを作るとき、最初の1本をどれくらいの尺にすべきか、工程のどこを省けるか、無料で使えるソフトに何があるか(Blender・Krita・OpenToonz・Pencil2D・AviUtl・DaVinci Resolve)を、各公式サイトで現況を確認したうえで整理した。完成率を上げるための割り切り方も扱う。
出典 6件アニメの音のつけ方—声・効果音・音楽の順番と、素材の権利の読み方
セリフ・効果音・音楽がそれぞれ何を担っているか、収録と編集をどの順で進めるか、映像と音を合わせるときの考え方、フリー素材の利用規約をどう読むか(商用可否・クレジット・改変)、そして書き出しの設定を整理した。素材の権利は誤ると実害が出るため、規約の読み方に重点を置く。
出典 6件絵コンテの描き方—用紙の欄・カット割り・秒数の見積もり
アニメの絵コンテ用紙にある欄(カット番号・画面・内容・セリフ・尺)が何を書く場所なのか、カット割りをどう決めるか、PANやT.U.といったカメラワークの指定はどう書くか、そしてカットの秒数をどう見積もるかを、公開資料をもとに整理した。最初の1本を絵コンテから始めるための記事。
出典 5件
キャラ設計6件
キャラクターを設計し、生成AIに渡せる形にするための手順。
キャラクターの進化・成長段階の設計:何を残し、何を変えるか
同じキャラクターが姿を変えていく三段階を、破綻させずに設計する方法を扱う。全段階で動かさない核の決め方、塊の型と突起で段階差をつくる手順、色を変えても同じ個体に見せる方法、そして『全部変えたら別キャラになる』という失敗の避け方を、公式講座と自治体のデザインマニュアルを裏付けに整理する。
出典 4件キャラクターの名前の付け方と、名前を確認する手順
呼びやすい名前をどう作るか、そして付けた名前を公開前にどう確認するかを扱う。音数の決め方と族で語幹を共有する方法に加えて、商標制度における識別力・類似・区分の考え方を特許庁の資料で確認し、J-PlatPatでの調べ方と、それでも『使える』と言い切れない理由、相談先までを手順として整理する。
出典 6件キャラクターの配色の決め方:本体・差し色・目の三点から組む
キャラクターの色を、感覚ではなく手順で決める方法を扱う。本体色・差し色・目の三点に絞って組む考え方、色数を増やすと何が壊れるか、群れの中で色を被らせないための配り方、そして色をHEXで確定させておくことの実務上の意味までを、公式講座と自治体のデザイン指針を裏付けにまとめる。
出典 5件キャラクター設定を画像生成AIに渡す形にする:プロンプトの組み立て方
設定資料を画像生成のプロンプトに落とす手順を扱う。主題・造形・素材・配色・構図・背景の順に並べる組み立て方、ネガティブプロンプトの役割、同じキャラクターを何枚も出すときにぶれさせない方法に加えて、既存キャラクターの名前や作品名を入力することの問題を文化庁の資料と各サービスの規定から確認する。
出典 5件キャラクターシート(設定資料)の作り方:人に渡せる状態まで決める
頭の中にあるキャラクターを、他人が同じように描ける資料に落とす手順を扱う。三面図の描き方と中心線の揃え方、最初に用意すべき表情差分、身長対比の比較図、そして『やってはいけないこと』の欄まで、公式講座と自治体のデザインマニュアルを裏付けに、どこまで決めれば渡せるのかを整理する。
出典 5件シルエットで見分けられるキャラクターの作り方
影絵にしても混ざらない形をどう作るかを扱う。黒く塗りつぶして確かめる手順、丸・縦長・横長・突起という四つの当たりの取り方、突起をどこに置くかで名前が決まること、そして複数体を群れとして並べたときに形を散らす方法までを、公式講座と自治体のデザイン指針を裏付けにまとめる。
出典 5件
市場調査1件
流行と市場の調査。作り方ではなく、現状の記録。
条件に合う資料がありません。