{
 "name": "漫画技法",
 "publisher": "fantasist.org編集部",
 "count": 97,
 "updated": "2026-09-27",
 "techniques": [
  {
   "no": "A-01",
   "title": "ネーム",
   "aka": [
    "絵コンテ",
    "ネームを切る"
   ],
   "category": "A",
   "categoryLabel": "構成・ネーム",
   "summary": "コマ割り・構図・セリフ・人物配置をラフに決めた、漫画の設計図。作画の前に読みやすさと面白さをここで決める。",
   "what": "ネームは、プロット（文章のあらすじ）をページとコマに割り付けた下書きである。各ページのコマの大きさと配置、各コマに誰がどこにいて何を言うか、フキダシの位置までを簡単な絵で示す。絵は丸と棒程度でもよく、目的は「読んだときの流れ」を確かめることにある。新人向け講座では原稿制作で最も大切な段階と位置づけられ、プロット→ネーム→下描き→ペン入れ→仕上げの順で進むと説明される。ラフネームを描いてから清書ネームに直す二段階で作る例も公式講座で示されている。",
   "why": "漫画の面白さの多くは、情報を出す順番とコマの大小・配置で決まる。作画は時間がかかるため、そこで構成を直すと手戻りが大きい。ネームの段階なら、ページの入れ替えや説明不足の補いが短時間でできる。また、描き手は話の中身を知っているので、読者がどこで迷うかに気づきにくい。ネームを通しで読み返し、編集者など他人にも読ませることで、客観的な読みやすさを確かめられるとされる。",
   "how": [
    "プロットから見せ場（クライマックス）を先に決め、そこへ向かう流れを考える",
    "ページごとに、そのページで一番大きく見せたい絵を1つ決める",
    "コマ枠→人物の位置→フキダシの順に置き、セリフは実際の文面で書く",
    "見開き単位で並べて通しで読み、めくりと引きの位置を確かめる",
    "時間をおいて読み返し、分かりにくい所を清書ネームで直す"
   ],
   "when": "すべての話の作画前に行う。特に短いページ数に話を収める読切や、1話あたりのページ数が決まっている連載では、ページ配分の調整に不可欠である。連載の途中で構成を変える時や、既存の話を別の表示形式に組み替える時にも、改めてネームから作り直すとよい。",
   "avoid": "絵を描き込みすぎて時間を使い、構成の検討が浅くなるのは本末転倒である。セリフを仮の文にしたままだと、フキダシの大きさが決まらず、作画時にコマが足りなくなる。描き手だけが分かる省略も読者には伝わらない。",
   "ai": "AIコミックでは、ネームにあたるのが「コマごとの発注書」と layout JSON の組である。先にlayout JSONでコマの位置と大きさ、フキダシの位置と種類を決め、仮セリフを入れて compose_comic_page.py で文字だけのページを組み、流れを確認してから絵を発注すると手戻りが減る。発注書にはコマの縦横比を必ず書く。",
   "related": [
    "A-02",
    "A-06",
    "A-09",
    "B-01"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "まんが原稿が描き上がるまで",
     "author": "小学館 新人コミック大賞「まんが家養成講座」",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/002.html",
     "note": "ネームを漫画の設計図とし、最重要の工程と位置づける"
    },
    {
     "title": "【ネームの作り方】プロットから8Pのコマ割りを考える・少年マンガ編",
     "author": "CLIP STUDIO TIPS 公式（マンガスクリプトDr.ごとう、えの）",
     "url": "https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/2970",
     "note": "プロットからラフネーム・清書ネームを作る実例"
    },
    {
     "title": "【ネームの作り方】プロットから8Pのネームを作る・少女マンガ編",
     "author": "CLIP STUDIO TIPS 公式",
     "url": "https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/2996",
     "note": "客観的な視点でラフネームを清書ネームに直す手順"
    }
   ],
   "tags": [
    "ネーム",
    "構成",
    "工程"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/a-01/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "A-02",
   "title": "ページ配分と起承転結",
   "aka": [
    "ページ割り",
    "構成配分"
   ],
   "category": "A",
   "categoryLabel": "構成・ネーム",
   "summary": "1話のページ数を「起・承・転・結」にどう割り振るかを先に決め、見せ場が後半の良い位置に来るように組む考え方。",
   "what": "1話の総ページ数を、導入（起）、展開（承）、山場（転）、結末（結）に振り分けて構成する方法である。小学館の新人向け講座では、32ページ読切の配分例として題材ごとに異なる数字を示しつつ、決まった公式はないと説明している。山場は全体のやや後半に置き、最も強いエピソードや仕掛けをそこで使う。結末は読後感を決める部分とされる。CLIP STUDIO公式の8ページ作例では、1ページ目で前提を示し、6ページ目の山場に向けて各ページの役割を割り振っている。",
   "why": "読者の関心は、状況がわかった後に高まり、山場で頂点に達する。導入が長いと山場までに離脱が起き、山場が早すぎると後半が失速する。ページ単位で役割を決めておくと、1ページに詰め込みすぎたり、逆に何も起きないページが続いたりするのを防げる。短い作品ほど1ページの比重が大きく、配分の誤差が目立つ。配分を先に決めることは、ページ数の制約の中で話を削る判断の基準にもなる。",
   "how": [
    "総ページ数を確認し、山場を置くページを先に決める（全体のやや後半）",
    "導入は短くし、1〜2ページで主人公と状況と目的が分かるようにする",
    "展開部では新しい事実を段階的に出し、読者の予想を一度は裏切る",
    "結末には人物の「その後」を示す余白のページを残す",
    "各ページの役割を1行で書き出し、役割が重複するページを統合する"
   ],
   "when": "読切や、ページ数が固定された連載の各話の構成時に使う。プロットからネームに移る前、ページ数に対して話の量が多すぎないかを確かめる段階で特に有効である。話が長くなりすぎた時に、どこを削るかを決める基準としても使える。",
   "avoid": "配分を公式のように守ろうとして、話に合わない型へ押し込むのは逆効果である。導入で世界観の説明を長く続ける、山場の直後に説明を足す、結末を1コマで済ませる、といった配分の偏りは典型的な失敗である。",
   "ai": "1話8ページ・15コマ前後なら、起1p・承3p・転2〜3p・結1〜2p程度をたたき台に、layout JSONの各ページに役割メモを書いてから割り付ける。山場のページは大ゴマを置く前提でコマ数を減らしておき、発注書でもそのコマだけ描き込みの密度と光の指定を厚くする。",
   "related": [
    "A-01",
    "A-03",
    "A-05",
    "A-09"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "「起承転結」をマスター!!",
     "author": "小学館 新人コミック大賞「まんが家養成講座」",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/015.html",
     "note": "起承転結の配分例と、公式はないという説明"
    },
    {
     "title": "【ネームの作り方】プロットから8Pのコマ割りを考える・少年マンガ編",
     "author": "CLIP STUDIO TIPS 公式（マンガスクリプトDr.ごとう、えの）",
     "url": "https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/2970",
     "note": "8ページ作品で各ページに役割を割り振る実例"
    }
   ],
   "tags": [
    "構成",
    "起承転結",
    "ページ配分"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/a-02/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "A-03",
   "title": "冒頭で掴む",
   "aka": [
    "つかみ",
    "1ページ目",
    "扉"
   ],
   "category": "A",
   "categoryLabel": "構成・ネーム",
   "summary": "1ページ目と扉で、どんな話で誰が主人公かを示し、読者に読み続ける理由を与える技法。",
   "what": "作品の最初の1〜数ページと扉絵で、読者の関心を得るための構成上の工夫である。小学館の新人向け講座は、導入（起）の役割を読者の心をつかむことと、その漫画の読み方を読者に伝えることだとする。扉絵は作品世界の入口であり、どんな物語でどんな人物が出るかを想像させる絵にするよう講師ブログで説明されている。CLIP STUDIO公式の作例でも1ページ目は情報提示の役割を持たされている。",
   "why": "読者は、読み続けるかどうかを最初の数ページで判断すると説明されることが多い。特に配信では、無料で読める作品が多く、合わなければすぐに離脱できる。冒頭で主人公・ジャンル・気になる謎のどれかが見えると、読者は続きを読む理由を持てる。逆に、状況説明から入ると、読者は何を期待すればよいか分からず、関心を持つ前に離れてしまう。",
   "how": [
    "1ページ目に主人公の顔と、その人物が置かれた状況を入れる",
    "扉絵は作品のジャンルと雰囲気が一目で分かる一枚にする",
    "最初の見開きの最後に、小さな謎や違和感を置いて次をめくらせる",
    "世界の説明は後回しにし、まず出来事や行動から始める"
   ],
   "when": "読切、連載の第1話、新しい章の始まりで特に重要である。配信作品では一覧のサムネイルや最初の画面が扉の役割を兼ねるため、その1画面で内容が分かるかを確かめたい。章の再開時にも使える。",
   "avoid": "長いナレーションや設定説明から入ると、読者は掴まれる前に離れる。逆に、派手な場面だけを先に置いて、それが本筋とつながらないと期待を裏切る。扉にタイトル文字を大きく入れすぎて絵が弱くなるのも避けたい。",
   "ai": "1ページ目の1コマ目は、発注書で主人公の顔が明瞭に見える構図（ミドル〜アップ、正面寄り、はっきりした光）にし、以降のコマで顔を合わせる基準画像とする。扉は文字を入れない絵として発注し、タイトル文字はcompose側で重ねる。layout JSONでは扉に大きな余白領域を確保しておく。",
   "related": [
    "A-02",
    "A-04",
    "B-02"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "「起承転結」をマスター!!",
     "author": "小学館 新人コミック大賞「まんが家養成講座」",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/015.html",
     "note": "導入部の役割は読者の心をつかむことと説明"
    },
    {
     "title": "扉絵の描き方－配信漫画を読んでもらうために必要な表現方法",
     "author": "アート・スクール クリエイエ 講師ブログ",
     "url": "https://www.art-school.co.jp/creie/blog/teacher/5351/",
     "note": "扉絵は作品世界の入口で、最初の印象を決めると説明"
    },
    {
     "title": "【ネームの作り方】プロットから8Pのコマ割りを考える・少年マンガ編",
     "author": "CLIP STUDIO TIPS 公式（マンガスクリプトDr.ごとう、えの）",
     "url": "https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/2970",
     "note": "1ページ目に情報提示の役割を持たせた作例"
    }
   ],
   "tags": [
    "構成",
    "導入",
    "扉"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/a-03/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "A-04",
   "title": "めくり",
   "aka": [
    "メクリ",
    "引きと受け",
    "ページめくり"
   ],
   "category": "A",
   "categoryLabel": "構成・ネーム",
   "summary": "ページをめくる直前のコマで期待させ、めくった直後のコマで答えや驚きを見せる、紙の漫画特有の演出。",
   "what": "めくりは、見開きの最後のコマ（引き）と、ページをめくった次の見開きの最初のコマ（受け）を組み合わせる演出である。右綴じの日本の漫画では、左ページの最後のコマを読み終えると紙をめくるため、そこで一度視界が切れる。この切れ目を利用し、驚かせたい絵や重要な事実を、めくった先の最初のコマに置く。解説では、その役割として、次ページに情報を隠すこと、次ページへのタメを作ること、めくらせる動機を作ることの三つが挙げられている。",
   "why": "見開きの中にある絵は、読者が視野の端で先に見てしまう可能性がある。Eisnerは、読者が順序どおりに読まず先に最後のコマを見てしまうことがあると指摘し、ページをめくる動作が驚きを隠すための自然な区切りになるとした。めくる動作の前後で視界が完全に入れ替わるため、隠された情報は確実に予定した順で読まれる。直前の小さなコマで期待を高めておくと、めくった後の大きな絵との対比がさらに強くなる。",
   "how": [
    "驚かせたい絵・重要な事実を、見開きの最初（右ページ右上）に置く",
    "その直前、左ページの最後のコマに、問い・予兆・振り向く動作などを置く",
    "引きのコマはあえて小さめにし、受けのコマを大きくして落差を作る",
    "見開きの中で答えが見えてしまわないか、ネームを見開きで並べて確かめる"
   ],
   "when": "正体が明かされる、意外な人物が登場する、場面が大きく変わるなど、驚きが必要な場面で使う。紙の単行本や見開き表示で読まれる前提の作品で最も効果が高い。一方で、ページ送りのない縦スクロールでは、余白や画面の区切りで代わりの間を作る必要がある。",
   "avoid": "毎回めくりで大げさに見せると効果が薄れる。受けのコマが期待ほど強くないと、読者は肩透かしを感じる。スマホの1ページ表示や縦スクロールでは、見開きを前提にした隠し方がそのまま効かないことがあるため、別の表示でも成り立つか確認が要る。",
   "ai": "印刷の右綴じでは、layout JSONで奇数ページ（左）の最後のコマを「引き」、次の偶数ページ（右）の最初のコマを「受け」として印を付ける。fantasist.org のリーダーの見開き表示は1・2ページを組にして奇数ページを右に置くので、印刷とは組み方が一つずれる（リーダーでは偶数ページの最後が引き、次の奇数ページの頭が受けになる）。受けのコマは大ゴマにし、発注書では引きより画角を広く、光や表情を強く指定する。1ページ表示・縦スクロールでも隠れるよう、受けの絵が前のページに少しも映らない配置にする。",
   "related": [
    "A-05",
    "A-06",
    "C-06",
    "C-08",
    "J-07"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "マンガの描き方｜コマ割りの基本「メクリとヒキ」とは？",
     "author": "STOTUKU（ストつく）",
     "url": "https://takagi-shinry.com/2017/07/16/how-to-make-manga-layout-mekuri-hiki/",
     "note": "メクリとヒキの定義と三つの役割、デジタル表示への応用"
    },
    {
     "title": "第11回 マンガをつくる －コマ割りの演出－",
     "author": "MANGA AGENCY 山田企画事務所（ラッキー植松）",
     "url": "https://manga-agency.jp/lesson/lesson-11.html",
     "note": "見開き最後の引きと次ページ最初の受けの組み合わせ"
    },
    {
     "title": "Comics and Sequential Art",
     "author": "Will Eisner",
     "note": "ページめくりが驚きを隠す区切りになるとの指摘"
    }
   ],
   "tags": [
    "構成",
    "めくり",
    "引き",
    "見開き"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/a-04/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "A-05",
   "title": "ラストの引き",
   "aka": [
    "ヒキ",
    "次回への引き",
    "クリフハンガー"
   ],
   "category": "A",
   "categoryLabel": "構成・ネーム",
   "summary": "話の最後に未解決の問いや新しい事態を置き、次の話を読みたくさせる終わり方。連載で特に重視される。",
   "what": "1話の最後のページ・最後のコマに、解決していない問題や新たな展開の気配を置いて話を閉じる技法である。英語圏ではクリフハンガーと呼ばれる。新人向け講座は、展開部（承）で読者の推測を時に裏切り、新事実や敵の正体を段階的に明かすことを勧めている。ヒキの作り方としては、劇的な瞬間の直前で止める、読者に謎を投げかける、人物に話し始めさせる、などが解説されている。",
   "why": "人は完結していない出来事のほうを気にかけ続けると説明されることが多い。話の最後に答えの出ていない問いを残すと、読者はその答えを知るために次の話を開く。連載では、各話の終わりが次の話を読む理由を作る唯一の機会である。配信で次の話が一覧の中に並んでいる場合、この動機の有無が継続率に直結する。引きがあると、次の話の冒頭でその答えを示すことで読者を再び掴める。",
   "how": [
    "最終ページの最後のコマに、答えを見せない問い（誰だ・何が起きた）を置く",
    "新しい人物・物・情報の「一部」だけを見せ、全体は次話で見せる",
    "主人公の決意や行動の直前で止め、行動の結果は見せない",
    "引きの直前のコマで一度状況を静め、最後のコマの落差を大きくする"
   ],
   "when": "連載の各話の終わり、読切でも前後編に分ける場合の前編の終わりに使う。完結する読切では、引きではなく読後感を優先して結ぶ方がよい場合が多い。長い話の章の終わりや、場面の区切りでも小さな引きを使える。",
   "avoid": "次話で引きの問いをすぐ無かったことにすると、読者の信頼を失う。毎話同じ型（最後に謎の人物が現れる等）を繰り返すと予想されてしまう。人物の話しかけで終わるだけの引きは弱いとする解説もある。",
   "ai": "最終コマは発注書で「顔を半分だけ見せる」「背中越しに何かを見る」など、情報の一部を隠す構図を指定する。隠す部分は光と影で作ると生成が安定する。layout JSONでは最終コマを横長の大きめにし、セリフは短い1フキダシかナレーションboxに限定して余韻を残す。",
   "related": [
    "A-02",
    "A-04",
    "C-06",
    "J-07"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "「起承転結」をマスター!!",
     "author": "小学館 新人コミック大賞「まんが家養成講座」",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/015.html",
     "note": "展開部で新事実を段階的に明かし予想を裏切る"
    },
    {
     "title": "【漫画の描き方】ヒキとメクリについて",
     "author": "楽しくお絵かき空間",
     "url": "https://hanasakichu.com/be-on-ones-mind/",
     "note": "ヒキの作り方の類型（劇的な瞬間・謎・話しかけ）"
    },
    {
     "title": "マンガの描き方｜コマ割りの基本「メクリとヒキ」とは？",
     "author": "STOTUKU（ストつく）",
     "url": "https://takagi-shinry.com/2017/07/16/how-to-make-manga-layout-mekuri-hiki/",
     "note": "続きが気になるようにしてページをめくらせるコマの役割"
    }
   ],
   "tags": [
    "構成",
    "引き",
    "連載"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/a-05/",
   "usedIn": [
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/kyoukai-no-jusha/1/",
     "work": "境界の従者 第1話「守られすぎた当主」",
     "where": "8ページ（第二話へ続く）",
     "why": "答えを出さずに扉の前で切り、二人の関係がどう変わるのかを次の話への引きにするため。"
    },
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/gyoushou-no-kanteishi/1/",
     "work": "辺境の鑑定士 第1話「錆びた剣の値打ち」",
     "where": "8ページ（第二話へ続く）",
     "why": "新しい人物が扉から入ってくるところで切り、「この人は何を持ちかけに来たのか」を次の話への引きにするため。"
    }
   ]
  },
  {
   "no": "A-06",
   "title": "見開き単位で考える",
   "aka": [
    "見開き構成"
   ],
   "category": "A",
   "categoryLabel": "構成・ネーム",
   "summary": "1ページずつでなく、左右2ページを1つの画面として、コマの大小と見せ場の位置を決める考え方。",
