アニメ D-12作画と動き
歩き・走りのサイクル
別名: ウォークサイクル、ランサイクル、歩き、走り
接地・通過などの基本ポーズを繰り返し使える一周期にまとめ、歩きや走りを効率よく描く技法。
どういう技法か
歩きは、前足が地面に着く接地(コンタクト)、体が沈む下がり、脚が交差する通過(パッシング)、体が持ち上がる上がりの各ポーズでできる。左右を反転して一周期とし、繰り返し再生する。背景を流せば、その場で歩いているように見せられる。走りは両足が地面を離れる瞬間を含む点が歩きと違う。リチャード・ウィリアムズの教本は歩き・走りを多くの角度から扱うことで知られる。
なぜ効くのか
人は歩き方から、重さ、年齢、気分、性格を読み取る。上下動の大きさ、腕の振り、歩幅を変えるだけで、同じサイクルでも印象が変わる。サイクルにすると、少ない枚数で長い距離の移動を描ける。背景を流す手法と組み合わせれば、キャラクターを画面の同じ位置に保ったまま移動感を出せ、観客は表情にも注意を向けられる。効率と表現を両立する方法である。
やり方
- 接地・下がり・通過・上がりの基本ポーズを片足分描く
- 反対側の脚で同じポーズを描き、一周期にする
- 上下動・腕の振り・頭の揺れを加えて体全体を動かす
- 背景を歩幅に合わせた速さで流し、足が滑らないよう調整する
- 性格に合わせて歩幅・上下動・テンポを変える
使いどころ
移動の場面、登場や退場、長い道のりの表現。キャラクターの性格や気分を歩き方で見せたいとき。同じ人物が何度も歩く作品では、一度作ったサイクルを使い回して枚数を節約できる。
やりすぎ・失敗
背景の流れる速さと歩幅が合わないと、足が地面を滑って見える。同じサイクルを長く繰り返すと単調になる。上下動がないと、浮いて滑っているように見え、重さが消える。歩幅も狂う。
AIアニメでの使い方
AIコミックの静止画では歩きのサイクルは作れない。モーションコミックでは、歩く人物のコマに横方向の遅いパンを入れて移動感を出し、足元は画面外に切って滑りを見せない構図にする。将来、動画生成を使う場合、歩行は比較的得意だが、脚の本数や交差が崩れやすいので、短い尺で足元を確認する。
この技法を使ったAIアニメ
まだありません。
出典
- Tutorial: Animating a Basic Human Walk Cycle
接地・下がり・通過・上がりの主要ポーズと周期の長さ
- Animation walk cycle
前後の接地と通過の4ポーズ、腕や頭も動かす点
- Book Review: Expanding 'The Animator's Survival Kit'
Williamsの教本が歩き・走りを多角的に扱うこと