漫画技法
漫画を作るときに要る技法を、番号つきで。ネームからコマ割り、視線誘導、吹き出し、効果線、AI制作の運用まで。
全97技法、11分類。どの技法にも「どういう技法か」「なぜ効くのか」「やり方」「使いどころ」「やりすぎ・失敗」と、 fantasist.orgのAIコミックでどう使うかを書き、出典を付けています(出典 117件)。 番号は「分類記号+2桁」です。AIコミックの各話には、その話で使った技法の番号と、使った理由を載せています(いま18技法が使用中)。 データは JSON でも取り出せます。
A 構成・ネーム
漫画 A-01
ネーム
別名: 絵コンテ、ネームを切る
コマ割り・構図・セリフ・人物配置をラフに決めた、漫画の設計図。作画の前に読みやすさと面白さをここで決める。
漫画 A-02
ページ配分と起承転結
別名: ページ割り、構成配分
1話のページ数を「起・承・転・結」にどう割り振るかを先に決め、見せ場が後半の良い位置に来るように組む考え方。
漫画 A-03
冒頭で掴む
別名: つかみ、1ページ目、扉
1ページ目と扉で、どんな話で誰が主人公かを示し、読者に読み続ける理由を与える技法。
漫画 A-04
めくり
別名: メクリ、引きと受け、ページめくり
ページをめくる直前のコマで期待させ、めくった直後のコマで答えや驚きを見せる、紙の漫画特有の演出。
漫画 A-05AIコミック 2話で使用
ラストの引き
別名: ヒキ、次回への引き、クリフハンガー
話の最後に未解決の問いや新しい事態を置き、次の話を読みたくさせる終わり方。連載で特に重視される。
漫画 A-06
見開き単位で考える
別名: 見開き構成
1ページずつでなく、左右2ページを1つの画面として、コマの大小と見せ場の位置を決める考え方。
漫画 A-07
情報の出し方
別名: 見せて語る
状況や感情を説明台詞で言わせず、絵・行動・小物で読者に気づかせる。必要な情報を必要な時に出す。
漫画 A-08AIコミック 1話で使用
回想の入れ方と戻り方
別名: フラッシュバック、過去シーン
過去の場面に入るときと現在に戻るときに、枠線・背景・色調・きっかけのコマで切り替わりを読者に知らせる技法。
漫画 A-09
1ページの情報量とコマ数の目安
別名: コマ数
1ページのコマ数はおおむね5〜7、多くても8程度が目安とされる。情報を詰めすぎず、大小のメリハリをつける。
B コマ割り
漫画 B-01
基本の段組み
別名: 3段・4段、基本形
1ページを横に3〜4段に分け、段の中を縦線で区切る。段ごとに縦の区切り位置をずらして読み順を明確にする。
漫画 B-02AIコミック 2話で使用
大ゴマ
別名: 見せゴマ
ページの中で特に大きく取ったコマ。見せ場や登場、驚きの瞬間を強調し、読者の視線を集める。
漫画 B-03
断ち切り
別名: タチキリ、裁ち落とし
コマの絵を版面の外、紙の端まで伸ばして描く技法。画面に広がりと迫力を与える。見せ場や広い風景に使う。
漫画 B-04
見開きゴマ
別名: 見開き、見開きカット
左右2ページを1つのコマとして使う最大のコマ。物語の頂点やスケールの大きな場面に使う。
漫画 B-05
変形ゴマ
別名: 斜めゴマ、台形ゴマ
四角形以外の形のコマ。斜めの区切りで動き・スピード・不安を表すが、多用すると読みにくい。
漫画 B-06
枠線なしのコマ
別名: 枠の省略、枠なし
枠線を描かずに絵を置くコマ。心象や余韻、時間を超えた印象を表す。周りの枠つきのコマとの対比で浮かび上がる。
漫画 B-07
ぶち抜き
別名: ブチ抜き、はみ出し