   "what": "紙の漫画を開くと、読者の目には左右2ページが同時に入る。そのため、コマ割りやページの山場は、見開き全体を1つの単位として設計するのがよいとされる。小学館の新人向け講座は、本を開いた状態で全体のバランスを確かめることをコマ割りの基本ルールに挙げる。山田企画事務所の講座も、各見開きごとに見せ場を意識する必要があるとしている。アドビの解説は、左ページの左上に重要な場面を、左下にめくりを促す場面を置く例を示す。",
   "why": "見開きは読者の視野に一度に入るため、左右のページで大ゴマが重なると単調になり、逆に両ページとも小さなコマばかりだと見せ場がない。見開きの中で強弱の配分を決めると、視線が大きな絵に自然に集まり、読むリズムが整う。また、左右ページの横の区切り線が一直線にそろうと、段をまたいで読み間違えやすくなるため、見開き単位の確認が読み順の保証にもなる。",
   "how": [
    "ネームは2ページずつ並べて描き、見開き全体の大ゴマは1つ程度に絞る",
    "右ページで状況を示し、左ページで山場や展開を見せる流れを基本にする",
    "左右ページの段の境目の高さをずらし、横一列の線を作らない",
    "左ページ左下には次をめくらせるコマを置く"
   ],
   "when": "紙の単行本・雑誌、見開き表示の電子書籍で読まれる作品すべてで意識する。特にクライマックスや、場面が大きく変わる前後で有効である。逆に、縦スクロール専用の作品では見開きの考え方は使わず、画面単位で考える。",
   "avoid": "見開きだけで設計すると、スマホの1ページ表示では左右の対比が失われる。左右のページで同じ高さに段の線がそろうと、読者が右ページの段から左ページの同じ段へ横に読んでしまうことがある。",
   "ai": "layout JSONはページ単位だが、印刷の右綴じでは偶数ページ（右）と奇数ページ（左）を対にして設計する。fantasist.org のリーダーの見開き表示は1・2ページを組にして奇数ページを右に置くので、印刷とは組み方が一つずれる。どちらの組でも大ゴマが重ならないか確かめる。見開きで大ゴマが1つになるようにし、左右の段の区切り位置は数値で少しずらす。1ページ表示や縦スクロールでも成り立つよう、各ページ単体にも1つ見せ場を置く。",
   "related": [
    "A-04",
    "B-01",
    "B-04",
    "C-06",
    "C-08"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "コマ割りについて（前編）",
     "author": "小学館 新人コミック大賞「まんが家養成講座」",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/004.html",
     "note": "本を開いた状態でバランスを確認するのが基本ルール"
    },
    {
     "title": "第11回 マンガをつくる －コマ割りの演出－",
     "author": "MANGA AGENCY 山田企画事務所（ラッキー植松）",
     "url": "https://manga-agency.jp/lesson/lesson-11.html",
     "note": "各見開きごとに見せ場を意識する必要があるとの説明"
    },
    {
     "title": "マンガの上手なコマ割りとは",
     "author": "アドビ",
     "url": "https://www.adobe.com/jp/creativecloud/roc/blog/design/comic-layout.html",
     "note": "見開きを基本単位とし左上と左下の役割を示す"
    },
    {
     "title": "マンガ！コマ割り入門① ～コマ割りの約束と基本形～",
     "author": "管清和（いちあっぷ）",
     "url": "https://ichi-up.net/2019/16",
     "note": "見開きでは左右ページの横ラインをずらすとの説明"
    }
   ],
   "tags": [
    "構成",
    "見開き",
    "レイアウト"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/a-06/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "A-07",
   "title": "情報の出し方",
   "aka": [
    "見せて語る"
   ],
   "category": "A",
   "categoryLabel": "構成・ネーム",
   "summary": "状況や感情を説明台詞で言わせず、絵・行動・小物で読者に気づかせる。必要な情報を必要な時に出す。",
   "what": "物語に必要な情報を、どの順で、どの手段で読者に渡すかを設計する技法である。人物に状況を長々と話させる「説明台詞」に頼らず、表情、動作、背景、小物で伝えることを目指す。CLIP STUDIO公式のネーム作例は、セリフだけでなくビジュアルで心情を表すこと、客観的な視点で内容が正確に伝わるかを検証することを挙げている。ジャンプの講義では、コマ単位で何の絵か分かることが読み手の負担を減らす第一歩とされる。",
   "why": "漫画の読者は、絵を見るより先にフキダシを追うことが多いと講義で説明されている。説明台詞が多いと、読む時間の大半が文字に取られ、絵の情報が働かなくなる。また、読者は自分で気づいた情報のほうを強く記憶し、話に参加している感覚を持つ。絵で見せれば1コマで済む情報を台詞で言うと、テンポが落ちるうえ、人物が不自然に説明的になる。",
   "how": [
    "各コマで「読者が今知るべきこと」を1つに絞って書き出す",
    "感情は台詞ではなく表情・手の動き・間で見せられないか先に考える",
    "場所や時代は、最初のロングショットの背景と小物で示す",
    "重要な設定は、それが必要になる場面の直前か、行動の結果として初めて見せる"
   ],
   "when": "導入部での世界観説明、人物の関係の提示、感情の山場で特に効く。会話が続いてテンポが落ちたと感じた時の見直しにも使う。新しい人物や設定を紹介する場面でも、まず行動で見せてから名前や説明を添える順が有効である。",
   "avoid": "絵で見せることにこだわりすぎて、読者が気づけない小さな手がかりだけにすると、話が伝わらない。重要な情報は絵と台詞の両方で、少なくとも一度ははっきり示す。一度に全部の設定を出す「設定の塊」も避ける。",
   "ai": "絵で見せたい情報は、発注書に「何を画面のどこに大きく置くか」まで書く（例：机の上の手紙を前景に大きく）。表情は「目を伏せる」「口元だけ笑う」など具体的な動作語で指定する。小物の文字は崩れやすいので、文字を必要とする情報はcomposeでbox等として後から入れる。",
   "related": [
    "A-01",
    "A-09",
    "E-02",
    "F-10"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "【ネームの作り方】プロットから8Pのネームを作る・少女マンガ編",
     "author": "CLIP STUDIO TIPS 公式",
     "url": "https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/2996",
     "note": "ビジュアルで心情を表し、客観的視点で伝わるか確かめる"
    },
    {
     "title": "ジャンプの漫画学校講義録③ 読み手に負担をかけないネームの作り方",
     "author": "齊藤優（週刊少年ジャンプ副編集長）講義／ジャンプの漫画学校",
     "url": "https://jump-manga-school.hatenablog.com/entry/03",
     "note": "コマ単位で何の絵か分かること、読者はフキダシを先に追う"
    }
   ],
   "tags": [
    "構成",
    "台詞",
    "情報設計"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/a-07/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "A-08",
   "title": "回想の入れ方と戻り方",
   "aka": [
    "フラッシュバック",
    "過去シーン"
   ],
   "category": "A",
   "categoryLabel": "構成・ネーム",
   "summary": "過去の場面に入るときと現在に戻るときに、枠線・背景・色調・きっかけのコマで切り替わりを読者に知らせる技法。",
   "what": "回想は、現在の場面の途中に過去の出来事を挿入する構成である。入口と出口を読者が見失わないよう、見た目の約束を決めて使う。Eisnerは、波線などの枠線が回想を示すことが多いと述べている。アドビの解説も枠線の変更で回想を表す方法を挙げる。縦スクロールの解説では、セピアやトーン、色調の変化、コマ枠の外を暗くするといった方法が紹介されている。",
   "why": "漫画は現在と過去を同じ絵柄で描くため、切り替えの合図がないと、読者は過去の出来事を現在のことと誤解する。枠や色調の違いは文字を読む前に目に入るため、読者は内容を読む前に「これは過去だ」と構えることができる。また、入る前と戻った後に同じ人物の同じ表情を置くと、回想がその人物の記憶であることが伝わり、戻り先も迷わない。",
   "how": [
    "回想に入る直前に、人物が何かを見る・思い出す表情のコマを置く",
    "回想中は枠線の形、枠外の色、画面の色調のどれかを一貫して変える",
    "回想の最初のコマで、場所と時期が分かる背景を見せる",
    "戻る時は入る前と同じ人物・同じ構図のコマに戻し、現在の枠に戻す"
   ],
   "when": "人物の動機や過去の因縁を明かす場面、謎の答えを見せる場面で使う。連載では、読者が前の出来事を忘れている場合の再提示にも使える。現在の出来事と過去の出来事を対比して、人物の変化を見せたい場面にも向く。",
   "avoid": "回想を何度も細かく挟むと、現在の話の流れが止まる。回想の中にさらに回想を入れる多重構造は、合図を変えないと必ず混乱する。表現の約束を途中で変えるのも避けたい。回想が長すぎると、読者は現在の話を忘れる。",
   "ai": "layout JSONに回想のコマ範囲を記録し、枠線の種類や枠外の塗り（黒・灰）をcompose側で一括指定できるようにする。発注書では回想コマに「やわらかい光、彩度を落とす、周辺を少し暗く」と共通の文を入れ、色調をそろえる。入口と出口のコマは同じ人物の同じ角度を指定し、顔の一致を優先して確認する。",
   "related": [
    "A-07",
    "B-06",
    "E-06"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Comics and Sequential Art",
     "author": "Will Eisner",
     "note": "波線などの枠線が回想を示すことが多いと説明"
    },
    {
     "title": "マンガの上手なコマ割りとは",
     "author": "アドビ",
     "url": "https://www.adobe.com/jp/creativecloud/roc/blog/design/comic-layout.html",
     "note": "コマの枠線を変更して回想シーンを表す方法の紹介"
    },
    {
     "title": "縦スクロール漫画の教科書：Chapter3 回想・想像シーン",
     "author": "マンナビ（制作協力：サイドランチ／エムディエヌコーポレーション）",
     "url": "https://mannavi.net/21434/",
     "note": "色調やトーンの変化で回想に移る方法（縦スクロール）"
    },
    {
     "title": "縦スクマンガのトリセツ・第2話 縦スクマンガの演出（1）",
     "author": "にいの（コミチ）",
     "url": "https://comics.comici.jp/episodes/cc97d5cd15269",
     "note": "コマ枠を暗くする、セピアにするなどの回想表現"
    }
   ],
   "tags": [
    "構成",
    "回想",
    "枠線"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/a-08/",
   "usedIn": [
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/gyoushou-no-kanteishi/1/",
     "work": "辺境の鑑定士 第1話「錆びた剣の値打ち」",
     "where": "2ページ下段（半年前の倉庫）",
     "why": "鑑定の力がいつ始まったかを説明台詞ではなく回想1コマで見せ、次のページですぐ現在の質屋へ戻すため。"
    }
   ]
  },
  {
   "no": "A-09",
   "title": "1ページの情報量とコマ数の目安",
   "aka": [
    "コマ数"
   ],
   "category": "A",
   "categoryLabel": "構成・ネーム",
   "summary": "1ページのコマ数はおおむね5〜7、多くても8程度が目安とされる。情報を詰めすぎず、大小のメリハリをつける。",
   "what": "1ページに置くコマの数と、そこに入れる情報量の目安である。小学館の新人向け講座は、1ページ最大8コマ、理想は5コマ程度としている。いちあっぷの解説は平均的な日本の漫画を1ページ平均6コマとし、アドビの解説は電子コミックでは5〜7コマが主流としている。コマ数そのものより、コマの大きさに差をつけて、どこが大事かを見せることが重要とされる。",
   "why": "コマが多いと1コマが小さくなり、絵も文字も読みにくくなる。講師の解説では、小さなコマは情報量が増えて読む速度が落ち、大きなコマはインパクトを重視すると説明される。読者の注意には限りがあるため、1ページの情報が多すぎると重要な絵が埋もれる。反対にコマが少なすぎると、話が進まず間延びする。スマホで読む場合は画面が小さいため、少なめのコマ数が向く。",
   "how": [
    "1ページのコマ数はまず5〜6で組み、必要に応じて増減する",
    "1ページに大ゴマ1つ・中ゴマ・小ゴマを混ぜて差をつける",
    "1コマに入れる台詞は1〜2フキダシに抑え、多い時はコマを分ける",
    "小さなコマには顔のアップや小物など、情報が少ない絵を割り当てる"
   ],
   "when": "ネームの段階でページ全体の密度を決めるときに使う。会話が多い場面、アクションが続く場面でコマ数を調整する目安になる。スマホ前提の作品では少なめを基準にする。ページごとのコマ数が偏っていないかを見直す時にも使う。",
   "avoid": "話を詰め込むためにコマを8以上に増やすと、読みにくく、重要な絵が小さくなる。逆に、全部のコマを大きくすると強弱がなくなり、どこが見せ場か分からなくなる。コマ数が一定すぎるのも単調である。",
   "ai": "1話8ページ・15コマ前後なら1ページ平均2コマ程度で、紙の標準よりかなり少ない。そのぶん1コマの情報量が増えるので、発注書では主役と背景の優先順位をはっきり書く。スマホで読むため、フキダシは1コマ2つまでをlayout JSONの上限にし、超える場合はコマを足す。",
   "related": [
    "A-01",
    "B-01",
    "B-02",
    "E-07"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "コマ割りについて（前編）",
     "author": "小学館 新人コミック大賞「まんが家養成講座」",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/004.html",
     "note": "1ページ最大8コマ、理想は5コマ程度とする目安"
    },
    {
     "title": "マンガ！コマ割り入門① ～コマ割りの約束と基本形～",
     "author": "管清和（いちあっぷ）",
     "url": "https://ichi-up.net/2019/16",
     "note": "平均的な日本の漫画は1ページ平均6コマとの説明"
    },
    {
     "title": "マンガの上手なコマ割りとは",
     "author": "アドビ",
     "url": "https://www.adobe.com/jp/creativecloud/roc/blog/design/comic-layout.html",
     "note": "電子コミックは1ページ5〜7コマが主流との説明"
    },
    {
     "title": "【漫画のコマ割り基本】初心者でも描けるコツと、完成度が上がる余白の作り方",
     "author": "瀬野明元（アート・スクール クリエイエ講師）",
     "url": "https://www.art-school.co.jp/creie/blog/teacher/24774/",
     "note": "小ゴマは読む速度を落とし大ゴマはインパクト重視"
    }
   ],
   "tags": [
    "構成",
    "コマ数",
    "情報量"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/a-09/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "B-01",
   "title": "基本の段組み",
   "aka": [
    "3段・4段",
    "基本形"
   ],
   "category": "B",
   "categoryLabel": "コマ割り",
   "summary": "1ページを横に3〜4段に分け、段の中を縦線で区切る。段ごとに縦の区切り位置をずらして読み順を明確にする。",
   "what": "コマ割りの出発点となる形で、ページを横方向の区切りで3〜4段に分け、各段を縦の区切りで1〜3コマに分ける。いちあっぷの入門記事は、3〜4段の構成から始め、そこから大小の差をつけて6〜8コマ程度に変形していく手順を示している。段ごとに縦の区切り線の位置をずらすことが、読み順を迷わせないための約束とされる。",
   "why": "日本の漫画は右から左、上から下に読む。段がはっきりしていれば、読者は「この段を右から左へ読み終えたら下の段へ」という単純な規則で迷わず進める。上下の段で縦の区切り線が一直線にそろうと、段の区切りより縦の線が強く見え、上から下へ縦に読んでしまう誤読が起きやすい。ずらすことで段のまとまりが目に入りやすくなる。",
   "how": [
    "ページを3段（ゆったり）か4段（会話が多い時）に横に分ける",
    "各段を1〜3コマに縦に分け、上下の段で縦線の位置をそろえない",
    "段の上下の間白は、左右の間白より広くとる",
    "基本形を作ってから、見せたいコマを広げて大小の差をつける"
   ],
   "when": "ネームを切り始める最初の下地として、どの場面でも使う。会話中心の場面や、落ち着いた日常場面ではこの基本形に近いほど読みやすい。迷ったら基本形に戻すのが、読みやすさを保つ安全な方法である。",
   "avoid": "基本形のままで全ページを通すと単調になる。逆に、基本形を崩しすぎて段が見えなくなると読み順が分からなくなる。上下の段の縦線がそろった「格子」状の割り方は、読み順が曖昧になりやすい。",
   "ai": "layout JSONのテンプレートとして、3段型・4段型の座標を用意しておき、そこから大ゴマを作るようにセルを結合する。縦の区切りは段ごとに位置を変える。縦スクロールでも読むので、各段が1画面に収まる高さかを確認する。",
   "related": [
    "B-02",
    "B-10",
    "C-01",
    "C-05"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "マンガ！コマ割り入門① ～コマ割りの約束と基本形～",
     "author": "管清和（いちあっぷ）",
     "url": "https://ichi-up.net/2019/16",
     "note": "3〜4段を基本形とし、縦ラインをずらして読み順を明確にする"
    },
    {
     "title": "コマ割りについて（前編）",
     "author": "小学館 新人コミック大賞「まんが家養成講座」",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/004.html",
     "note": "読む順序と、上下を広く左右を狭くとる間隔"
    }
   ],
   "tags": [
    "コマ割り",
    "基本",
    "段"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/b-01/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "B-02",
   "title": "大ゴマ",
   "aka": [
    "見せゴマ"
   ],
   "category": "B",
   "categoryLabel": "コマ割り",
   "summary": "ページの中で特に大きく取ったコマ。見せ場や登場、驚きの瞬間を強調し、読者の視線を集める。",
   "what": "他のコマより大きく取ったコマで、そのページで最も見せたい絵を置く。小学館の新人向け講座は、何を表現したいかでコマの大きさが変わると述べ、重要な情報や心情は大きなコマで、場面転換程度なら小さなコマでよいとしている。いちあっぷの解説は、ページをめくった瞬間のインパクト、キャラクター登場、物語の見せ場で大ゴマを使うことを挙げている。",
   "why": "大きなコマは目立ち、読者の視線が最初に向かう。山田企画事務所の講座も、大きなコマは強く目立つと説明する。Eisnerは、大きなコマには読者が長くとどまり、小さく詰めたコマは読む速度を上げると述べた。そのため大ゴマは「強調」と「時間を止める」の二つの働きを持つ。周りに小さなコマがあるほど、大きさの差が効いてくる。",
   "how": [
    "ページごとに見せ場を1つ決め、そのコマを大きく取る",
    "大ゴマの直前は小さなコマを重ねて、差とタメを作る",
    "めくった直後の右上や、左ページの左上など目に入りやすい位置に置く",
    "大ゴマの中の台詞は少なくし、絵を見る時間を確保する"
   ],
   "when": "主要人物の初登場、決定的な瞬間、感情の頂点、場所の全景を見せたい時に使う。めくりの受けのコマとして使うと効果が大きい。作品の世界観を印象づける最初の見開きにも向く。",
   "avoid": "大ゴマを毎ページ多用すると、強調の意味がなくなる。大ゴマに情報の少ない絵を置くと、ページが間延びする。台詞をたくさん入れて絵を隠すのも避ける。大ゴマの中身が小さな人物だけだと、大きくした意味が伝わらない。",
   "ai": "大ゴマは絵の出来が作品の印象を左右するため、発注書では構図・カメラ位置・光源・背景の奥行きを他のコマより詳しく書く。人物を大きく描くほど顔や手の崩れが目立つので、手は隠す・握る等の単純な形を指定し、複数回生成して選ぶ。layout JSONではフキダシを絵の端に寄せる。",
