アニメ A-01企画・構成・準備
制作工程の全体
別名: 制作フロー、パイプライン
企画から脚本、絵コンテ、作画、背景、撮影、編集、音響まで。商業アニメは分業の流れ作業でつくられる。
どういう技法か
商業アニメは、企画で作品の狙いと設定を固め、シナリオで物語を文章にし、絵コンテで画面とカット割りを決める。次にレイアウトで画面を設計し、原画が動きの要所を描き、動画が間を埋める。仕上げで彩色し、美術が背景を描く。撮影で素材を合成して効果を足し、編集で1本につなぐ。最後にアフレコで声を入れ、ダビングで台詞・音楽・効果音を整える。専門学校や制作会社の解説はおおむねこの順で説明している。
なぜ効くのか
工程を分けるのは、多人数が同じ完成像に向けて並行作業するためだ。上流で決めたこと(脚本の尺、コンテの秒数、レイアウトの構図)が下流の作業量と質を縛る。だから上流ほど修正が安く、下流ほど高くつく。見る側が感じる「まとまり」は、この段階ごとの設計図が途中で食い違わないことから生まれる。工程の地図があれば、どこで何が遅れているかも全員に見える。
やり方
- 全体の尺と話数を先に決め、工程表を逆算でつくる
- 脚本→コンテ→レイアウトの順で、決めたことを次工程の設計図として渡す
- 作画・背景・仕上げは同じレイアウトや色指定を参照して並行させる
- 撮影・編集で合成と尺調整をし、最後に声と音を合わせる
使いどころ
どんな長さの作品でも、着手前に工程の地図を描くときに使う。短編や個人制作でも、どこで何を確定させるかを意識するだけで手戻りが減る。新しい形式の映像に挑むとき、外部に一部の工程を頼むとき、スケジュールを立て直すときにも、まず全体の流れを描き直す。
やりすぎ・失敗
工程を飛ばして絵から描き始めると、尺が合わない、構図が揃わないといった手戻りが下流で一気に出る。逆に書類づくりが目的化し、試作を見ずに設計だけを重ねるのも危うい。
AIアニメでの使い方
fantasist.org のモーションコミックでは「企画→台本→コマ絵発注→動き指定(寄り・引き・横流し)→字幕・読み上げ台本→書き出し」が実際の工程になる。作画・動画・仕上げは画像生成に置き換わるので、コマ絵を発注する前に絵コンテ相当の一覧表で構図と秒数を決めておくと、絵の不足や重複を防げる。
この技法を使ったAIアニメ
まだありません。
出典
- アニメができるまで
企画〜ダビングまで12工程の順序と各工程の中身
- 製作工程について
大手制作会社による企画・製作・編集段階の区分
- アニメーション制作の専門用語 分かりやすく紹介!
原画・中割り・仕上げ・撮影・ダビング等の用語定義