人物や物の一部をコマの枠から外へはみ出させて描く技法。立体感や勢いを出し、視線を集める。
漫画 B-08
縦長のコマと横長のコマ
別名: タテゴマ、ヨコゴマ
縦長のコマは高さ・全身・落下などに、横長のコマは距離・複数人・時間の長さを見せるのに向く。
漫画 B-09
等しいコマの連続
別名: 均等割り、同じ大きさのコマ
同じ大きさのコマを並べることで、一定の時間の刻みや、同時に起きている出来事を表す技法。
漫画 B-10
間白の使い分け
別名: コマ間、ガター、コマの間隔
コマとコマの間の余白。上下は広く左右は狭くとって読み順を示し、幅を変えて時間の流れを表す。
C 視線誘導・読みの流れ
漫画 C-01
日本の漫画の読み順
別名: 右上から左下、Z字の流れ
日本の漫画は右綴じで、ページ内は右上から左下へ、段ごとに右から左へ読む。この約束を崩さないのがコマ割りの前提。
漫画 C-02
フキダシで作るページの視線の通り道
別名: フキダシ誘導
読者は絵よりフキダシを先に追うため、フキダシをコマからコマへつなぐ位置に置き、ページ全体の視線の通り道を作る。
漫画 C-03
人物の向き・動きの向き
別名: 進行方向、左右の向き
右綴じの漫画では左が「先・未来」の方向になる。人物の移動や攻撃の向きを読み方向に合わせると流れが良くなる。
漫画 C-04
区切り線のずらしで次のコマを示す
別名: ラインのずらし
コマの縦横の区切り線をそろえず、わずかにずらすことで、次に読むコマを読者に迷わせない。
漫画 C-05
縦長コマの読み順の曖昧さを避ける
別名: 縦ゴマの配置
段をまたぐ縦長のコマの横に小さなコマを重ねると、読み順が二通りに取れてしまう。配置と間白で順番を一つに決める。
漫画 C-06
ページ左下のコマ
別名: ヒキゴマ、めくりゴマ
右綴じの見開きで最後に読まれる左ページ左下のコマ。次のページへの期待を作る「引き」の位置として使う。
漫画 C-07
登場人物の視線で視線を運ぶ
別名: 目線誘導、ルッキングスペース
人物が見ている方向に読者の目も向かう。人物の視線やポーズの線を、次に読むコマやフキダシの方へ向ける。
漫画 C-08
見開き・ページ送り・縦スクロールの読みの違い
別名: 縦読み、ウェブトゥーン、単ページ表示
紙の見開き、スマホの1ページ表示、縦スクロールでは、一度に見える範囲と「区切り」の位置が違う。どの表示でも成り立つ設計にする。
D 構図・カメラ
漫画 D-01AIコミック 1話で使用
ショットサイズ
別名: 画面サイズ、ロング・ミドル・アップ
人物をどこまで画面に入れるか(全身・胸から上・顔・目元)を決め、そのコマで見せたい情報を選ぶ基本の技法。
漫画 D-02AIコミック 1話で使用
寄りと引きのリズム
別名: アップとロングの緩急
アップ(寄り)とロング(引き)を交互に配置して、画面に呼吸を作り、単調さを防ぐ組み立て方。
漫画 D-03
あおり(ローアングル)
別名: アオリ、ローアングル
被写体を下から見上げる視点で描き、大きさ・強さ・威圧感を強調するカメラアングル。
漫画 D-04
俯瞰(ハイアングル)
別名: フカン、ハイアングル、見下ろし
被写体を上から見下ろす視点で描き、状況の全体像や人物の弱さ・孤立を見せるカメラアングル。
漫画 D-05
イマジナリーライン
別名: 180度ルール、想定線
向き合う二人を結ぶ見えない線を想定し、カメラをその片側に保って左右の位置関係を崩さない原則。
漫画 D-06
切り返し
別名: ショット/リバースショット、カットバック(会話)