   "related": [
    "B-03",
    "B-04",
    "A-04",
    "E-07",
    "D-01"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "コマ割りについて（前編）",
     "author": "小学館 新人コミック大賞「まんが家養成講座」",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/004.html",
     "note": "何を表現したいかでコマの大きさが変わるという原則"
    },
    {
     "title": "マンガ！コマ割り入門② ～大切なコマとコマ割りの静と動～",
     "author": "管清和（いちあっぷ）",
     "url": "https://ichi-up.net/2019/27",
     "note": "めくり直後のインパクトや見せ場に大ゴマを使う"
    },
    {
     "title": "第10回 コマ割りに必要な要素",
     "author": "MANGA AGENCY 山田企画事務所（ラッキー植松）",
     "url": "https://manga-agency.jp/lesson/lesson-10.html",
     "note": "大きなコマは強く目立つという、コマ割りの要素の説明"
    },
    {
     "title": "Comics and Sequential Art",
     "author": "Will Eisner",
     "note": "大きなコマは長くとどまらせ、小さなコマは速めるとの指摘"
    }
   ],
   "tags": [
    "コマ割り",
    "強調",
    "見せ場"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/b-02/",
   "usedIn": [
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/kyoukai-no-jusha/1/",
     "work": "境界の従者 第1話「守られすぎた当主」",
     "where": "8ページ（1ページ1コマ）",
     "why": "扉の前に立つ従者を1ページまるごとで見せ、「板一枚の距離」を最後の一枚にゆっくり読ませるため。"
    },
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/gyoushou-no-kanteishi/1/",
     "work": "辺境の鑑定士 第1話「錆びた剣の値打ち」",
     "where": "8ページ（1ページ1コマ）",
     "why": "ギルドの女の登場を1ページまるごとの大ゴマで見せ、話の最後に新しい人物を強く印象づけるため。"
    }
   ]
  },
  {
   "no": "B-03",
   "title": "断ち切り",
   "aka": [
    "タチキリ",
    "裁ち落とし"
   ],
   "category": "B",
   "categoryLabel": "コマ割り",
   "summary": "コマの絵を版面の外、紙の端まで伸ばして描く技法。画面に広がりと迫力を与える。見せ場や広い風景に使う。",
   "what": "通常のコマは版面（印刷される枠の内側）の中に収めるが、断ち切りは絵を紙の端（裁断される位置）まで延ばして描く。小学館の新人向け講座は、背景をきちんと描き込んだりキャラを大きく描いたりできる利点を挙げ、ほぼ全ページで使う作家もいると紹介している。MediBangの講座は、印象付けたい場面に使い、前後に普通のコマを挟むと効果が強まるとする。",
   "why": "枠で囲われていない絵は、紙の外にも世界が続いているように感じられ、画面が広く見える。McCloudは、枠の外へ流れ出す絵が時間に縛られない印象を生むと論じた。読者にとってページの端は普段は余白であるため、そこまで絵があると目立ち、周りの枠つきのコマとの対比が生まれる。ただし綴じ側や裁断位置の近くは見えにくく、使う位置に注意が要る。",
   "how": [
    "断ち切りにするのは、広さや迫力を見せたい大ゴマに限る",
    "絵は裁断位置より外まで描き、切れても困らない構図にする",
    "台詞や重要な絵は版面の内側に収め、印刷のずれで切れないようにする",
    "綴じ側（ノド）の断ち切りは読みにくいので避ける"
   ],
   "when": "広い風景、巨大な物、迫力のあるアクション、めくり直後の驚きの絵で使う。見開きゴマと組み合わせることも多い。雑誌や単行本では印刷時に端が数ミリ切られるため、切れても困らない絵に限る。電子版では端の見え方が端末によって変わる。",
   "avoid": "ノド側に断ち切りを使うと、絵が綴じ目に隠れて読みにくい。台詞を紙の端近くに置くと印刷で切れる。多用すると、どのコマも同じ強さになり、特別感がなくなる。電子版では裁断されず、端の余白が見えることもある。",
   "ai": "compose_comic_page.pyで断ち切りを扱うなら、layout JSONでコマ座標をページ外まで伸ばせるか、余白ゼロのコマとして指定する。発注書では「画面の端は切れてもよい、主役は中央寄り」と書き、端に重要物を置かない。フキダシは内側の安全域に置く。スマホ表示では画面端の余白の見え方も確認する。",
   "related": [
    "B-02",
    "B-04",
    "B-06"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Understanding Comics: The Invisible Art（第4章 Time Frames／邦訳『マンガ学』美術出版社、1998）",
     "author": "Scott McCloud（Tundra/Kitchen Sink, 1993）",
     "url": "https://en.wikipedia.org/wiki/Understanding_Comics",
     "note": "枠を越えて流れ出す絵が時間を超えた印象を与える（McCloud）"
    },
    {
     "title": "コマ割りについて（後編）",
     "author": "小学館 新人コミック大賞「まんが家養成講座」",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/005.html",
     "note": "タチキリの利点と、ノド側では使わない方がよいとの注意"
    },
    {
     "title": "漫画のコマ割り講座【応用編】",
     "author": "MediBang Paint",
     "url": "https://medibangpaint.com/use/2020/12/how-to-arrange-panels-2-application/",
     "note": "タチキリの前後に普通のコマを挟むと印象が強まる"
    }
   ],
   "tags": [
    "コマ割り",
    "断ち切り",
    "迫力"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/b-03/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "B-04",
   "title": "見開きゴマ",
   "aka": [
    "見開き",
    "見開きカット"
   ],
   "category": "B",
   "categoryLabel": "コマ割り",
   "summary": "左右2ページを1つのコマとして使う最大のコマ。物語の頂点やスケールの大きな場面に使う。",
   "what": "見開きの左右2ページにまたがって1枚の絵を置くコマである。小学館の新人向け講座は、クライマックスなど大きな表現が必要な場面に効果的であるとし、2ページ全体を使う方法と、上段だけを見開きにする方法を紹介している。コマの中で最も大きく、作品の中でも数えるほどしか使わない特別なコマとして扱われることが多い。",
   "why": "見開きゴマは、ページをめくった瞬間に読者の視界全体を1枚の絵で満たす。ほかのコマと比べて桁違いに大きいため、読者はそこで読む手を止め、絵の細部を見る。大きなコマほど読者が長くとどまるという性質から、物語上の時間も止まったように感じられる。この「止まる」感覚が、山場の重みを作る。作品全体の中で使う回数が少ないほど、その希少さが特別な場面であることを伝える。",
   "how": [
    "作品の中の最大の見せ場を1つ決め、そこにだけ使う",
    "めくった直後の見開きに置き、直前のページは小さなコマでタメる",
    "綴じ目（ノド）に顔や重要な物が来ない構図にする",
    "台詞は最小限にし、置くなら左右どちらかの上部にまとめる"
   ],
   "when": "物語の頂点、決定的な対決、壮大な風景や大群衆、主人公が新しい世界を目にする瞬間などに使う。上段だけの見開きは、場所の全景を見せつつ会話を続けたい時に向く。物語の転機を読者に強く印象づけたい時に限って使う。",
   "avoid": "多用すると特別さが失われる。綴じ目に顔がかかると印象が壊れる。スマホの1ページ表示で割れる問題は J-02 を参照。",
   "ai": "1話8ページなら見開きゴマは多くても1回にとどめる。発注書では横長の極端な比率（例 約1.4:1以上）と「中央に重要物を置かない」を指定する。見開きになるページの組は、印刷の右綴じ（偶数が右・奇数が左）と、fantasist.org のリーダーの見開き表示（1・2ページを組にして奇数ページを右に置く）とで一つずれるので、見開きゴマを置くページは両方の組で確かめる。縦スクロールやページ送りでは左右に割れるので、左右それぞれ単体でも成り立つ構図にするか、縦スクロール版では1枚の横長画像として扱うようlayout JSONで分けて定義する。",
   "related": [
    "B-02",
    "B-03",
    "A-06",
    "C-08",
    "J-02"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "コマ割りについて（後編）",
     "author": "小学館 新人コミック大賞「まんが家養成講座」",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/005.html",
     "note": "見開きはクライマックスなど大きな表現に効果的、上段だけの方法も"
    },
    {
     "title": "Comics and Sequential Art",
     "author": "Will Eisner",
     "note": "大きなコマは読者を長くとどまらせるとの指摘"
    }
   ],
   "tags": [
    "コマ割り",
    "見開き",
    "クライマックス"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/b-04/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "B-05",
   "title": "変形ゴマ",
   "aka": [
    "斜めゴマ",
    "台形ゴマ"
   ],
   "category": "B",
   "categoryLabel": "コマ割り",
   "summary": "四角形以外の形のコマ。斜めの区切りで動き・スピード・不安を表すが、多用すると読みにくい。",
   "what": "区切り線を斜めにしたり、台形・三角形・円形などにしたりしたコマである。小学館の新人向け講座は、変形ゴマが良いアクセントになり画面を華やかにするが、多用すると読みづらくなると説明する。MediBangの講座は、斜めのコマがアクション・スポーツ場面のスピード感や、不安・ショック・驚きといった不安定な心理を表すとしている。いちあっぷは、水平垂直を「静」、斜めを「動」として組み合わせる考え方を示す。",
   "why": "水平と垂直の線は安定を感じさせ、斜めの線は傾き・動き・不安定さを感じさせる。区切り線が斜めになると、読者は画面全体が傾いたように受け取り、動きの向きや勢いを強く感じる。ただし、斜めの区切りは段の境目を曖昧にするため、読み順の手がかりが減る。効果と読みやすさを交換している技法だと言える。そのため周りの四角いコマとの対比で使うのがよい。",
   "how": [
    "アクションや心理的な動揺の場面に限って斜めの区切りを入れる",
    "斜めの傾きは、動きの方向（右→左）に合わせる",
    "変形ゴマの周りは四角いコマにして、読み順の手がかりを残す",
    "人物はコマの中央付近に置き、鋭角の隅に重要な物を置かない"
   ],
   "when": "戦闘・スポーツなどの速い動き、衝撃の瞬間、人物の動揺や混乱の場面で使う。日常の会話場面では基本の四角いコマに戻す。一話の中で最も激しい場面に集めて使うと、平常時との差が出る。",
   "avoid": "1ページに変形ゴマを重ねると、読む順番が分からなくなる。鋭角の隅は絵もフキダシも入りにくい。意味のない斜めは、ただ読みにくいだけの画面になる。斜めの向きが動きの方向と逆だと、勢いが相殺される。",
   "ai": "layout JSONのコマを多角形で指定できるなら、斜めは1ページ1〜2本までにする。画像生成は長方形で出るため、発注書では「対角の隅は切り落とされる」と書き、主役を中央寄りに置かせる。フキダシはコマの広い側に置く。",
   "related": [
    "B-01",
    "B-08",
    "C-04",
    "C-03"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "コマ割りについて（後編）",
     "author": "小学館 新人コミック大賞「まんが家養成講座」",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/005.html",
     "note": "変形ゴマはアクセントになるが多用は読みづらい"
    },
    {
     "title": "漫画のコマ割り講座【応用編】",
     "author": "MediBang Paint",
     "url": "https://medibangpaint.com/use/2020/12/how-to-arrange-panels-2-application/",
     "note": "斜めのコマはスピード感や不安定な心理を表す"
    },
    {
     "title": "マンガ！コマ割り入門② ～大切なコマとコマ割りの静と動～",
     "author": "管清和（いちあっぷ）",
     "url": "https://ichi-up.net/2019/27",
     "note": "水平垂直は静、斜めは動という区分と組み合わせ方"
    }
   ],
   "tags": [
    "コマ割り",
    "変形ゴマ",
    "動き"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/b-05/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "B-06",
   "title": "枠線なしのコマ",
   "aka": [
    "枠の省略",
    "枠なし"
   ],
   "category": "B",
   "categoryLabel": "コマ割り",
   "summary": "枠線を描かずに絵を置くコマ。心象や余韻、時間を超えた印象を表す。周りの枠つきのコマとの対比で浮かび上がる。",
   "what": "コマを囲む枠線を省略し、絵や人物を余白の上に直接置く表現である。アドビの解説は、枠線なしのカットで心象風景を描く方法を挙げる。MediBangの講座は、少女漫画などで使われる枠線なしのコマをページあたり最大2コマ程度までとしている。Eisnerは、枠のない絵が無限の空間や静けさを示唆すると述べている。",
   "why": "枠線は「ここからここまでが一つの時点」という区切りを示す。その区切りがないと、絵は特定の時間と場所から離れ、心の中の像や時間の外にある印象を持つ。McCloudも枠に縛られない絵が時間を超えた感じを与えると論じた。周りのコマに枠があるほど、枠のない絵は浮かび上がり、読者の注意を引く。ただし枠がないぶん、読み順の手がかりも弱くなる。",
   "how": [
    "人物の心の声、回想の断片、余韻を残すラストなどに限って使う",
    "枠なしの絵の周りには、隣のコマと混ざらないよう十分な余白をとる",
    "1ページに1〜2か所までにし、読み順がどこに入るかを周りのコマで示す",
    "背景を描かず、人物や象徴的な物だけを置く"
   ],
   "when": "感情が高まった場面、モノローグ、夢や心象、話の終わりの余韻を作る場面で使う。少女漫画で多く使われるとされる。場面の終わりに、人物の姿だけを白地に残して区切りをつける使い方もある。",
   "avoid": "枠なしを多用すると、どこがどのコマか分からず読み順が崩れる。背景を描いたまま枠を外すと、隣のコマと絵が混ざって見える。枠なしのコマのそばにフキダシが多いと、どのコマの台詞か分からなくなる。",
   "ai": "layout JSONで枠線の描画をオフにしたコマ種別を作る。発注書では「白い背景、人物のみ、周囲を空ける」と指定し、背景の描き込みを避けさせる。生成画像の背景が白にならない場合は、周囲がにじむようなやわらかい光の指定にする。",
   "related": [
    "B-03",
    "B-07",
    "A-08",
    "E-03"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Understanding Comics: The Invisible Art（第4章 Time Frames／邦訳『マンガ学』美術出版社、1998）",
     "author": "Scott McCloud（Tundra/Kitchen Sink, 1993）",
     "url": "https://en.wikipedia.org/wiki/Understanding_Comics",
     "note": "枠を越える絵が時間を超えた印象を与える（McCloud）"
    },
    {
     "title": "マンガの上手なコマ割りとは",
     "author": "アドビ",
     "url": "https://www.adobe.com/jp/creativecloud/roc/blog/design/comic-layout.html",
     "note": "枠線なしのカットで心象風景を描く方法の紹介"
    },
    {
     "title": "漫画のコマ割り講座【応用編】",
     "author": "MediBang Paint",
     "url": "https://medibangpaint.com/use/2020/12/how-to-arrange-panels-2-application/",
     "note": "枠線なしのコマはページあたり最大2コマ程度とする目安"
    },
    {
     "title": "Comics and Sequential Art",
     "author": "Will Eisner",
     "note": "枠のない絵は無限の空間や静けさを示唆する"
    }
   ],
   "tags": [
    "コマ割り",
    "枠線",
    "心象"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/b-06/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "B-07",
   "title": "ぶち抜き",
   "aka": [
    "ブチ抜き",
    "はみ出し"
   ],
   "category": "B",
   "categoryLabel": "コマ割り",
   "summary": "人物や物の一部をコマの枠から外へはみ出させて描く技法。立体感や勢いを出し、視線を集める。",
   "what": "コマの枠線の内側に描かれた人物や物が、枠を越えて外側や隣のコマの上に重なるように描く表現である。解説サイトでは、画面がダイナミックになり、コマ枠に動きが生まれ、視線を引き付けられると説明されている。アドビの解説では、ぶち抜きをフラッシュバックの演出にも使う例を挙げている。コマの後ろに全身の人物を大きく配置し、複数のコマを横断させる使い方もある。",
   "why": "枠線は絵の世界と紙面を分ける境界である。人物がその境界を越えると、絵の中の物が紙面に飛び出してきたように見え、手前にある印象が生まれる。読者の目は線の途切れや重なりに引き寄せられるため、ぶち抜きの部分が自然と目立つ。枠の約束をあえて破ることで、その人物の存在感や勢いが強調される。ぶち抜かれた人物は、ページ全体の中心として読まれる。",
   "how": [
    "はみ出させるのは主役の頭・手・武器など、見せたい部分に限る",
    "はみ出す方向は、読む方向（左・下）や動きの方向に合わせる",
    "はみ出した部分が隣のコマの重要な絵やフキダシを隠さないようにする",
    "ページの最初のコマや登場場面で使うと効果が大きい"
   ],
   "when": "主要人物の登場、決め台詞、アクションの頂点など、存在感を強く出したい場面に使う。1ページに1か所程度が目安である。コマの後ろに人物の全身を大きく置き、その上に小さなコマを重ねる構成にも使われる。",
   "avoid": "はみ出した絵が隣のコマの絵やフキダシと重なると、読みにくくなる。多用すると枠の意味が弱まり、ページ全体が散らかって見える。はみ出す向きが読み順と逆だと、視線が戻ってしまう。",
   "ai": "画像生成では1コマ1画像なので、ぶち抜きは人物だけを切り抜いた別レイヤーが要る。発注書で「背景は単色・人物の輪郭がはっきり」と指定し、切り抜きやすくする。layout JSONではぶち抜き用の人物レイヤーの位置を別に持ち、枠線より上に描く順序を指定する。難しければ使わない判断もよい。",
   "related": [
    "B-02",
    "B-06",
    "C-03"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "【ぶち抜きコマ】コマ枠をはみ出して描く方法を図解で分かりやすく解説！",
     "author": "クリスタ漫画ガイド（clipstudio-comic.com）",
     "url": "https://clipstudio-comic.com/protrude-frame/",
     "note": "ぶち抜きの定義と、動きと視線を集める効果"
    },
    {
     "title": "マンガの上手なコマ割りとは",
     "author": "アドビ",
     "url": "https://www.adobe.com/jp/creativecloud/roc/blog/design/comic-layout.html",
     "note": "ぶち抜き表現をフラッシュバックの演出に使う例"
    }
   ],
   "tags": [
    "コマ割り",
    "ぶち抜き",
    "強調"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/b-07/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "B-08",