会話する二人を、相手側の肩越しや正面から交互に撮って、言葉のやりとりを視線の往復として見せる撮り方。
漫画 D-07
主観ショット
別名: POV、一人称視点、目線カット
登場人物の目の位置にカメラを置き、その人が見ているものをそのまま描いて、読者を当事者にする技法。
漫画 D-08AIコミック 1話で使用
ナメ(前景を入れる)
別名: なめ、前景ナメ、肩越し
手前に人物の肩や物の一部を大きく入れ、その向こうに主役を描いて、奥行きと関係性を一度に見せる構図。
漫画 D-09
三分割・余白・画面の重心
別名: 三分割法、ルッキングルーム、ヘッドスペース
主役を画面の中央から少しずらし、視線の先や頭上の余白を調整して、安定・緊張・意志を画面配置で伝える考え方。
漫画 D-10
ダッチアングル
別名: 斜め構図、傾いた画面、カントアングル
カメラを傾けて水平線を斜めにし、不安・混乱・緊迫を画面の不安定さとして読者に感じさせる技法。
E 時間・間・テンポ
漫画 E-01AIコミック 1話で使用
コマ移行の6分類
別名: パネル・トランジション、McCloudの6分類
Scott McCloudが示した、隣り合うコマの間で何が変わるかによる6つの分類。場面の速さと読者の補う量を設計する道具になる。
漫画 E-02
クロージャー
別名: 補完、間白の想像
読者がコマとコマの間の見えない出来事を想像で補い、一続きの動きや時間として受け取る働き。
漫画 E-03
間(無言のコマ)
別名: 沈黙のコマ、間を取る
台詞のない静かなコマを入れて、読者に一呼吸させる。感情の重み、気まずさ、余韻を伝える。
漫画 E-04
同じ構図の反復
別名: 定点、繰り返しのコマ
同じ位置・同じ画角のコマを並べ、一部だけを変えることで、時間の経過や変化を刻む技法。
漫画 E-05
スローモーション(一瞬を複数コマに割る)
別名: 瞬間の分割、コマで時間を引き延ばす
現実には一瞬の出来事を、複数のコマに細かく割って描き、読者の体感時間を引き延ばす技法。
漫画 E-06
時間経過の表現
別名: 場面転換、時間の飛躍
空・光・季節・背景の変化や、広い間白、場面→場面の移行で、時間が経ったことを読者に知らせる技法。
漫画 E-07
テンポ(コマ数と文字量の緩急)
別名: リズム、緩急
コマの大きさと数、台詞の量を変えて、速く読ませる所とゆっくり読ませる所を作り、話の流れに緩急をつける。
漫画 E-08
側面から側面へ(場の空気を見せる)
別名: アスペクト・トゥ・アスペクト、情景のコマ
時間を進めずに、同じ場所の別の側面(風景・物・音の気配)を並べ、場の雰囲気や人物の気持ちを伝える移行。
F 吹き出し・文字・音
漫画 F-01
吹き出しの形の使い分け
別名: フキダシの種類
普通の会話、叫び、心の声、電話や機械の声、小声を、吹き出しの輪郭の形で描き分けて、声の質を文字を読む前に伝える。
漫画 F-02
しっぽの向きと話者
別名: ツノ、テール
吹き出しから出る細い突起(しっぽ)を話し手の口元へ向け、誰の言葉かを一目で分からせる。
漫画 F-03AIコミック 2話で使用
ナレーションとモノローグ
別名: キャプション、ナレーション枠
四角い枠のナレーションで時間・場所・状況を伝え、モノローグで人物の内心を語る。吹き出しの会話と役割を分ける。
漫画 F-04
吹き出しの文字数と改行
別名: セリフの改行
1行の文字数を抑え、文節の切れ目で改行して、吹き出しの中の文を一目で読める長さにする。
漫画 F-05
吹き出しの順番と配置
別名: 読み順
右綴じの漫画では右上から左下へ吹き出しを並べ、話者の近くに置いて、読む順番を配置で示す。