   "title": "縦長のコマと横長のコマ",
   "aka": [
    "タテゴマ",
    "ヨコゴマ"
   ],
   "category": "B",
   "categoryLabel": "コマ割り",
   "summary": "縦長のコマは高さ・全身・落下などに、横長のコマは距離・複数人・時間の長さを見せるのに向く。",
   "what": "コマの縦横比によって、描ける内容と読者の受け取る時間の長さが変わる。解説では、縦長のコマは高さのある物や人物の全身を描くとき、横長のコマは複数の人物を並べたり距離を伝えたりするときに向くとされる。McCloudは、横に長いコマは長い時間が経ったように感じられ、幅の狭いコマは短い瞬間を示すと論じた。とかげねこの解説も、横長のコマは読む速度を遅く、縦長は速くすると説明する。",
   "why": "読者は右から左へ目を動かして読むため、横に長いコマは目の移動距離が長く、見ている時間も長くなる。その体験が物語の時間の長さとして感じられる。縦長のコマは読む方向に対して短く、次のコマへすぐ移れる。また、コマの形は被写体の形に合わせると画面に無駄がなくなり、伝えたい物が大きく描ける。コマの形はそれ自体が時間と内容の手がかりである。",
   "how": [
    "高いビル・落下・全身の立ち姿は縦長のコマに入れる",
    "複数人の並び・遠くの距離・広い風景は横長のコマに入れる",
    "時間の流れを長く感じさせたい沈黙は、横長の無言のコマにする",
    "速く読ませたいアクションの連続は、縦長のコマを並べる"
   ],
   "when": "被写体の形に合わせてコマを決める時、場面の速さを調整したい時に使う。縦スクロールでは縦長の構図がスクロール方向と合い、アクションに向くとされる。同じ被写体でも、比率を変えることで見せたい性質（高さか広がりか）を選べる。",
   "avoid": "被写体と合わない比率（横長のコマに1人の立ち姿など）は余白が多く、間延びする。縦長のコマを段の中に入れると読み順が曖昧になることがあるので配置に注意する。比率を毎コマばらばらにしても、リズムが乱れる。",
   "ai": "発注書では必ずコマの縦横比を数字で書く（例 縦2:横1）。比率と構図が合わないと生成で人物が小さくなるか切れる。layout JSONのコマ寸法から比率を自動で発注書に書き写すと食い違いが減る。縦スクロール版ではアクションを縦長コマで組む。",
   "related": [
    "B-01",
    "C-05",
    "E-07",
    "E-03"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Understanding Comics: The Invisible Art（第4章 Time Frames／邦訳『マンガ学』美術出版社、1998）",
     "author": "Scott McCloud（Tundra/Kitchen Sink, 1993）",
     "url": "https://en.wikipedia.org/wiki/Understanding_Comics",
     "note": "幅の狭いコマは短い瞬間、横に長いコマは長い時間（McCloud）"
    },
    {
     "title": "【コマ割りの基本③】コマの形や構図の決め方",
     "author": "楽しくお絵かき空間",
     "url": "https://hanasakichu.com/panel-layout/",
     "note": "縦長は高さ・全身、横長は複数人や距離に向く"
    },
    {
     "title": "コマ割りの基本と間の演出の方法を知れば漫画の魅力度超絶アップ！",
     "author": "とかげねこ",
     "url": "https://tokag.com/a/wp/layout/",
     "note": "横長のコマは読む速度を落とし縦長は速める"
    },
    {
     "title": "『1コマ1アクション』で連続アクションがスムーズに！バトルWebtoonの演出法",
     "author": "タテラボ！",
     "url": "https://tatelab.sorajima.jp/textbook/s15Zpfww",
     "note": "縦スクロールのアクションには縦長のコマが合うとの説明"
    }
   ],
   "tags": [
    "コマ割り",
    "縦横比",
    "時間"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/b-08/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "B-09",
   "title": "等しいコマの連続",
   "aka": [
    "均等割り",
    "同じ大きさのコマ"
   ],
   "category": "B",
   "categoryLabel": "コマ割り",
   "summary": "同じ大きさのコマを並べることで、一定の時間の刻みや、同時に起きている出来事を表す技法。",
   "what": "同じ形・同じ大きさのコマを横や縦に並べる割り方である。MediBangの講座は、同じ大きさのコマを並べると読者はそれを同時に起こった出来事と認識すると説明する。アドビの解説は、同じ構図のコマを複数並べて時間の経過を表す方法を挙げる。大小の差をつける通常の割り方とは逆に、あえて差をなくすことで意味を持たせる。",
   "why": "コマの大きさに差があると、読者は大きなコマを重要と受け取る。差がないと、各コマは同じ重さで読まれ、並列の関係や規則的な時間の刻みが伝わる。また、同じ大きさのコマは読む時間もほぼ同じになるため、一定のリズムが生まれる。このリズムは時計の針のような時間の経過や、複数の場所での同時進行を表すのに向く。大小の差をつけるのが通常であるため、差のなさが意図として伝わる。",
   "how": [
    "同時に起きている複数の場面を、同じ大きさのコマに1つずつ入れる",
    "一定間隔の時間経過を見せる時は、同じ大きさで同じ構図を並べる",
    "リズムを崩したい瞬間だけ、大きなコマを1つ入れる",
    "並べるコマは3〜4コマ程度にとどめ、長く続けない"
   ],
   "when": "別々の場所で人物が同時に何かをしている場面、待つ・考えるなど時間が過ぎる場面、会話の応酬のテンポを一定にしたい場面で使う。コマの中身だけが少しずつ変わる反復表現とも相性がよい。",
   "avoid": "全ページを均等割りにすると、見せ場がなくなり単調になる。並べる意図がないのに同じ大きさが続くと、ただ平板に見える。同時進行を示すなら、各コマの場所の違いが一目で分かるようにする。",
   "ai": "layout JSONで同じ寸法のコマを並べるのは簡単だが、生成画像の構図が毎回違うと並列の効果が弱まる。発注書では同じカメラ位置・同じ画角・同じ光を共通文として書き、変える要素だけを明記する。",
   "related": [
    "B-10",
    "E-04",
    "E-07"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "漫画のコマ割り講座【応用編】",
     "author": "MediBang Paint",
     "url": "https://medibangpaint.com/use/2020/12/how-to-arrange-panels-2-application/",
     "note": "同じ大きさのコマは同時に起こった出来事と認識される"
    },
    {
     "title": "マンガの上手なコマ割りとは",
     "author": "アドビ",
     "url": "https://www.adobe.com/jp/creativecloud/roc/blog/design/comic-layout.html",
     "note": "同じ構図のコマを複数並べて時間経過を表す方法"
    },
    {
     "title": "コマ割りの基本と間の演出の方法を知れば漫画の魅力度超絶アップ！",
     "author": "とかげねこ",
     "url": "https://tokag.com/a/wp/layout/",
     "note": "コマ間隔をそろえると同時の出来事を示せる"
    }
   ],
   "tags": [
    "コマ割り",
    "リズム",
    "同時進行"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/b-09/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "B-10",
   "title": "間白の使い分け",
   "aka": [
    "コマ間",
    "ガター",
    "コマの間隔"
   ],
   "category": "B",
   "categoryLabel": "コマ割り",
   "summary": "コマとコマの間の余白。上下は広く左右は狭くとって読み順を示し、幅を変えて時間の流れを表す。",
   "what": "間白（まはく）は、コマとコマの間の白い隙間である。英語ではガター（gutter）と呼ぶ。小学館の新人向け講座は、左右の間隔を狭く（4〜6mm程度）、上下を広く（8〜10mm程度）とって視線を誘導するよう説明している。山田企画事務所の講座は、間白の太さで時間の経過を表すことに触れている。McCloudは、間白が読者の想像で埋められる空白であり、広いほど長い時間の経過を感じさせると論じた。",
   "why": "読者の目は、狭い隙間を越えて隣のコマへ進みやすく、広い隙間では一度区切られる。上下を広くとると段の区切りがはっきりし、段の中を右から左に読む流れが保たれる。また、読者は間白で起きたことを自分で補うため、間白が広いほど「その間に時間が経った」と感じやすい。縦スクロール漫画では、コマ間の余白の大きさそのものが時間や場面転換を表す手段になる。",
   "how": [
    "段の中の左右の間白は狭く、段と段の上下の間白は広くとる",
    "場面や時間が大きく変わる所だけ、間白を通常より広くする",
    "緊迫した連続動作では間白を細くし、コマをつなげて速さを出す",
    "縦スクロールでは、場面転換の前に画面1つ分程度の余白を入れる"
   ],
   "when": "すべてのコマ割りの基本として使う。時間の飛躍、場面転換、心理的な間を作りたい場面で幅を変える。縦スクロールでは山場の前の溜めにも使う。逆に間白を細くしてコマを近づけると、連続した素早い動きに見える。",
   "avoid": "間白の幅がばらばらだと、読み順と時間の手がかりが混乱する。左右と上下を同じ幅にすると段が見えにくい。縦スクロールで余白を取りすぎると、読者は内容が終わったと思いスクロールを止めることがある。",
   "ai": "layout JSONに「通常の左右間白」「通常の上下間白」「場面転換用の広い間白」を定数として持ち、コマ座標はその組み合わせで決める。縦スクロール版では、場面転換のコマの前後に余白の高さを別に指定する。間白の幅はcompose側で一括調整できるようにしておく。",
   "related": [
    "B-01",
    "C-01",
    "E-02",
    "E-06",
    "C-08"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Understanding Comics: The Invisible Art（第4章 Time Frames／邦訳『マンガ学』美術出版社、1998）",
     "author": "Scott McCloud（Tundra/Kitchen Sink, 1993）",
     "url": "https://en.wikipedia.org/wiki/Understanding_Comics",
     "note": "間白が広いほど時間の経過を感じさせる（McCloud）"
    },
    {
     "title": "コマ割りについて（前編）",
     "author": "小学館 新人コミック大賞「まんが家養成講座」",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/004.html",
     "note": "左右は狭く4〜6mm、上下は広く8〜10mmが目安"
    },
    {
     "title": "第10回 コマ割りに必要な要素",
     "author": "MANGA AGENCY 山田企画事務所（ラッキー植松）",
     "url": "https://manga-agency.jp/lesson/lesson-10.html",
     "note": "コマの隙間（間白）の太さで時間経過を表すとの説明"
    },
    {
     "title": "縦スクロール漫画の教科書：Chapter1 コマの使い方",
     "author": "マンナビ（制作協力：サイドランチ／エムディエヌコーポレーション）",
     "url": "https://mannavi.net/20973/",
     "note": "縦スクロールでは余白の取り方で場面転換や緊張を作る"
    }
   ],
   "tags": [
    "コマ割り",
    "間白",
    "時間",
    "読み順"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/b-10/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "C-01",
   "title": "日本の漫画の読み順",
   "aka": [
    "右上から左下",
    "Z字の流れ"
   ],
   "category": "C",
   "categoryLabel": "視線誘導・読みの流れ",
   "summary": "日本の漫画は右綴じで、ページ内は右上から左下へ、段ごとに右から左へ読む。この約束を崩さないのがコマ割りの前提。",
   "what": "日本の漫画は縦書きの文章と同じく右綴じで、ページ内のコマは右から左、上から下の順に読む。小学館の新人向け講座はこれをコマ割りの第一のルールとしている。具体的には、一番上の段を右端のコマから左へ読み、段の左端まで来たら一つ下の段の右端へ戻る。フキダシも同じ順で読むとされる。視線の動きはZ字（左右反転）やS字にたとえられる。",
   "why": "読者はこの読み順を長年の読書経験で身につけているため、意識しなくても目がその順に動く。作り手が順序どおりにコマを並べれば、読者は迷わずに話を追え、内容に集中できる。順序が崩れると、読者は一度止まって「どれが先か」を考えるため、物語への没入が切れる。Eisnerも、読者は時に先の絵を見てしまうが、最終的には慣習の順序に戻ると述べている。",
   "how": [
    "各段を右端のコマから左へ並べ、段の左端から次の段の右端へつなぐ",
    "コマの中のフキダシも、右から左、上から下の順に置く",
    "ネームを読み返す時は、指で読み順をなぞって迷う所がないか確かめる",
    "横書きの文字や左綴じの海外向けにする場合は、ページ全体を反転させて考える"
   ],
   "when": "すべてのページで守る前提である。特に変形ゴマや大ゴマを入れた時、読み順が保たれているかを確認する基準になる。新人向けの講座でも最初に教えられる基本であり、ネームの読み返しで必ず確かめる項目である。",
   "avoid": "欧米のコミックのように左から右へ並べてしまう、段が見えない割り方をする、といった誤りは読者を迷わせる。縦長のコマや断ち切りを入れると、読み順が崩れやすいので注意する。",
   "ai": "右綴じで読ませるため、layout JSONのコマ並び順（配列の順番）を読み順と一致させ、compose側で読み順番号を一時表示して確認できるようにする。縦スクロール版に変換する時も、この順番を上から下へ並べ直すだけで済むように、コマの順序情報を必ず持たせる。",
   "related": [
    "B-01",
    "C-02",
    "C-05",
    "C-08"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "コマ割りについて（前編）",
     "author": "小学館 新人コミック大賞「まんが家養成講座」",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/004.html",
     "note": "コマは右から左へ、上から下へと読み進める"
    },
    {
     "title": "フキダシとセリフ",
     "author": "小学館 新人コミック大賞「まんが家養成講座」",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/006.html",
     "note": "フキダシもコマと同じように右から左へ読むとの説明"
    },
    {
     "title": "【漫画の描き方】コマ割りの基本①（読む順番について）",
     "author": "楽しくお絵かき空間",
     "url": "https://hanasakichu.com/panel-turn/",
     "note": "右から左、上から下の流れと迷わず読めるコマ割り"
    },
    {
     "title": "Comics and Sequential Art",
     "author": "Will Eisner",
     "note": "読者は先を見ても慣習の順序に戻るとの指摘"
    }
   ],
   "tags": [
    "視線誘導",
    "読み順",
    "基本"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/c-01/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "C-02",
   "title": "フキダシで作るページの視線の通り道",
   "aka": [
    "フキダシ誘導"
   ],
   "category": "C",
   "categoryLabel": "視線誘導・読みの流れ",
   "summary": "読者は絵よりフキダシを先に追うため、フキダシをコマからコマへつなぐ位置に置き、ページ全体の視線の通り道を作る。",
   "what": "フキダシの位置で、コマをまたいでページ全体の視線の通り道を作る技法である。ジャンプの講義では、読者は絵より先にフキダシを追うとし、S字を描くような配置の工夫や、見せたい顔をフキダシの間に置く誘導を挙げている。あるコマの最後のフキダシと、次のコマの最初のフキダシを近い側に置くと、視線は迷わず次のコマへ渡る。1コマの中での並べ方と、話者の近くに置く配置は F-05 を参照。",
   "why": "文字は読まなければ意味が取れないため、読者の目は文字に強く引き寄せられる。絵師ノートの解説も、フキダシの位置が視線を誘導する力が最も強いとする。フキダシを順に追う視線の通り道に人物の顔を置けば、読者は台詞を読みながら表情も自然に見る。逆に、フキダシが読み順と逆の位置にあると、視線が行き来して読みにくくなる。",
   "how": [
    "コマの最後のフキダシを、次のコマの最初のフキダシに近い側に置く",
    "ページの中のフキダシを順につなぐ線が、S字に流れるよう段ごとに配置を振る",
    "フキダシとフキダシの間に、見せたい顔が入るよう位置を調整する",
    "1コマの中の並べ方は F-05 に従い、ここではコマの間のつなぎだけを見る"
   ],
   "when": "会話の多いページ、コマ数の多いページ、ページをまたいで視線を運びたい場面で使う。読み順が曖昧なコマ割りを補う手段にもなる。三人以上が話す大人数の会話では、特に配置の工夫が要る。",
   "avoid": "隣り合うコマのフキダシが離れすぎると、視線が次のコマを探して迷う。フキダシで人物の顔や重要な物を隠すのも避ける。フキダシを紙の端に寄せすぎると印刷で文字が切れる。フキダシが大きすぎて絵が隠れるのも読みにくさの原因になる。",
   "ai": "layout JSONでフキダシ座標を決めたら、ページ全体を縮小して、フキダシを順につなぐ線がS字に流れるか確かめる。コマの境目では、前のコマの最後のフキダシと次のコマの最初のフキダシを近い側に置く。発注書では、フキダシの間に来る顔の位置と、フキダシを置く余白（例：画面上部3分の1は空ける）を書く。",
   "related": [
    "C-01",
    "C-07",
    "A-07",
    "F-05"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "ジャンプの漫画学校講義録③ 読み手に負担をかけないネームの作り方",
     "author": "齊藤優（週刊少年ジャンプ副編集長）講義／ジャンプの漫画学校",
     "url": "https://jump-manga-school.hatenablog.com/entry/03",
     "note": "読者はフキダシを先に追い、S字配置や顔の配置で誘導する"
    },
    {
     "title": "漫画の視線誘導のコツ！コマ割りや吹き出し配置での演出方法",
     "author": "絵師ノート",
     "url": "https://esinote.com/guide/knowledge/visual-guidance",
     "note": "フキダシの位置が視線を誘導する力が最も強い"
    }
   ],
   "tags": [
    "視線誘導",
    "フキダシ",
    "読み順"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/c-02/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "C-03",
   "title": "人物の向き・動きの向き",
   "aka": [
    "進行方向",
    "左右の向き"
   ],
   "category": "C",
   "categoryLabel": "視線誘導・読みの流れ",
   "summary": "右綴じの漫画では左が「先・未来」の方向になる。人物の移動や攻撃の向きを読み方向に合わせると流れが良くなる。",
   "what": "人物の顔の向きや移動・動作の方向を、読む方向との関係で決める技法である。右から左へ読む日本の漫画では、左へ向かう動きが物語の進む方向と重なる。泉信行による研究史のまとめでは、夏目房之介が漫画の中で左を前進や未来、右を過去の方向とする見方を示したことなどが紹介されている。山田企画事務所の講座は、右から左への動きは速く、左から右への動きは衝撃が強く感じられると説明する。",
   "why": "読者の目は右から左へ流れるため、同じ方向に動く人物は視線と一緒に進み、自然で速く感じられる。逆向きの動きは視線の流れとぶつかるため、抵抗や衝撃、後退の感じが生まれる。この性質を使えば、主人公の前進、敵の迎撃、逃走や後悔など、動きの意味を向きで補強できる。講師ブログでも、人物の向きと背後の空間の取り方で心理を表す例が示されている。",
   "how": [
    "主人公が進む・追う場面では、左向きに動かす",
    "立ちはだかる敵や衝撃は、左から右へ向かう動きで描く",
    "同じ場面の中で、人物の左右の位置関係を途中で入れ替えない",
    "過去を振り返る人物は右を向かせ、背後（左側）に空間を広くとる"
   ],
   "when": "移動・追跡・戦闘の場面、対立する人物が向かい合う場面、人物の決意や迷いを見せる場面で使う。一つの場面の中で人物の立ち位置を固定し、向きの変化で気持ちの変化を見せる時にも有効である。",
   "avoid": "理由なく向きを入れ替えると、読者は誰がどこにいるか分からなくなる。向きの約束を機械的に守りすぎて、構図が単調になるのも避けたい。左綴じの版に反転する場合は意味が逆になる点に注意する。",
   "ai": "発注書では人物の向きを「画面左を向く」「画面右から左へ走る」のように画面基準で書く。生成AIは左右を取り違えやすいので、生成後に確認し、違えば左右反転で直す（文字がない絵なので反転しやすい）。ただし反転すると傷や髪の分け目も逆になるため、非対称の特徴を持つ人物は注意する。",
   "related": [
    "C-07",
    "C-01",
    "B-05"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "漫画の左右の向きの研究史",
     "author": "泉信行（ピアノ・ファイア）",
     "url": "https://piano-fire.hatenablog.jp/entry/20121120/p1",
     "note": "左を前進・未来、右を過去とする見方などの研究史"
    },
    {
     "title": "第11回 マンガをつくる －コマ割りの演出－",
     "author": "MANGA AGENCY 山田企画事務所（ラッキー植松）",
     "url": "https://manga-agency.jp/lesson/lesson-11.html",
     "note": "右から左の動きは速く、左から右は衝撃が強い"
    },
    {
     "title": "【漫画のコマ割り基本】初心者でも描けるコツと、完成度が上がる余白の作り方",
     "author": "瀬野明元（アート・スクール クリエイエ講師）",
     "url": "https://www.art-school.co.jp/creie/blog/teacher/24774/",
     "note": "人物の向きと背後の空間の取り方で心理を表す例"
    }
   ],
   "tags": [
    "視線誘導",
    "向き",
    "動き"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/c-03/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "C-04",
   "title": "区切り線のずらしで次のコマを示す",
   "aka": [
    "ラインのずらし"
   ],
   "category": "C",
   "categoryLabel": "視線誘導・読みの流れ",
   "summary": "コマの縦横の区切り線をそろえず、わずかにずらすことで、次に読むコマを読者に迷わせない。",
   "what": "コマの形と区切り線の位置によって、次に読むコマを示す技法である。いちあっぷの入門記事は、段ごとに縦の区切り線の位置をずらすこと、見開きでは左右ページの横の区切り線の高さをずらすことを基本として挙げている。小学館の新人向け講座が示す、左右の間白を狭く上下を広くとる間隔の差も、同じく次のコマの方向を示す手がかりになる。",
   "why": "区切り線が十字に交わる所では、読者は右の次に左へ行くか、下へ行くかを選べてしまう。線がずれていてT字に交わるようにすれば、途切れていない線が壁となり、進める方向が一つに決まる。人は連続した線を境界として強く認識するため、線のつながり方が読む経路を物理的に作る。間白の幅の差も、狭い方を「つながり」として読ませる。",
   "how": [
    "区切り線が十字に交わる所を作らず、必ずT字にする",
    "上下の段で、縦の区切り線の位置を少しずつずらす",
    "見開きでは、左右のページで段の区切りの高さをずらす",
    "続けて読ませたい方向の間白を狭く、区切る方向を広くする"
   ],
   "when": "すべてのコマ割りで基本として使う。特にコマ数の多いページ、変形ゴマや縦長のコマを入れたページで読み順を保証する。ネームが一通りできた後のチェック項目としても使える。",
   "avoid": "格子状に割ると読み順が曖昧になる。ずらす幅が小さすぎると、見た目にはそろって見えて効果がない。区切り線で読み順を作れない時は、フキダシや人物の向きで補うより、コマ割り自体を直すほうがよいとする解説もある。",
   "ai": "layout JSONを作る時に、コマの角の座標が十字に交わっていないかを自動チェックするとよい（同じx座標の縦線が上下の段でそろっていないか）。compose側でコマ枠を描く前に確認し、そろっていれば数%ずらす。",
   "related": [
    "B-01",
    "B-10",
    "C-05"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "マンガ！コマ割り入門① ～コマ割りの約束と基本形～",
     "author": "管清和（いちあっぷ）",
     "url": "https://ichi-up.net/2019/16",
     "note": "縦ラインと横ラインをずらして読み順を明確にする"
    },
    {
     "title": "コマ割りについて（前編）",
     "author": "小学館 新人コミック大賞「まんが家養成講座」",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/004.html",
     "note": "コマ間を左右は狭く上下は広くとって視線を誘導する"
    },
    {
     "title": "【漫画の描き方】コマ割りの基本①（読む順番について）",
     "author": "楽しくお絵かき空間",
     "url": "https://hanasakichu.com/panel-turn/",
     "note": "迷わず読めるコマ割りを優先し、技で補うより割り方を直す"
    }
   ],
   "tags": [
    "視線誘導",
    "コマ割り",
    "読み順"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/c-04/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "C-05",
   "title": "縦長コマの読み順の曖昧さを避ける",
   "aka": [
    "縦ゴマの配置"
   ],
   "category": "C",
   "categoryLabel": "視線誘導・読みの流れ",
   "summary": "段をまたぐ縦長のコマの横に小さなコマを重ねると、読み順が二通りに取れてしまう。配置と間白で順番を一つに決める。",
   "what": "縦長のコマが二つ以上の段にまたがると、その隣に積んだ小さなコマとの間で読み順が曖昧になる。例えば右に縦長のコマ、左に上下二つのコマがある場合、右の縦長を読んで左上へ行くのか、上段を横に読んで下へ行くのか、読者が迷う。解説では、迷わず読めるコマ割りであることを第一とし、迷う配置になった時は割り方そのものを見直すべきだとされる。",
   "why": "読み順の規則は「段を右から左、段が終わったら下」だが、縦長のコマは段の境目を消してしまう。すると読者は、段の規則と、コマのかたまりを先に読む規則のどちらを使うかを判断しなければならない。迷いが生じた瞬間に読書の流れが止まり、台詞の順序を取り違えると話の意味まで変わってしまう。縦長のコマを使う時は、配置で規則を一つにしておく必要がある。",
   "how": [
    "縦長のコマはページの右端か左端に置き、隣の小ゴマの組を一まとまりにする",
    "縦長のコマと隣の組の間の間白を、組の中の間白より広くする",
    "迷いやすい配置では、縦長のコマの中のフキダシを上部に置き、先に読ませる",
    "それでも迷う場合は、縦長のコマを1段に収める割り方に変える"
   ],
   "when": "全身の立ち姿、高い建物、落下などを縦長のコマで見せつつ、横に会話のコマを並べたい時に注意する。縦長のコマを入れたページは、必ず他人に読ませて迷わないか確かめるとよい。",
   "avoid": "縦長のコマの両側に小さなコマを積むと、ほぼ必ず迷わせる。縦長のコマの下部にフキダシを置くと、先に隣を読まれて順序が逆転しやすい。フキダシの位置だけで順序を補おうとしても限界がある。",
   "ai": "layout JSONで2段以上にまたがるコマを作ったら、隣のコマ群との間白を広くし、フキダシはそのコマの上部に置くルールにする。スマホ縦スクロール版では、段をまたぐ縦長のコマは単独で1列に並べ直し、横の小ゴマはその後に続ける。",
   "related": [
    "B-08",
    "C-04",
    "C-01"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "【漫画の描き方】コマ割りの基本①（読む順番について）",
     "author": "楽しくお絵かき空間",
     "url": "https://hanasakichu.com/panel-turn/",
     "note": "迷わず読めるコマ割りを第一とし、迷う配置は割り方を直す"
    },
    {
     "title": "マンガ！コマ割り入門① ～コマ割りの約束と基本形～",
     "author": "管清和（いちあっぷ）",
     "url": "https://ichi-up.net/2019/16",
     "note": "区切りラインのずらしで読者の迷いを防ぐとの説明"
    },
    {
     "title": "コマ割りについて（前編）",
     "author": "小学館 新人コミック大賞「まんが家養成講座」",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/004.html",
     "note": "読み順について読者が混乱しない配置が重要との説明"
    }
   ],
   "tags": [
    "視線誘導",
    "読み順",
    "縦長コマ"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/c-05/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "C-06",
   "title": "ページ左下のコマ",
   "aka": [
    "ヒキゴマ",
    "めくりゴマ"
   ],
   "category": "C",
   "categoryLabel": "視線誘導・読みの流れ",
   "summary": "右綴じの見開きで最後に読まれる左ページ左下のコマ。次のページへの期待を作る「引き」の位置として使う。",
   "what": "右綴じの漫画では、見開きの中で最後に読まれるのが左ページの左下のコマである。このコマを読み終えると読者はページをめくる。アドビの解説は、左ページの左下にめくりを促す場面を置く例を示す。いちあっぷの解説は、めくりゴマ（引きゴマ）は次ページへの期待を煽る役割を持ち、あえて小さく描いて次ページとの対比を作るとしている。",
   "why": "左下のコマは、読者がページを離れる直前の最後の印象を作る。ここに疑問や予兆があれば、読者はその答えを求めてページをめくる。逆に、ここで話が一区切りすると、読む手が止まりやすい。また、見開きの中で最後に読まれる位置なので、先の展開を読者に見られにくく、情報を出す順番を守りやすい。右ページの最後のコマは、見開きの途中であり、同じ役割は持たない。",
   "how": [
    "左下のコマに、振り向く・驚く・何かに気づくなど、答えを見せない表情や動作を置く",
    "コマの大きさは小〜中にし、次ページの最初のコマを大きくする",
    "台詞は途中で切れる問いかけや、短い一言にする",
    "偶数ページ（右ページ）の左下は、めくりではないので軽い引きにとどめる"
   ],
   "when": "めくりで驚きを見せたい時、場面転換の直前、話の区切りで緊張を保ちたい時に使う。紙の単行本や見開き表示で読まれる作品で特に効く。連載では、各見開きの左下に小さな引きを置いて読み進める勢いを保つ。",
   "avoid": "左下で答えまで見せてしまうと、めくる動機がなくなる。毎回大げさな引きを置くと効果が薄れる。1ページ表示や縦スクロールではすべてのページの最後が「めくり」になるため、見開き前提の設計だけでは不十分である。",
   "ai": "layout JSONで各ページ最後のコマに「hook」印を付け、特に印刷の右綴じ見開きでは、左ページ（奇数ページ）の最後を強い引きにする。fantasist.org のリーダーの見開き表示は1・2ページを組にして奇数ページを右に置くので、印刷とは組み方が一つずれ、リーダーの見開きでは左ページが偶数ページになる。1ページ表示・縦スクロールでも読むため、全ページの最後のコマに小さな引きを置くのが無難である。発注書では表情と視線の先を指定し、見ている対象は画面外にする。",
   "related": [
    "A-04",
    "A-05",
    "A-06",
    "C-08"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "マンガの上手なコマ割りとは",
     "author": "アドビ",
     "url": "https://www.adobe.com/jp/creativecloud/roc/blog/design/comic-layout.html",
     "note": "左ページ左下にページめくりを促す場面を置く"
    },
    {
     "title": "マンガ！コマ割り入門② ～大切なコマとコマ割りの静と動～",
     "author": "管清和（いちあっぷ）",
     "url": "https://ichi-up.net/2019/27",
     "note": "めくりゴマは期待を煽り、小さく描いて対比を作る"
    },
    {
     "title": "マンガの描き方｜コマ割りの基本「メクリとヒキ」とは？",
     "author": "STOTUKU（ストつく）",
     "url": "https://takagi-shinry.com/2017/07/16/how-to-make-manga-layout-mekuri-hiki/",
     "note": "見開きと単ページ表示の両方で機能する配置"
    }
   ],
   "tags": [
    "視線誘導",
    "めくり",
    "引き"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/c-06/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "C-07",
   "title": "登場人物の視線で視線を運ぶ",
   "aka": [
    "目線誘導",
    "ルッキングスペース"
   ],
   "category": "C",
   "categoryLabel": "視線誘導・読みの流れ",
   "summary": "人物が見ている方向に読者の目も向かう。人物の視線やポーズの線を、次に読むコマやフキダシの方へ向ける。",
   "what": "コマの中の人物の目線や、体・腕・武器などが作る線の向きを使って、読者の目を次の場所へ運ぶ技法である。絵師ノートの解説は、人物のポーズや体の角度、背景の要素が作る線が視線を導くとしている。講師ブログでは、人物の視線の先に空間を空ける「ルッキングスペース」を取ることで、見ている先や感情を表すと説明している。STOTUKUの解説は、読者はまず人物の顔に注目すると述べる。",
   "why": "人は他人の視線の先を追う習性があるとされ、絵の中の人物の目線にも同じように反応する。人物が左を見ていれば、読者の目も左に向かい、そこにある次のコマやフキダシへ自然に移る。視線の先に空間があると、人物が何かを見ている、何かを待っているという状態も伝わる。視線が読み順と逆を向くと、読者の目はコマの外へ出ようとして流れが止まる。",
   "how": [
    "人物の顔を、次に読ませたいコマの方向（多くは左か下）へ向ける",
    "視線の先に空間を広めにとり、見ている物を次のコマで見せる",
    "腕や武器、指さしなど線になる要素を読み順の方向へ伸ばす",
    "視線を止めたい場面では、人物を正面向きにする"
   ],
   "when": "人物が何かに気づく場面、次のコマで見ている対象を見せたい場面、ページの最後で次ページへ視線を送りたい場面で使う。複数のコマをまたいで視線をつなぎ、ページ全体の流れを作る時にも使える。",
   "avoid": "すべての人物の視線を読み順に合わせると、不自然な構図になる。会話する2人の視線が交差しない（同じ方向を見ている）と、会話が成立していないように見える。視線の先に何もないと、読者は何を見ているのか分からない。",
   "ai": "発注書で「人物の視線は画面左下の方向」「顔は3/4で左を向く」のように、目線の方向を画面基準で書く。生成AIは視線がカメラ目線になりやすいので「カメラを見ない」も明記する。layout JSONでは視線の先にフキダシや次のコマが来るよう位置を調整する。",
   "related": [
    "C-03",
    "C-02",
    "C-06",
    "H-06"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "漫画の視線誘導のコツ！コマ割りや吹き出し配置での演出方法",
     "author": "絵師ノート",
     "url": "https://esinote.com/guide/knowledge/visual-guidance",
     "note": "人物のポーズや体の角度が作る線が視線を導くとの説明"
    },
    {
     "title": "【漫画のコマ割り基本】初心者でも描けるコツと、完成度が上がる余白の作り方",
     "author": "瀬野明元（アート・スクール クリエイエ講師）",
     "url": "https://www.art-school.co.jp/creie/blog/teacher/24774/",
     "note": "ルッキングスペースなど余白の取り方で感情を表す"
    },
    {
     "title": "マンガのコマ割りのコツ｜ネームを切るときの基本「視線誘導」とは？",
     "author": "STOTUKU（ストつく）",
     "url": "https://takagi-shinry.com/2017/11/19/manga-layout-focus-guidance/",
     "note": "読者はまず人物の顔に注目するという視線誘導の要素"
    }
   ],
   "tags": [
    "視線誘導",
    "目線",
    "構図"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/c-07/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "C-08",
   "title": "見開き・ページ送り・縦スクロールの読みの違い",
   "aka": [
    "縦読み",
    "ウェブトゥーン",
    "単ページ表示"
   ],
   "category": "C",
   "categoryLabel": "視線誘導・読みの流れ",
   "summary": "紙の見開き、スマホの1ページ表示、縦スクロールでは、一度に見える範囲と「区切り」の位置が違う。どの表示でも成り立つ設計にする。",
   "what": "同じ漫画でも、表示形式によって読者の見え方が変わる。紙や見開き表示では左右2ページが一度に見え、ページめくりが区切りになる。スマホやタブレットでは1ページずつ表示されることが多く、STOTUKUの解説は見開きでも単ページでも機能するコマ割りが必要だとしている。縦スクロール（ウェブトゥーン）では、コマは上から下へ一列に並び、ページの区切りがない。解説では、コマ間の余白の取り方で場面転換や緊張を作り、1画面に収まる大きさで決定的な場面を見せるとされる。",
   "why": "読者が一度に見る範囲が、情報を隠せる単位になる。見開きでは2ページ分が同時に目に入るため、隠したい絵は次の見開きへ送る必要がある。単ページ表示では1ページごとに区切りがあり、縦スクロールでは画面の下端が常に「まだ見えていない」境界になる。この違いを意識しないと、めくりの驚きが事前に見えてしまったり、見開きゴマが半分に割れたりする。",
   "how": [
    "隠したい絵は、表示形式ごとに一度に見える範囲の外、つまり次の区切りの先に来る位置に置く",
    "見開きゴマは、単ページ表示や縦スクロールで半分に割れても意味が通るか、別の版で組み直すかを先に決める",
    "縦スクロール版では、コマ間の余白の長さで間と場面転換を作り、決定的な絵は1画面に収まる大きさにする"
   ],
   "when": "紙と配信の両方で出す作品、スマホでも読まれる作品のネームを作る段階で考える。縦スクロール専用なら最初から縦の流れで組む方がよい。表示形式ごとに、めくり・見開きゴマ・余白の扱いを事前に決めておく。",
   "avoid": "見開きだけを前提にすると、スマホでは効果が崩れる。紙のページをそのまま縦に並べただけの縦スクロールは、コマが小さく読みにくい。縦スクロールで横長のコマを多用すると、スクロールの流れを止める。",
   "ai": "fantasist.orgの作品は縦スクロール・ページ送り・右綴じ見開きの三つで読まれるので、ネームの段階で、一度に見える範囲が形式ごとにどこで切れるかを確かめる。印刷の右綴じでは、めくりの受けは偶数ページの頭（見開きの最初）になる。fantasist.org のリーダーの見開き表示は1・2ページを組にして奇数ページを右に置くので、印刷とは組み方が一つずれ、リーダーの見開きでは受けは奇数ページの頭になる。三形式をlayout JSONで持つ手順は K-08、縦スクロールの演出は J-03 を参照。",
   "related": [
    "A-04",
    "A-06",
    "B-04",
    "B-10",
    "C-06",
    "J-02",
    "J-03",
    "K-08"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "マンガの描き方｜コマ割りの基本「メクリとヒキ」とは？",
     "author": "STOTUKU（ストつく）",
     "url": "https://takagi-shinry.com/2017/07/16/how-to-make-manga-layout-mekuri-hiki/",
     "note": "見開きと単ページの両方で機能するコマ割りの必要性"
    },
    {
     "title": "縦スクロール漫画の教科書：Chapter1 コマの使い方",
     "author": "マンナビ（制作協力：サイドランチ／エムディエヌコーポレーション）",
     "url": "https://mannavi.net/20973/",
     "note": "縦スクロールでの余白と、1画面に収める決定的場面"
    },
    {
     "title": "ウェブトゥーン・縦読み漫画ならではの表現や演出効果",
     "author": "コピンジャパン（マンナビ）",
     "url": "https://mannavi.net/16311/",