漫画 F-06
吹き出しを繋げる・分ける
別名: 吹き出しの連結、間を作る
同じ人物の続いた発言は吹き出しを繋げ、間を置きたいときは分けたり絵を挟んだりして、会話の呼吸を作る。
漫画 F-07
描き文字(擬音・オノマトペ)
別名: 効果音、擬音、描き文字
音や様子を表す言葉を、絵の一部として手で描いた文字で入れる。字の大きさ・太さ・形で音の強さや質を伝える。
漫画 F-08
書体の使い分け
別名: フォント、写植、アンチック体
セリフは、漢字をゴシック体、かなをアンチック体(太い明朝系のかな)にした組み合わせを基本とし、叫び・心の声・機械音声などで書体を変える。
漫画 F-09
ルビと強調(傍点)
別名: ふりがな、圏点、傍点
読みにくい漢字や造語にルビを振り、強調したい語には傍点や太字を使って、読み方と重みを正しく伝える。
漫画 F-10
セリフを削る
別名: 説明ゼリフを減らす
絵で伝わることはセリフにしない。声に出して読み、不要な言葉を削って、吹き出しを少なく短くする。
G 効果線・記号・トーン
漫画 G-01AIコミック 1話で使用
集中線
別名: 放射線
一点に向かって放射状に線を引き、その中心に読者の視線と注意を集める。衝撃・驚き・強調に使う。
漫画 G-02
流線(スピード線)
別名: スピード線、流し線
平行な線を並べて動きの方向と速さを示す。背景を流すと、読者は動く人物と一緒に移動している感覚になる。
漫画 G-03
動きの軌跡を示す効果線
別名: モーションライン、軌跡線
手や物が通った道筋を線で描き、一コマの中に動きの前後を入れる。どこからどこへ動いたかを示す。
漫画 G-04
漫符
別名: マンガ記号、感情記号
汗マーク、怒りの青筋、照れ線、縦線などの記号で、人物の感情や感覚を目に見える形にする。
漫画 G-05
ベタとホワイト
別名: 黒ベタ、白黒の配分
黒く塗りつぶすベタと白を画面に配分して、明暗の強弱、奥行き、視線の集まる場所を作る。
漫画 G-06
スクリーントーン
別名: トーン、網点
細かい点や線の模様でグレーの濃さを表し、影、質感、グラデーションや場面の空気を作る。
漫画 G-07
カケアミ・ハッチング
別名: カケアミ、縄かけ、ハッチング
細い線を重ねて網の目を作り、手描きの線だけで影や濃淡、不安な空気を表す技法である。
漫画 G-08
フラッシュ(ベタフラ・白フラ)
別名: ベタフラッシュ、ウニフラッシュ、白フラ
集中線の応用で、外側を黒く塗り込めたベタフラや、放射線で縁取ったウニフラを使い、衝撃や心の声を強く見せる。
漫画 G-09
背景効果(キラキラ・花・ざわざわ)
別名: 心象背景、イメージ背景
現実の背景の代わりに、キラキラ、花、もや、ざわざわした模様を人物の後ろに置き、その人の気持ちを空間で表す。
H 人物の演技
漫画 H-01
表情の描き分け(目・眉・口)
別名: 表情の作り方、喜怒哀楽
目・眉・口の形の組み合わせで喜怒哀楽などの感情を描き分ける、人物の演技の最も基本となる技法。
漫画 H-02
感情の段階を顔で見せる
別名: 表情の強弱、複合感情
同じ感情でも弱い・中くらい・強いの段階を描き分け、さらに感情を混ぜて、揺れや移り変わりを顔で見せる技法。
漫画 H-03
シルエットで描き分ける
別名: キャラの描き分け、シルエットテスト
黒く塗りつぶした輪郭だけでも誰か・何をしているかが分かるように、人物の形とポーズを設計する技法。
漫画 H-04
身振り・姿勢で気持ちを見せる
別名: ボディランゲージ、しぐさ、体の演技