     "note": "縦スクロール前提と紙の見開き前提の表現の違い"
    },
    {
     "title": "縦スクマンガのトリセツ・第2話 縦スクマンガの演出（1）",
     "author": "にいの（コミチ）",
     "url": "https://comics.comici.jp/episodes/cc97d5cd15269",
     "note": "縦スクで背景とセリフだけのコマで間を作る"
    }
   ],
   "tags": [
    "視線誘導",
    "縦スクロール",
    "デジタル",
    "見開き"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/c-08/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "D-01",
   "title": "ショットサイズ",
   "aka": [
    "画面サイズ",
    "ロング・ミドル・アップ"
   ],
   "category": "D",
   "categoryLabel": "構図・カメラ",
   "summary": "人物をどこまで画面に入れるか（全身・胸から上・顔・目元）を決め、そのコマで見せたい情報を選ぶ基本の技法。",
   "what": "コマの中で被写体をどの大きさで切り取るかの選択である。背景ごと全身を入れるロング、腰や胸から上のミドル（バストアップ）、顔が主役のアップ、目や手など一部だけを大きく見せるクローズアップに大別される。映像のフレームサイズの考え方をそのまま漫画に持ち込んだもので、同じ台詞でもサイズが変われば伝わる情報が変わる。新人向け講座では、ロングは状況説明、アップは感情の伝達、ミドルは人物同士の関係を見せるのに向くと整理されることが多い。",
   "why": "読者の注意は画面の中で大きく描かれたものに向かう。ロングは人物を小さくする代わりに場所・距離・人数を一度に伝え、アップは表情以外の情報を削って感情に注意を集中させる。つまりサイズの選択は、そのコマで何を読ませ、何を読ませないかという情報の取捨選択である。講座でも、各コマで見せたいものに優先順位を付けてから構図を決めるよう説かれている。",
   "how": [
    "コマごとに「このコマで一番伝えたいこと」を一語で書き出す",
    "場所・位置関係ならロング、関係や会話ならミドル、感情ならアップを当てる",
    "小物や手の動きが鍵ならクローズアップで一部だけを切り出す",
    "同じサイズが3コマ以上続いたら、どれか一つを別のサイズに変える"
   ],
   "when": "場面の頭（ロング）、会話の中盤（ミドル）、感情が動く瞬間や決め台詞（アップ）など、ほぼ全てのコマで判断が要る。ネームの段階で各コマのサイズを記号で書き込んでおくと、単調さに気付きやすい。",
   "avoid": "顔のアップばかりが続く「顔漫画」は、場所も位置関係も伝わらず読者が迷う原因として新人講座でよく挙げられる。逆にロングばかりでは感情が遠くなる。サイズは内容から決め、描きやすさで決めない。",
   "ai": "発注書の冒頭に「ロングショット：人物は全身、画面の下3分の1、背景の路地が主役」のようにサイズ名と人物が占める割合を併記する。サイズ名だけだと解釈がぶれやすい。アップは顔の崩れが目立つので、表情と目線を細かく指定する。layout JSON ではロングのコマを大きめ、アップのコマを小さめに取ると画面の密度が揃う。",
   "related": [
    "D-02",
    "D-03",
    "D-04",
    "I-01"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "マンガ構図の考え方│基本とコツを覚えて顔マンガから卒業しよう！",
     "author": "イラスト・漫画教室 egaco",
     "url": "https://comic.smiles55.jp/guide/9818/",
     "note": "アップ・ミドル・ロングの役割の整理と、見せたいものの優先順位付け"
    },
    {
     "title": "Camera Conventions in Graphic Novels",
     "author": "Rivkah LaFille",
     "url": "https://www.rivkah.com/lets-make-magic/camera-conventions-in-graphic-novels/",
     "note": "クローズアップは感情の親密さ、広い画は空間把握に効くとの整理"
    },
    {
     "title": "河原和音先生に聞く！実践ネーム塾 第11回 演出",
     "author": "河原和音（集英社 別冊マーガレット）",
     "url": "https://betsuma.shueisha.co.jp/contribute/nameschool/11.html",
     "note": "アップとロングを映画的に使い分け、大事なコマを大きくする指導"
    }
   ],
   "tags": [
    "構図",
    "カメラ",
    "ショット",
    "基本"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/d-01/",
   "usedIn": [
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/kyoukai-no-jusha/1/",
     "work": "境界の従者 第1話「守られすぎた当主」",
     "where": "6ページ下段（腕の痣のクローズアップ）",
     "why": "従者が隠していた怪我を、台詞より先に大写しで見せ、当主が気づいた理由を読者にも同時に渡すため。"
    }
   ]
  },
  {
   "no": "D-02",
   "title": "寄りと引きのリズム",
   "aka": [
    "アップとロングの緩急"
   ],
   "category": "D",
   "categoryLabel": "構図・カメラ",
   "summary": "アップ（寄り）とロング（引き）を交互に配置して、画面に呼吸を作り、単調さを防ぐ組み立て方。",
   "what": "個々のコマのサイズではなく、コマの並びとしてサイズをどう変化させるかを設計する技法である。場面の頭で引いて場所を見せ、会話で寄り、感情の山でさらに寄り、区切りでまた引く、という波を作る。新人向けの演出講座では、大事な瞬間をまわりより明らかに大きく描くこと、会話が続く場面では表情の変化や小さなカット、背景だけのコマを挟んでリズムを作ることが勧められている。",
   "why": "同じ距離の画が続くと、読者は変化を感じ取れず情報が平板に流れる。サイズが変わると読者は「何かが変わった」と感じ、注意を立て直す。寄りの後の引きは緊張を解き、引きの後の寄りは焦点を絞る。変化の幅がそのまま感情の振れ幅として読まれるため、クライマックスの前に意図的に引いておくと、寄った瞬間の強さが増す。",
   "how": [
    "ネームの各コマに「引／中／寄」の記号を振り、並びを見て波になっているか確かめる",
    "場面の頭は引き、区切りの最後も引きで閉じる",
    "感情の山の直前に一度引いて、山のコマで大きく寄る",
    "会話が長いときは背景だけのコマや手元のカットを挟む"
   ],
   "when": "会話が続く場面、盛り上がりに向けて緊張を積み上げる場面、場面転換の前後。1ページ単位だけでなく、話全体でも引きと寄りの配分を見直すとよい。強弱の配分は一場面ごとに設計する。",
   "avoid": "機械的に交互にすると、かえってリズムが一定になり読者に読まれてしまう。寄りを連発して感情の山が全部同じ高さになるのも失敗である。変化は物語の感情の動きに合わせる。",
   "ai": "発注書の段階で、全15コマ前後にショットサイズの並び（例：引・中・寄・寄・引…）を先に一覧化してから1コマずつ書くと偏りに気付ける。layout JSON では寄りのコマを小さく、山の寄りだけを大きく取り、コマの大小でもリズムを付ける。",
   "related": [
    "D-01",
    "I-01",
    "I-03"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "河原和音先生に聞く！実践ネーム塾 第11回 演出",
     "author": "河原和音（集英社 別冊マーガレット）",
     "url": "https://betsuma.shueisha.co.jp/contribute/nameschool/11.html",
     "note": "大事な瞬間を大きく描く・会話を単調にしない工夫（表情の変化、背景のコマ）"
    },
    {
     "title": "マンガ構図の考え方│基本とコツを覚えて顔マンガから卒業しよう！",
     "author": "イラスト・漫画教室 egaco",
     "url": "https://comic.smiles55.jp/guide/9818/",
     "note": "複数の構図を組み合わせて単調なネームを改善する考え方"
    }
   ],
   "tags": [
    "構図",
    "リズム",
    "緩急",
    "ネーム"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/d-02/",
   "usedIn": [
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/gyoushou-no-kanteishi/1/",
     "work": "辺境の鑑定士 第1話「錆びた剣の値打ち」",
     "where": "1ページ（上段の街→下段のカイの顔）",
     "why": "引きで場所、寄りで気持ちという順に一気に寄せ、1ページ目で「誰が、どこに着いたか」を済ませるため。"
    }
   ]
  },
  {
   "no": "D-03",
   "title": "あおり（ローアングル）",
   "aka": [
    "アオリ",
    "ローアングル"
   ],
   "category": "D",
   "categoryLabel": "構図・カメラ",
   "summary": "被写体を下から見上げる視点で描き、大きさ・強さ・威圧感を強調するカメラアングル。",
   "what": "カメラ（読者の目）を被写体より低い位置に置き、見上げる形で描く構図である。人物は脚が大きく頭が小さく、背後に空や天井が入りやすい。講座では、ローアングルは画面の中の主役を大きく見せ、迫力や強さ、圧力を演出すると説明されている。建物や巨大なものを見上げる場面では、三点透視の上方向の消失点を使って高さを表す。",
   "why": "現実でも自分より大きなものは見上げる形で目に入る。そのため見上げた画は、読者に「この相手は大きい・強い」という身体的な感覚を呼び起こすとされる。背景が空や天井に単純化されて人物のシルエットが際立つことも、存在感を強める一因である。新人向けの講座でも、アオリは強さや圧力を見せる構図として基本パターンの一つに数えられている。",
   "how": [
    "目線の高さ（アイレベル）を人物の腰より下に設定する",
    "三点透視の第3消失点を画面の上方に置き、縦の線をすぼめる",
    "足元側を大きく、頭側を小さくして遠近差を出す",
    "背景は空や天井など単純な面にし、人物の輪郭を立てる"
   ],
   "when": "強敵や頼れる人物の登場、決意の表明、巨大な建物・怪物を見せる場面。味方の見せ場を印象付けたいときにも使われる。物語の中で人物の立場が逆転した瞬間を、見上げる画で示す使い方もある。",
   "avoid": "多用すると強さの演出が薄まり、画面が不安定になる。顔の下側（あご・鼻の穴）が目立ちやすく、表情が伝わりにくくなる点に注意する。パースを誤ると体が歪んで見える。あおりは見せ場に絞って使う。",
   "ai": "発注書に「ローアングル、カメラは膝の高さ、人物を見上げる、背景は曇り空」と高さを具体的に書く。「迫力ある」だけでは角度が付かないことが多い。見上げの顔は崩れやすいので、表情が重要なら角度を浅め（胸の高さ）にし、強さは光や背景で補う。",
   "related": [
    "D-04",
    "D-01",
    "I-02"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "【構図】キャラクターに迫力を出す見せ方のコツ",
     "author": "CLIP STUDIO イラスト・マンガ描き方ナビ編集部",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/152740",
     "note": "ローアングルで主役の大きさが強調されるという説明"
    },
    {
     "title": "マンガ構図の考え方│基本とコツを覚えて顔マンガから卒業しよう！",
     "author": "イラスト・漫画教室 egaco",
     "url": "https://comic.smiles55.jp/guide/9818/",
     "note": "アオリは強さや圧力の演出に向くという整理"
    },
    {
     "title": "Camera Conventions in Graphic Novels",
     "author": "Rivkah LaFille",
     "url": "https://www.rivkah.com/lets-make-magic/camera-conventions-in-graphic-novels/",
     "note": "Low-angle shotは被写体を支配的・強力に見せるとの説明"
    }
   ],
   "tags": [
    "構図",
    "カメラ",
    "アングル",
    "迫力"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/d-03/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "D-04",
   "title": "俯瞰（ハイアングル）",
   "aka": [
    "フカン",
    "ハイアングル",
    "見下ろし"
   ],
   "category": "D",
   "categoryLabel": "構図・カメラ",
   "summary": "被写体を上から見下ろす視点で描き、状況の全体像や人物の弱さ・孤立を見せるカメラアングル。",
   "what": "カメラを被写体より高い位置に置き、見下ろす形で描く構図である。真上に近い角度では地面や床の配置、人物同士の距離が地図のように読める。講座では、フカンは全体の状況を把握させやすく、人物を弱く、小さく見せる効果があると説明されている。群衆や街並み、部屋の間取りを見せるときにも使われる。真上から見下ろす構図は真俯瞰と呼ばれる。",
   "why": "上から見ると、物の配置が重なりにくくなり、空間の関係が一目で分かる。同時に、人物は周囲の空間に対して小さく映り、読者は相手を見下ろす立場に置かれる。そのため無力さや孤独、追い詰められた感じが伝わりやすいとされる。講座でも、フカンは全体の状況を把握させやすい構図として整理されており、場面の説明と心理の描写を一つの画で兼ねられる点が利点である。",
   "how": [
    "アイレベルを人物の頭より上に置き、床面を広く見せる",
    "三点透視の第3消失点を画面の下方に置き、縦の線をすぼめる",
    "人物のまわりに空白（床・地面）を広く残して孤立感を出す",
    "場所の説明が目的なら、出入口や家具など位置関係の手掛かりを入れる"
   ],
   "when": "場面の頭で全体を見せるとき、人物が打ちのめされた瞬間、群衆の中の孤独、追跡劇の位置関係を示す場面など。物語の終盤で人物を小さく突き放して見せ、余韻を残す使い方もある。",
   "avoid": "説明のための俯瞰が続くと、人物の感情から読者が離れる。角度の中途半端な俯瞰は意図が伝わらない。顔が小さくなるため、表情を読ませたいコマには向かない。俯瞰の目的（説明か心理か）をコマごとに決める。",
   "ai": "発注書に「ハイアングル、カメラは3階の窓の高さから見下ろす、人物は画面中央に小さく、周囲の石畳を広く」と高さと人物の大きさを明記する。真俯瞰は生成が不安定になりやすいので、斜め45度程度の見下ろしを基本にする。",
   "related": [
    "D-03",
    "I-01",
    "D-09"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "マンガ構図の考え方│基本とコツを覚えて顔マンガから卒業しよう！",
     "author": "イラスト・漫画教室 egaco",
     "url": "https://comic.smiles55.jp/guide/9818/",
     "note": "フカンは弱さや全体状況の表現に向くという整理"
    },
    {
     "title": "イラスト構図の基本とテクニック：魅力的な絵を描くコツを徹底解説！",
     "author": "ユーキャン デジタルイラスト講座（CLIP STUDIO 描き方ナビ）",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/151863",
     "note": "フカンは全体状況を把握しやすくする構図との説明"
    },
    {
     "title": "Camera Conventions in Graphic Novels",
     "author": "Rivkah LaFille",
     "url": "https://www.rivkah.com/lets-make-magic/camera-conventions-in-graphic-novels/",
     "note": "High-angle shotは人物を小さく弱く見せるとの説明"
    }
   ],
   "tags": [
    "構図",
    "カメラ",
    "アングル",
    "状況説明"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/d-04/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "D-05",
   "title": "イマジナリーライン",
   "aka": [
    "180度ルール",
    "想定線"
   ],
   "category": "D",
   "categoryLabel": "構図・カメラ",
   "summary": "向き合う二人を結ぶ見えない線を想定し、カメラをその片側に保って左右の位置関係を崩さない原則。",
   "what": "会話する二人や、移動する人物の進行方向に沿って引かれる、見えない線を想定する考え方である。一つの場面のあいだ、カメラ（視点）はこの線の片側に置き続ける。線をまたぐと、画面上で左にいた人物が右に移り、向き合っていたはずの二人が同じ方向を向いているように見える。映像制作の原則だが、漫画の会話や追跡の場面にもそのまま当てはまると解説されている。",
   "why": "読者はコマとコマのあいだで空間を頭の中に組み立てている。左右の配置が保たれていれば、アップが続いても誰がどちらにいるかを迷わない。線をまたぐと頭の中の地図が反転し、読者は内容でなく位置の確認に注意を割かれる。そのため意図のない越境は単なる誤りになり、意図した越境は動揺や転換の合図として働く。この原則は映像制作から来たものである。",
   "how": [
    "場面の最初のロングで二人の左右の位置を決め、ネームに線を書き込む",
    "以降のコマはすべて線の同じ側から描き、向きを保つ",
    "線を越えたいときは、線上の正面カットや第三者の視点、場所の全景を挟む",
    "移動の場面では進行方向（左→右など）を場面中は変えない"
   ],
   "when": "二人以上の会話、対決、追跡、乗り物での移動など、左右の位置や向きが意味を持つ場面すべて。戦闘で敵と味方が左右に分かれている場面では特に重要で、陣営の位置を場面の最後まで保つ。",
   "avoid": "描きやすい角度を優先して線をまたぐのが典型的な失敗である。意図的に越える場合も、立場の逆転や心理の転換など理由を持たせ、繋ぎのコマで読者を導く。越境の回数は最小限に留める。",
   "ai": "発注書に毎コマ「Aは画面左、右向き。Bは画面右、左向き」と左右と顔の向きを必ず書く。画像生成は左右を取り違えやすいので、生成後に向きを確認し、間違いは左右反転で直す（ただし文字や非対称な服の柄、利き手が反転する点に注意）。layout JSON の吹き出しも話者側に置いて位置関係を補強する。",
   "related": [
    "D-06",
    "D-07",
    "I-04",
    "C-03"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "読者が迷わない！位置関係の混乱を防ぐ「イマジナリーライン」徹底解説",
     "author": "タテラボ！（Webtoonの描き方）",
     "url": "https://tatelab.sorajima.jp/textbook/OJW33d9m",
     "note": "イマジナリーラインの定義、会話・アクションへの応用、意図的な越境"
    },
    {
     "title": "映像・マンガ制作の基本 イマジナリーラインとは？",
     "author": "GMOペパボ Pepabo Tech Portal（@maruyanma）",
     "url": "https://tech.pepabo.com/2017/06/26/imaginary-line/",
     "note": "越境の影響と、繋ぎのカットや第三者を挟む回避策"
    },
    {
     "title": "Camera Conventions in Graphic Novels",
     "author": "Rivkah LaFille",
     "url": "https://www.rivkah.com/lets-make-magic/camera-conventions-in-graphic-novels/",
     "note": "180度ルールで会話の位置関係を保つという説明"
    }
   ],
   "tags": [
    "構図",
    "カメラ",
    "位置関係",
    "会話"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/d-05/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "D-06",
   "title": "切り返し",
   "aka": [
    "ショット／リバースショット",
    "カットバック（会話）"
   ],
   "category": "D",
   "categoryLabel": "構図・カメラ",
   "summary": "会話する二人を、相手側の肩越しや正面から交互に撮って、言葉のやりとりを視線の往復として見せる撮り方。",
   "what": "二人の会話を、一方を映すコマと他方を映すコマを交互に並べて見せる手法である。多くは話している側を相手の肩越しに、あるいは相手の目線に近い位置から描く。イマジナリーラインの片側から撮ることで、二人は画面上で常に向き合って見える。肩越しの画は、二人のつながりや距離を感じさせるとも説明される。漫画でも会話の場面の基本の組み立て方として使われる。",
   "why": "交互の並びは、実際の会話で聞き手と話し手のあいだを視線が往復する体験に近い。肩越しに相手の一部を入れると、二人が同じ空間にいることがコマ単位でも確認でき、読者は位置関係を保ったまま表情に集中できる。切り返しの角度や距離を少しずつ詰めていくと、会話の緊張の高まりとして読まれる。反応の顔を挟めば、言葉がどう受け止められたかも同時に示せる。",
   "how": [
    "最初に二人が入るミドルかロングで左右を確定させる",
    "A→Bと交互に、同じ側（線の片側）から肩越しや正面気味で描く",
    "緊張が高まるにつれて距離を詰め、肩越しから単独のアップへ移る",
    "要所で二人が入るコマに戻り、関係の変化を見せる"
   ],
   "when": "対話、口論、告白、交渉など、二人のやりとりが中心の場面。三人以上なら組ごとに線を決め直す。電話や通信の場面でも、離れた二人を向き合うように配置して交互に見せると、距離を超えた対話として読める。",
   "avoid": "正面顔の切り返しだけが続くと単調になり、顔漫画に陥る。話していない側の反応を省きすぎると、会話が一方通行に見える。角度の基準が揺れると左右が崩れる。肩越しの手前の人物が大きすぎるのも避ける。",
   "ai": "肩越しの画は手前の人物の肩・後頭部が崩れやすいので、発注書では「手前にBの肩と後頭部を画面右端にぼかして入れる」と位置と量を限定する。二人の顔と服が毎コマ一致するよう、人物ごとの固定の描写文（髪型・服・色）を毎回貼り付ける。吹き出しは話者側に置く。",
   "related": [
    "D-05",
    "D-08",
    "H-08",
    "H-06"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "読者が迷わない！位置関係の混乱を防ぐ「イマジナリーライン」徹底解説",
     "author": "タテラボ！（Webtoonの描き方）",
     "url": "https://tatelab.sorajima.jp/textbook/OJW33d9m",
     "note": "会話シーンでのショット／リバースショットとイマジナリーライン"
    },
    {
     "title": "Camera Conventions in Graphic Novels",
     "author": "Rivkah LaFille",
     "url": "https://www.rivkah.com/lets-make-magic/camera-conventions-in-graphic-novels/",
     "note": "Over-the-shoulder shotが人物間の結び付きを示すという説明"
    },
    {
     "title": "河原和音先生に聞く！実践ネーム塾 第11回 演出",
     "author": "河原和音（集英社 別冊マーガレット）",
     "url": "https://betsuma.shueisha.co.jp/contribute/nameschool/11.html",
     "note": "会話を単調にしないための表情変化や動きの工夫"
    }
   ],
   "tags": [
    "構図",
    "カメラ",
    "会話",
    "切り返し"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/d-06/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "D-07",
   "title": "主観ショット",
   "aka": [
    "POV",
    "一人称視点",
    "目線カット"
   ],
   "category": "D",
   "categoryLabel": "構図・カメラ",
   "summary": "登場人物の目の位置にカメラを置き、その人が見ているものをそのまま描いて、読者を当事者にする技法。",
   "what": "コマの画面を、ある人物の目から見た景色として描く手法である。本人の姿は映らないか、手や足先だけが手前に入る。見られている側の人物がこちらを見れば、読者は視線を受け止める立場になる。講座では一人称視点は読者を人物の視点に没入させると整理され、人物が画面の外（カメラ）を見るカメラ目線は、読者の注意を強く引く手法として紹介されている。",
   "why": "主観ショットでは、読者と人物の視点が重なり、画面に映るものがそのまま「自分の見ているもの」になる。これにより緊張・恐怖・ときめきなどの感情を、外から観察するのでなく内側から体験させやすい。直前に「見る人物」のアップを置くと、次のコマが誰の視点かを読者が補う。カメラ目線の人物は、画面の外にいる読者に直接語りかけているように見え、強く注意を引くと説明される。",
   "how": [
    "直前のコマで人物が何かを見る顔（目線の向き）を描く",
    "次のコマをその人物の目の高さ・向きから描く",
    "必要なら手前に本人の手や足先を入れて、誰の視点かを示す",
    "見られる人物をカメラ目線にすると、視線を受ける感覚が強まる"
   ],
   "when": "発見の瞬間、恐怖の対象を見せる場面、相手と見つめ合う場面、読者に謎を一緒に見させたいとき。ホラーや推理ものなどで、読者に人物と同じ情報だけを与えて一緒に怖がらせたいときにも効く。",
   "avoid": "誰の視点かが示されないと、単なる奇妙な構図に見える。多用すると人物の表情が見えず、感情が伝わらなくなる。主観と客観の切り替えを場面内で頻繁に行うと混乱する。主観ショットは要所に絞る。",
   "ai": "発注書に「〇〇の目の高さからの一人称視点。画面下端に〇〇の右手が少し入る」と書く。手は崩れやすいので、入れる場合は指を握った形など単純な形に限定する。カメラ目線は「視線は画面の正面（見る者）に向ける」と明記する。layout JSON では主観コマの前に見る人物のアップを置く並びを固定する。",
   "related": [
    "H-06",
    "D-06",
    "D-08"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Camera Conventions in Graphic Novels",
     "author": "Rivkah LaFille",
     "url": "https://www.rivkah.com/lets-make-magic/camera-conventions-in-graphic-novels/",
     "note": "First-person POVが人物の視点に読者を没入させるとの説明"
    },
    {
     "title": "【人気漫画家に聞く】大今良時流、読者の心を掴む演出テクニック!!",
     "author": "大今良時（CLIP STUDIO 描き方ナビ）",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/152311",
     "note": "キャラクターをカメラ目線にして読者の視線を引く演出の紹介"
    },
    {
     "title": "目線と人物配置を考えて行う！効果的な演出テクニック",
     "author": "セーガン（いちあっぷ）",
     "url": "https://ichi-up.net/2018/050",
     "note": "カメラ目線が注意を引くという目線演出の解説"
    }
   ],
   "tags": [
    "構図",
    "カメラ",
    "視点",
    "没入"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/d-07/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "D-08",
   "title": "ナメ（前景を入れる）",
   "aka": [
    "なめ",
    "前景ナメ",
    "肩越し"
   ],
   "category": "D",
   "categoryLabel": "構図・カメラ",
   "summary": "手前に人物の肩や物の一部を大きく入れ、その向こうに主役を描いて、奥行きと関係性を一度に見せる構図。",
   "what": "画面の手前（前景）に、別の人物の肩・後頭部や、柱・窓枠・小物などの一部を置き、その奥に見せたい被写体を描く構図である。「〇〇ナメで××」のように呼ばれ、会話の肩越しショットが代表例である。手前の物は輪郭だけ、あるいは黒く潰して描くことも多い。手前と奥の大きさの差が、画面に奥行きを生む。映像の撮影現場で使われる言い方である。",
   "why": "手前の物と奥の被写体の大きさの差は、読者に距離感をはっきり伝える。肩越しなら、主役を見ている相手の存在を同じ画に残せるため、二人の関係や視線の向きがコマ一つで伝わる。また、手前の物は窓枠のように画面を区切り、読者の目を奥の主役に導く枠として働く。講座でも、画面からはみ出すように大きく切り取ると対象の大きさを暗示できると説明されており、手前と奥の大きさの差がそのまま空間の広がりとして読まれる。",
   "how": [
    "見せたい主役を奥に置き、手前に入れる物を一つだけ選ぶ",
    "手前の物は画面の端に寄せ、主役にかぶせない",
    "手前を大きく・暗く（ベタや濃いトーン）して奥と差を付ける",
    "会話では相手の肩越しにして、誰が見ているかを示す"
   ],
   "when": "会話の切り返し、のぞき見や監視の場面、室内から外を見せる場面、平板なコマに奥行きを足したいとき。窓や門、木の枝越しなど、場所の特徴を手前に置いて、同時に場所を示すこともできる。",
   "avoid": "手前の物が大きすぎたり描き込みすぎたりすると主役が埋もれる。何を手前に入れたかが読めないと、ただのノイズになる。すべてのコマをナメにすると画面が窮屈になる。ナメは要所に絞って使う。",
   "ai": "発注書に「前景：画面左端にAの肩と後頭部（暗く、ぼかし）。中景：Bのバストアップ」と層ごとに書く。前景の人物は崩れやすいので、輪郭が分かれば足りる程度に指定する。吹き出しは前景にかぶせるとナメの意図が消えるので、layout JSON では奥の人物の頭上の空きに置く。",
   "related": [
    "D-06",
    "D-07",
    "D-09",
    "F-05"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Camera Conventions in Graphic Novels",
     "author": "Rivkah LaFille",
     "url": "https://www.rivkah.com/lets-make-magic/camera-conventions-in-graphic-novels/",
     "note": "Over-the-shoulder shotが人物間のつながりを示すという説明"
    },
    {
     "title": "カメラで考えるマンガ構図",
     "author": "石川洋平（アシスタント背景美塾MAEDAX派）",
     "url": "https://haikeibijuku.com/onlinecourse/7308/",
     "note": "カメラ・レンズの画角で空間を表す構図講座（前景と奥行き）"
    },
    {
     "title": "【構図】キャラクターに迫力を出す見せ方のコツ",
     "author": "CLIP STUDIO イラスト・マンガ描き方ナビ編集部",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/152740",
     "note": "画面からはみ出す切り取りで大きさを暗示する見せ方"
    }
   ],
   "tags": [
    "構図",
    "カメラ",
    "奥行き",
    "前景"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/d-08/",
   "usedIn": [
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/gyoushou-no-kanteishi/1/",
     "work": "辺境の鑑定士 第1話「錆びた剣の値打ち」",
     "where": "7ページ下段（手前にカイ、奥に武具商）",
     "why": "反論する武具商を手前のカイ越しに見せ、二人の対立の位置関係を1コマに収めるため。"
    }
   ]
  },
  {
   "no": "D-09",
   "title": "三分割・余白・画面の重心",
   "aka": [
    "三分割法",
    "ルッキングルーム",
    "ヘッドスペース"
   ],
   "category": "D",
   "categoryLabel": "構図・カメラ",
   "summary": "主役を画面の中央から少しずらし、視線の先や頭上の余白を調整して、安定・緊張・意志を画面配置で伝える考え方。",
   "what": "画面を縦横に三等分する線を目安に主役を置く三分割法と、人物のまわりの空白の取り方をまとめた考え方である。人物の視線の先に空間（ルッキングルーム）を広く取ると前向きな意志が、狭く取ると行き詰まりや背後からの圧力が出るとされる。画面の中央やや上は視線が集まりやすく、三角形の配置は安定感を、斜めの配置は動きを生むとも説明される。",
   "why": "読者の目は画面の空白と密集の差、そして人物の視線の向きに引かれる。視線の先に余白があれば、読者の目も同じ方向へ進み、人物の意図を追う。余白が狭いと窮屈さが生まれ、心理的な圧迫として感じられる。中央に置くと安定するが、動きが止まって見える。配置は感情の方向を示す道具になる。講座でも、余白を詰めると迫力が、広げると上品さが出ると説明される。",
   "how": [
    "主役の顔を三分割線の交点付近に置き、中央から外す",
    "人物が見る方向・進む方向に余白を多めに取る",
    "不安や圧迫を出すときは、視線の先を狭く、背後を広く取る",
    "吹き出しを置く余白も、構図を決めるこの段階で確保する"
   ],
   "when": "一枚絵に近い大ゴマ、人物一人のコマ、心情を配置で語りたい場面。吹き出しの位置を先に考えたいときにも有効。複数人を並べるときは、均等に置くか、ずらして一人を目立たせるかも配置で決まる。",
   "avoid": "法則を当てはめるだけでは意味が生まれない。何を伝えたいかから配置を決める。余白を取りすぎると絵が寂しく、吹き出しで埋めると余白の意図が消える。一律に三分割線へ置くと画面が型にはまる。",
   "ai": "発注書に「人物は画面右3分の1に置き、左向き。左側は空と余白を広く（吹き出し用）」と置き場所と空ける場所を書く。生成画像は人物が中央に来やすいので、位置の指定は明確に。layout JSON の吹き出し位置と、発注書で空けた余白の位置を一致させる。",
   "related": [
    "D-08",
    "D-10",
    "H-06",
    "J-04"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "イラスト構図の基本とテクニック：魅力的な絵を描くコツを徹底解説！",
     "author": "ユーキャン デジタルイラスト講座（CLIP STUDIO 描き方ナビ）",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/151863",
     "note": "三分割法、三角配置の安定、斜めの動感、中央やや上に視線が集まる"
    },
    {
     "title": "目線と人物配置を考えて行う！効果的な演出テクニック",
     "author": "セーガン（いちあっぷ）",
     "url": "https://ichi-up.net/2018/050",
     "note": "ルッキングルームとヘッドスペースで意志や圧力を表す"
    },
    {
     "title": "【構図】キャラクターに迫力を出す見せ方のコツ",
     "author": "CLIP STUDIO イラスト・マンガ描き方ナビ編集部",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/152740",
     "note": "余白を詰めると迫力、広げると上品さが出るという説明"
    }
   ],
   "tags": [
    "構図",
    "余白",
    "配置",
    "三分割"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/d-09/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "D-10",
   "title": "ダッチアングル",
   "aka": [
    "斜め構図",
    "傾いた画面",
    "カントアングル"
   ],
   "category": "D",
   "categoryLabel": "構図・カメラ",
   "summary": "カメラを傾けて水平線を斜めにし、不安・混乱・緊迫を画面の不安定さとして読者に感じさせる技法。",
   "what": "画面の水平線や垂直線を意図的に傾けて描く構図である。映画ではドイツ表現主義に由来するとされ、不安や混乱を表す手段として発展した。漫画でも、平衡を失った人物の心理や、異常な出来事、戦闘の混乱を示すときに使われる。講座では、傾いた地平線はめまいや居心地の悪さを生み、漫画ではよく見られる手法だと紹介されている。",
   "why": "人は水平・垂直を基準に安定を感じるため、傾いた画面は読者のバランス感覚をわずかに乱す。その身体的な違和感が、登場人物の動揺や場面の異常さとして読まれる。水平のコマが続いた後の一コマだけ傾けると、違和感が際立ち、転換点を強く印象付ける。",
   "how": [
    "傾けるのは場面の転換点や感情の揺れの一コマに絞る",
    "傾きは誤りに見えないようはっきり付け、柱や建物の線で傾きを読ませる",
    "直前のコマは水平で安定させ、傾いたコマとの差を作る",
    "動揺が収まったら水平の構図に戻し、落ち着きを示す"
   ],
   "when": "衝撃の事実を知った瞬間、酩酊や混乱、ホラーの不穏な場面、アクションの激しい一瞬など。登場人物の心の平衡が崩れた瞬間を、画面そのものの傾きに置き換えて見せたいときにも使う。",
   "avoid": "多用すると視覚的に疲れ、過剰な演出と受け取られる。傾きが小さすぎると描き損じに見える。コマ枠の傾き（斜めのコマ割り）と画面内の傾きを両方重ねると読みにくい。傾けるのは要所だけにする。",
   "ai": "発注書に「カメラを右に20度傾ける（ダッチアングル）、背景の柱と窓枠が斜めに見える」と角度と、傾きが分かる手掛かりを書く。生成で傾きが付かない場合は、水平に生成してから合成時に回転させ、コマ枠で切り抜く方法もある（その分、余白を広めに発注する）。",
   "related": [
    "D-09",
    "D-03",
    "I-07"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "ダッチアングル",
     "author": "ビジプリ美術用語辞典",
     "url": "https://visipri.com/art-dictionary/0716-DutchAngle.php",
     "note": "定義、ドイツ表現主義由来、不安感の演出、多用による疲労の注意"
    },
    {
     "title": "Camera Conventions in Graphic Novels",
     "author": "Rivkah LaFille",
     "url": "https://www.rivkah.com/lets-make-magic/camera-conventions-in-graphic-novels/",
     "note": "傾いた地平線がめまいや不安を生み、漫画でよく使われるとの説明"
    }
   ],
   "tags": [
    "構図",
    "カメラ",
    "不安",
    "アングル"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/d-10/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "E-01",
   "title": "コマ移行の6分類",
   "aka": [
    "パネル・トランジション",
    "McCloudの6分類"
   ],
   "category": "E",
   "categoryLabel": "時間・間・テンポ",
   "summary": "Scott McCloudが示した、隣り合うコマの間で何が変わるかによる6つの分類。場面の速さと読者の補う量を設計する道具になる。",
   "what": "McCloudは『Understanding Comics』（1993）で、隣り合うコマの関係を6つに分けた。①瞬間→瞬間（同じ動作のごく短い変化）、②動作→動作（一人の人物の一連の動作）、③主体→主体（同じ場面の中で別の人や物に移る）、④場面→場面（時間や場所を大きく飛ぶ）、⑤側面→側面（時間を止めて場所や雰囲気の別の面を見せる）、⑥無関係（論理的なつながりのない並び）。分類ごとに、読者がコマ間を補う量が違うとされる。",
   "why": "コマの移り方は、読者が間白で頭の中で補う量と、物語の速さを決める。瞬間→瞬間は補う量が少なく、時間がゆっくり流れる。場面→場面は大きく補わせ、話を速く進める。McCloudは、アメリカの主流コミックは動作→動作が中心で、日本の漫画は主体→主体や側面→側面を多く使い、場の雰囲気を味わわせると論じた。分類を意識すると、場面ごとに速さを選べる。",
   "how": [
    "各コマの間に①〜⑥のどれを使っているかをネームに書き込んでみる",
    "話を進めたい所は動作→動作・場面→場面を中心にする",
    "ゆっくり見せたい瞬間は瞬間→瞬間で細かく刻む",
    "場の空気を伝えたい所は側面→側面で周囲の物や景色を並べる",
    "無関係の並びは、夢や混乱など意図がある時に限って使う"
   ],
   "when": "ネームの見直しで、場面の速さが意図どおりか確かめる時に使う。テンポが遅い・速すぎると感じた場面で、どの移行が多いかを数えると原因が見えやすい。他人の作品を分析して、場面の速さの作り方を学ぶ道具としても使える。",
   "avoid": "分類は分析の道具であり、配分の正解を示すものではない。一つの移行ばかりを続けると単調になる。瞬間→瞬間を多用するとページが足りなくなり、場面→場面を多用すると読者がついて来られなくなる。",
   "ai": "発注書の冒頭に、前のコマとの関係（例：動作→動作、同じ人物・同じ背景、腕の位置だけ変える）を書くと、生成で何を変えて何を保つかがはっきりする。瞬間→瞬間や側面→側面は構図の一致が要るので、共通の背景説明文を使い回す。場面→場面では場所と時刻を明記する。",
   "related": [
    "E-02",
    "E-05",
    "E-06",
    "E-08"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Understanding Comics: The Invisible Art（邦訳『マンガ学』岡田斗司夫監訳、美術出版社、1998）",
     "author": "Scott McCloud（Tundra/Kitchen Sink, 1993）",