顔だけでなく、背中の丸まり・肩の位置・重心・体の向きなど全身の形で、人物の感情と状態を伝える技法。
漫画 H-05AIコミック 2話で使用
手の演技
別名: 手の芝居、手で語る
握る・開く・触れる・隠すなど手の形としぐさに感情を託し、顔以外で気持ちを伝える技法。
漫画 H-06AIコミック 1話で使用
目線の芝居
別名: 視線の演技、合わない視線、カメラ目線
人物がどこを見ているか、目が合うか合わないかを設計して、関係・意図・心理を読者に示す技法。
漫画 H-07
デフォルメ(ギャグ顔・等身の切り替え)
別名: ギャグ顔、SD、ちびキャラ化
普段の絵柄から頭身を縮めたり顔を記号化したりして、場面の温度を一瞬で切り替える技法。
漫画 H-08AIコミック 1話で使用
リアクションのコマ
別名: 受けの芝居、聞き手の顔
話している人でなく、聞いている人の表情を描くことで、言葉の重さと関係の変化を伝える技法。
漫画 H-09
キャラクターデザインの一貫性(設定画)
別名: キャラ表、設定画、三面図、表情集
人物ごとに正面・側面・背面、表情、服、色を一枚にまとめた設定画を作り、全コマで同じ人物に見えるよう保つ技法。
I 背景・場所・光
漫画 I-01AIコミック 2話で使用
エスタブリッシングショット
別名: 状況説明ゴマ、場所の提示、引きの導入
新しい場面の最初に、建物や街並みなど場所全体を見せるコマを置き、「どこで・いつ」を読者に示す技法。
漫画 I-02
パースの使い分け(一点・二点・三点透視)
別名: 透視図法、遠近法
消失点の数が違う三つの透視図法を、奥行き・建物の角・高さのどれを見せたいかで使い分ける技法。
漫画 I-03
背景の省略と描き込みの緩急
別名: 粗密、背景の抜き、白バック
場所を見せるコマは背景を描き込み、感情を見せるコマは背景を省く。描き込みの量に差を付けて読者の注意を導く技法。
漫画 I-04
同じ場所を再掲して位置関係を保つ
別名: 場所の再提示、リエスタブリッシュ
同じ場所を同じ角度・同じ目印で繰り返し見せ、読者に場所を覚えさせ、位置関係と世界の一貫性を保つ技法。
漫画 I-05AIコミック 1話で使用
光と影(光源・逆光・時間帯)
別名: ライティング、逆光
光源の向き・強さ・色で、時間や場所の空気と人物の感情を描き分ける技法。
漫画 I-06AIコミック 1話で使用
天候・季節で空気を作る
別名: 天気の演出、季節感
雨・雪・晴れ・曇りや季節の植物・空の様子を背景に入れて、場面の空気と人物の気分を重ねる技法。
漫画 I-07
カラーの心象背景(色調・彩度・光)
別名: 効果背景、心象表現
カラー作品で現実の背景を消し、色調・彩度・光の粒で画面全体を人物の心情の色に染める技法。
漫画 I-08
小道具で世界と心情を見せる
別名: 小物の演出、持ち物で語る
持ち物・道具・部屋の小物を画面に置き、説明の台詞なしに世界観や人物の気持ちを伝える技法。
J 媒体と読みやすさ
漫画 J-01
右綴じ・左綴じと読む方向
別名: 右開き、左開き、読み順
縦書きの日本の漫画は右綴じで、翻訳版では左右反転や綴じ方向の変換が問題になる。綴じ方向に合わせて絵の流れを設計する前提知識。
漫画 J-02
見開きの効果と電子版での崩れ
別名: 見開き、両ページ
左右2ページを一枚の絵として使う見開きは最大の迫力を生むが、スマホの1ページ表示では分断されるため、両対応の設計が要る。
漫画 J-03
縦スクロールのコマ間と演出
別名: 縦読み、ウェブトゥーン、タテ読み
上から下へ流れる縦スクロールでは、コマとコマの間の余白の長さそのものが時間と間を表す演出になる。
漫画 J-04AIコミック 1話で使用
スマホ画面での文字の大きさと1コマの情報量
別名: スマホ最適化、文字サイズ
小さな画面で読まれる前提で、文字を大きく、1コマに入れる情報を絞り、一画面に1〜2コマ程度で見せる考え方。
漫画 J-05
カラーとモノクロ(トーン)の考え方
別名: フルカラー、スクリーントーン、白黒
モノクロは白・黒・トーンの濃淡で色と光を置き換え、カラーは色そのもので時間と感情を語る。形式ごとに情報の伝え方を切り替える考え方。
漫画 J-06
表紙・扉絵・サムネイルの役割
別名: 扉絵、カラー扉、サムネ
作品の入口となる一枚の絵で、ジャンル・主人公・雰囲気を一目で伝え、読み始めてもらうための技法。
漫画 J-07
めくりを媒体に合わせて作り直す
別名: ページ送りの演出、ヒキの置き換え
紙の見開きで作っためくりとヒキを、スマホの1ページ表示と縦スクロールでも効くように置き換える、媒体に合わせた変換。
漫画 J-08
アクセシビリティ(読みやすい文字・色だけに頼らない)
別名: 読みやすさ、カラーユニバーサルデザイン
文字と背景の明るさの差を十分に取り、色の違いだけで情報を伝えないようにして、より多くの読者が読める漫画にする配慮。
K AI制作での運用
漫画 K-01AIコミック 2話で使用
絵と文字を分けて作る
別名: 文字なし発注
画像生成AIには文字と吹き出しのない絵だけを作らせ、セリフや描き文字は後から日本語フォントで重ねる。
漫画 K-02
キャラクター設定画で一貫性を保つ
別名: 参照画像、キャラクターシート
人物ごとに顔・髪・服の設定画を作り、毎回の発注に参照画像として添えて、コマごとの顔や服のずれを抑える。
漫画 K-03
発注書にカメラと構図を言葉で書く
別名: プロンプトのカメラ指定
ショットの大きさ、アングル、レンズ、光、人物の位置を文章で具体的に書き、コマ割りの意図どおりの絵を得る。
漫画 K-04
崩れやすい手・文字・細部を避ける構図
別名: 破綻を避ける構図
生成で崩れやすい手の指、小さな文字、細かい機械などを、構図と演出で目立たせずに済ませる。
漫画 K-05AIコミック 2話で使用
1コマ1枚で発注し、後でページに組む
別名: コマ単位発注
ページ全体を一度に生成させず、1コマずつ絵を作ってから、コマの位置と大きさを決めたレイアウトに組み込む。
漫画 K-06
吹き出しの置き場を絵の中に残す
別名: セリフ用の空き
発注の段階で、吹き出しやナレーションを置く空きを絵の中に指定し、合成時に顔や手を隠さずに済むようにする。
漫画 K-07
生成された絵の検品
別名: チェックリスト、品質確認
生成された絵を公開前に確認し、文字の混入、商標やロゴ、実在人物に似た顔、手の崩れ、既存作品との類似を取り除く。
漫画 K-08
縦スクロール・ページ送り・見開きで破綻しない組み方
別名: マルチ形式対応
同じコマ素材を、縦スクロール、1ページずつの送り、右綴じの見開きの三つで読めるよう、順番と余白と大きさを設計する。
当てはまる技法がありません。ことばを短くするか、分類を「すべて」に戻してください。
この棚の約束
技法の説明は、出版社の新人向け講座、制作ソフトの公式講座、専門学校や研究者の解説、定評のある書籍を突き合わせて、fantasist.org編集部が自分の言葉でまとめたものです。 出典の文章は写していません。通説で断定できないことは「〜とされる」と書いています。 「AI制作での運用」の欄と、AIコミックの各話に付けた「使った理由」は、編集部の制作の記録です。