     "url": "https://en.wikipedia.org/wiki/Understanding_Comics",
     "note": "コマ移行の6分類と、日本の漫画が主体→主体・側面→側面を多く使うとの指摘（第3章）"
    }
   ],
   "tags": [
    "時間",
    "コマ移行",
    "理論"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/e-01/",
   "usedIn": [
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/gyoushou-no-kanteishi/1/",
     "work": "辺境の鑑定士 第1話「錆びた剣の値打ち」",
     "where": "5ページ（鍛冶場→王への献上）",
     "why": "剣が見せる過去を、時代も場所も飛ぶ「場面から場面」の移行でつなぎ、数百年の時間を読者の想像で埋めてもらうため。"
    }
   ]
  },
  {
   "no": "E-02",
   "title": "クロージャー",
   "aka": [
    "補完",
    "間白の想像"
   ],
   "category": "E",
   "categoryLabel": "時間・間・テンポ",
   "summary": "読者がコマとコマの間の見えない出来事を想像で補い、一続きの動きや時間として受け取る働き。",
   "what": "McCloudが用いた概念で、部分を見て全体を知覚する読者の働きを指す。漫画では、二つのコマの間の間白で起きたことは描かれていないが、読者は経験をもとにそれを補い、一続きの出来事として理解する。McCloudはこの働きを漫画の文法にたとえ、間白を時間と動きが生まれる場所とした。とかげねこの解説も、物を拾うなどの動作はすべてを描かなくても読者が自然に補うと説明している。",
   "why": "読者が自分で補った出来事は、見せられた出来事より強く参加感を持つ。例えば、殴りかかるコマと倒れているコマの間の打撃は描かれていないが、読者はその一撃を想像し、しばしば描かれた絵より強く感じる。この働きがあるから、漫画は限られたコマ数で長い時間や複雑な動きを表せる。補う量が多すぎると、読者は何が起きたか分からなくなる。",
   "how": [
    "動作の始まりと結果だけを描き、途中は読者に任せる",
    "衝撃の瞬間そのものは描かず、直前と直後のコマで見せる",
    "補ってほしい出来事の手がかり（音・影・破片など）を後のコマに置く",
    "読み返して、コマの間に何が起きたか説明できるか確かめる"
   ],
   "when": "暴力や事故などを直接描かずに伝えたい場面、動作を省略してテンポを上げたい場面、読者の想像で怖さや余韻を強めたい場面で使う。読者に推理させたい謎の場面でも使える。",
   "avoid": "補わせる量が多すぎると、読者はつながりを見失う。特に場所や人物が同時に変わると、何が起きたか推測できない。手がかりを描かずに省略するのは単なる説明不足である。読者の経験で補えない特殊な出来事は描いて見せる。",
   "ai": "1話15コマ前後では、全動作を描けないので省略は必須である。発注書では、省略した出来事の「結果の手がかり」（倒れた椅子、濡れた服など）を具体的に書く。前後のコマの人物の位置関係を一致させないと、読者は補えないので、立ち位置を毎コマ明記する。",
   "related": [
    "E-01",
    "E-03",
    "B-10",
    "A-07"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Understanding Comics: The Invisible Art（邦訳『マンガ学』岡田斗司夫監訳、美術出版社、1998）",
     "author": "Scott McCloud（Tundra/Kitchen Sink, 1993）",
     "url": "https://en.wikipedia.org/wiki/Understanding_Comics",
     "note": "クロージャーの定義と、間白で読者が補う働き（第3章）"
    },
    {
     "title": "コマ割りの基本と間の演出の方法を知れば漫画の魅力度超絶アップ！",
     "author": "とかげねこ",
     "url": "https://tokag.com/a/wp/layout/",
     "note": "動作のすべてを描かなくても読者が自然に補うとの説明"
    }
   ],
   "tags": [
    "時間",
    "クロージャー",
    "理論"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/e-02/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "E-03",
   "title": "間（無言のコマ）",
   "aka": [
    "沈黙のコマ",
    "間を取る"
   ],
   "category": "E",
   "categoryLabel": "時間・間・テンポ",
   "summary": "台詞のない静かなコマを入れて、読者に一呼吸させる。感情の重み、気まずさ、余韻を伝える。",
   "what": "台詞や効果音を入れず、人物の表情や風景だけを描いたコマを挟んで、話の流れに一瞬の停止を作る技法である。講師ブログは、セリフなしのコマで間を作り、読者の想像を促すことを挙げている。縦スクロールの解説でも、背景とセリフだけのコマで間を作り、読むペースに緩急をつけるとされる。とかげねこの解説は、決定的な一撃の後に相手が倒れるコマを挟むことで、印象が強くなる例を挙げている。",
   "why": "台詞のあるコマでは、読者は文字を読む時間だけそこにとどまる。台詞のないコマは読む物がないため、読者は絵を見て、直前の台詞や出来事を反すうする。この時間が「沈黙」として感じられる。McCloudは、横に長い無言のコマが長い時間の経過を感じさせると論じた。直前が会話の多いコマであるほど、無言のコマとの差が大きく、間の効果が強くなる。",
   "how": [
    "重要な台詞や出来事の直後に、台詞のないコマを1つ置く",
    "無言のコマには、表情・手元・風景など、感情を映す絵を入れる",
    "長い沈黙は横長のコマに、短い間は小さなコマにする",
    "間の後の台詞は短くし、沈黙を破る一言として置く"
   ],
   "when": "告白や別れなど感情の山場、衝撃的な事実を聞いた直後、気まずい沈黙、話の最後の余韻で使う。会話の応酬の中で、言葉に詰まる一瞬を見せる時にも使う。台詞の多い場面ほど効果が大きい。",
   "avoid": "無言のコマを多用すると、テンポが落ちて退屈になる。意図の分からない風景を挟むと、読者は何を感じればいいか迷う。間を取るコマに情報の多い絵を置くと、読者は絵を読むのに忙しく、沈黙にならない。",
   "ai": "layout JSONでフキダシのないコマを明示的に作り、そのコマは横長か小さめにする。発注書では「動きのない静かな瞬間」「視線を落とす」「手を止める」など、止まっている状態を具体的に書く。縦スクロール版では、無言のコマの前後の余白を少し広げる。",
   "related": [
    "E-07",
    "B-08",
    "B-06",
    "E-02",
    "F-10"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Understanding Comics: The Invisible Art（第4章 Time Frames／邦訳『マンガ学』美術出版社、1998）",
     "author": "Scott McCloud（Tundra/Kitchen Sink, 1993）",
     "url": "https://en.wikipedia.org/wiki/Understanding_Comics",
     "note": "横に長いコマは長い時間を感じさせる（McCloud）"
    },
    {
     "title": "【漫画のコマ割り基本】初心者でも描けるコツと、完成度が上がる余白の作り方",
     "author": "瀬野明元（アート・スクール クリエイエ講師）",
     "url": "https://www.art-school.co.jp/creie/blog/teacher/24774/",
     "note": "無言のコマで読者の想像を促し、セリフなしで間を作る"
    },
    {
     "title": "縦スクマンガのトリセツ・第2話 縦スクマンガの演出（1）",
     "author": "にいの（コミチ）",
     "url": "https://comics.comici.jp/episodes/cc97d5cd15269",
     "note": "背景とセリフだけのコマで間を作り緩急をつける"
    },
    {
     "title": "コマ割りの基本と間の演出の方法を知れば漫画の魅力度超絶アップ！",
     "author": "とかげねこ",
     "url": "https://tokag.com/a/wp/layout/",
     "note": "一撃の後に倒れるコマを挟む間で印象を強める例"
    }
   ],
   "tags": [
    "時間",
    "間",
    "無言"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/e-03/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "E-04",
   "title": "同じ構図の反復",
   "aka": [
    "定点",
    "繰り返しのコマ"
   ],
   "category": "E",
   "categoryLabel": "時間・間・テンポ",
   "summary": "同じ位置・同じ画角のコマを並べ、一部だけを変えることで、時間の経過や変化を刻む技法。",
   "what": "カメラの位置と画角を固定したまま、同じ構図のコマを複数並べ、人物の表情や光、物の位置など一部だけを変える表現である。アドビの解説は、同じ構図を複数並べて時間の経過を表し、数日から数年の出来事をダイジェストで見せる方法を挙げている。MediBangの講座は、同じ大きさのコマを並べると同時の出来事として読まれるとしている。",
   "why": "構図が同じだと、読者はコマ間の違いだけに注目する。変わった所が少ないほど、その変化は強く目立つ。表情だけが変われば感情の変化が、窓の光だけが変われば時間の経過が浮かび上がる。また、同じ絵が繰り返されること自体が、待つ時間や停滞の長さを感じさせる。読者は差分を見比べながら読むため、コマ数の割に強い印象が残る。",
   "how": [
    "カメラ位置・画角・背景を固定し、変える要素を1つに絞る",
    "コマの大きさも同じにして、リズムを一定にする",
    "時間経過なら、光の色・影の向き・物の量など分かりやすい差を入れる",
    "反復の最後のコマで構図を変え、状況が動いたことを示す"
   ],
   "when": "長い待ち時間、季節の移り変わり、繰り返される日常、会話の中で表情だけが変わる場面、驚きで固まる反応などに使う。会話劇で、同じ人物の同じ構図のまま表情だけを変えていく使い方もよく見られる。",
   "avoid": "変化が小さすぎると、同じ絵の貼り付けに見え、手抜きと受け取られる。反復が長すぎると退屈になる。変化の意味が読者に伝わらないと、ただの繰り返しになる。構図を固定する場合は、変える部分を読者が見つけやすくする。",
   "ai": "同じ構図を生成し直すと背景や顔がずれやすいので、1枚の生成画像を複製し、変える部分だけを差分で作る方法が確実である。発注書では「前のコマと同じ構図、変えるのは表情だけ」と明記する。layout JSONでは同じ寸法のコマを並べ、フキダシの位置もそろえる。",
   "related": [
    "B-09",
    "E-06",
    "E-03"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "マンガの上手なコマ割りとは",
     "author": "アドビ",
     "url": "https://www.adobe.com/jp/creativecloud/roc/blog/design/comic-layout.html",
     "note": "同じ構図のコマを複数並べて時間経過を表す方法"
    },
    {
     "title": "漫画のコマ割り講座【応用編】",
     "author": "MediBang Paint",
     "url": "https://medibangpaint.com/use/2020/12/how-to-arrange-panels-2-application/",
     "note": "同じ大きさのコマを並べると同時の出来事と読まれる"
    }
   ],
   "tags": [
    "時間",
    "反復",
    "構図"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/e-04/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "E-05",
   "title": "スローモーション（一瞬を複数コマに割る）",
   "aka": [
    "瞬間の分割",
    "コマで時間を引き延ばす"
   ],
   "category": "E",
   "categoryLabel": "時間・間・テンポ",
   "summary": "現実には一瞬の出来事を、複数のコマに細かく割って描き、読者の体感時間を引き延ばす技法。",
   "what": "投げる・振り向く・落ちるといった一瞬の出来事を、瞬間ごとに複数のコマに分けて描く方法である。McCloudの分類では、瞬間→瞬間の移行にあたり、コマ間の変化が小さく、読者の補う量も少ない。McCloudは、一つの出来事に多くのコマを使うと、長い時間が経ったように感じさせると論じた。縦スクロールの解説では、1コマに複数の動作を詰めず、1コマ1アクションで動きを追わせる方法が紹介されている。",
   "why": "読者はコマ1つを読むのに一定の時間を使う。現実の一瞬にコマを多く割り当てると、読む時間がその一瞬に集中し、体感として時間が引き延ばされる。映画のスローモーションと同じく、細部が見える状態は緊張や重大さを伝える。コマ間の変化が小さいため、読者は動きの細部に注目し、次の瞬間を息をのんで待つ。引き延ばした後の結果のコマが、解放感を生む。",
   "how": [
    "引き延ばす一瞬を1つに決め、前後は普通の速さで描く",
    "瞬間を3〜5コマに分け、手・目・物など細部のアップを混ぜる",
    "台詞や効果音を減らし、絵だけで時間を流す",
    "最後の結果のコマは大きくして、引き延ばした緊張を解放する"
   ],
   "when": "勝負を決める一瞬、事故や危機の瞬間、人物が決断する瞬間、大切な物が落ちる瞬間などに使う。物語の中で読者に最も強く覚えてほしい瞬間を選んで使う。多用すると特別さが失われる。",
   "avoid": "大事でない場面に使うと、話が止まって退屈になる。コマ数を多く使うため、ページ数に余裕がないと他の場面が削られる。各コマの変化が分からないと、同じ絵が並んでいるだけに見える。",
   "ai": "1話15コマ前後では、スローモーションに3〜4コマ使うと大きな比重になるので、1話1回が限度である。発注書では時刻の差を明記し（例：0.1秒後、手が離れる）、人物・背景・光を共通文で固定する。細部のアップ（手・物）は崩れやすい手を避け、物や目のアップを選ぶと安定する。",
   "related": [
    "E-01",
    "E-04",
    "B-09"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Understanding Comics: The Invisible Art（邦訳『マンガ学』岡田斗司夫監訳、美術出版社）",
     "author": "Scott McCloud（Tundra/Kitchen Sink, 1993）",
     "url": "https://en.wikipedia.org/wiki/Understanding_Comics",
     "note": "瞬間→瞬間の移行の定義（第3章のコマ移行の分類）"
    },
    {
     "title": "McCloud, \"Time Frames\"",
     "author": "Writing Across Media Wiki",
     "url": "https://wam.fandom.com/wiki/McCloud,_%22Time_Frames%22",
     "note": "一つの出来事に多くのコマを使うと長い時間を示す"
    },
    {
     "title": "『1コマ1アクション』で連続アクションがスムーズに！バトルWebtoonの演出法",
     "author": "タテラボ！",
     "url": "https://tatelab.sorajima.jp/textbook/s15Zpfww",
     "note": "1コマ1アクションで連続動作を分けて見せる方法"
    }
   ],
   "tags": [
    "時間",
    "スローモーション",
    "アクション"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/e-05/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "E-06",
   "title": "時間経過の表現",
   "aka": [
    "場面転換",
    "時間の飛躍"
   ],
   "category": "E",
   "categoryLabel": "時間・間・テンポ",
   "summary": "空・光・季節・背景の変化や、広い間白、場面→場面の移行で、時間が経ったことを読者に知らせる技法。",
   "what": "物語の中で時間が経ったことを、ナレーションに頼らずに示す方法である。McCloudの分類では場面→場面の移行にあたる。アドビの解説は、同じ構図を並べて時間経過を表す方法を挙げる。MediBangの講座は、コマ間の空白を広くとる、空白のコマを挿入する、といった方法を示す。縦スクロールの解説では、色彩やトーンの対比で異なる時間を区別するとされる。空の色、影の長さ、窓の外の季節など、背景の手がかりもよく使われる。",
   "why": "読者は、時間の経過を示す手がかりがないと、次のコマを直前の続きとして読んでしまう。空の色や季節の変化は、文字を読まなくても一目で時間が違うと分かる。間白の広さや空白のコマは、読む流れに物理的な区切りを作り、「ここで時間が飛んだ」と感じさせる。McCloudも、間白の広さが時間の長さの感じ方に関わると論じた。",
   "how": [
    "時間が飛んだ最初のコマに、空・光・季節が分かる背景を入れる",
    "時間の飛躍の前の間白を広くするか、空白や風景だけのコマを挟む",
    "人物の服装・髪・持ち物など、時間で変わる物を変える",
    "大きな飛躍では、短いナレーションboxで時期を補足する"
   ],
   "when": "翌日・数年後など時間が飛ぶ場面、一日の流れを見せる場面、季節の移り変わりで人物の変化を見せる場面で使う。物語の区切りで、人物の成長や状況の変化を一目で示したい時にも使える。",
   "avoid": "手がかりが小さすぎると、読者は時間が飛んだことに気づかない。時間経過のたびに長いナレーションを入れると、テンポが落ちる。人物の服や背景を変え忘れると、時間が経っていないように見える。",
   "ai": "発注書では時刻と季節を必ず書く（例：夕方、西日が低く差す、秋）。光の方向と色は生成で安定しやすい手がかりなので、時間経過の合図に向く。layout JSONでは時間の飛躍の前の間白を広くし、必要なら時期をboxで入れる。服装の変化は、人物の一致を保つため顔以外の一点（上着の色など）に絞る。",
   "related": [
    "E-01",
    "E-04",
    "B-10",
    "A-08"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Understanding Comics: The Invisible Art（第4章 Time Frames／邦訳『マンガ学』美術出版社、1998）",
     "author": "Scott McCloud（Tundra/Kitchen Sink, 1993）",
     "url": "https://en.wikipedia.org/wiki/Understanding_Comics",
     "note": "間白の広さと時間の感じ方（McCloud第4章）"
    },
    {
     "title": "漫画のコマ割り講座【応用編】",
     "author": "MediBang Paint",
     "url": "https://medibangpaint.com/use/2020/12/how-to-arrange-panels-2-application/",
     "note": "コマ間の空白を広くする、空白のコマを挿入する"
    },
    {
     "title": "マンガの上手なコマ割りとは",
     "author": "アドビ",
     "url": "https://www.adobe.com/jp/creativecloud/roc/blog/design/comic-layout.html",
     "note": "同じ構図のコマを並べて時間経過を表す方法の紹介"
    },
    {
     "title": "縦スクロールで映える背景演出5つの秘訣",
     "author": "タテラボ！",
     "url": "https://tatelab.sorajima.jp/textbook/ljZoVzqq",
     "note": "色彩やトーンの対比で異なる時間を区別する"
    }
   ],
   "tags": [
    "時間",
    "時間経過",
    "背景"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/e-06/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "E-07",
   "title": "テンポ（コマ数と文字量の緩急）",
   "aka": [
    "リズム",
    "緩急"
   ],
   "category": "E",
   "categoryLabel": "時間・間・テンポ",
   "summary": "コマの大きさと数、台詞の量を変えて、速く読ませる所とゆっくり読ませる所を作り、話の流れに緩急をつける。",
   "what": "読者が読む速さを、コマの大きさと数、台詞の量で調整する技法である。Eisnerは、コマの数と大きさが物語のリズムと時間の経過に関わり、小さく詰めたコマは読む速さを上げ、大きなコマは読者をとどまらせると述べた。McCloudは、台詞を入れるとそのコマが表す時間が長くなると論じた。講師ブログも、セリフの量でテンポを調整し、セリフなしで間を作ると説明している。",
   "why": "読者はコマ1つを読むのに、絵を見る時間と文字を読む時間を使う。文字が少なく小さなコマが続けば速く読まれ、動きや緊張が高まる。大きなコマや文字の多いコマでは読む速さが落ち、状況の理解や感情の味わいに時間が使われる。同じ速さが続くと読者は慣れて退屈するため、速い部分と遅い部分を交互にすることで、山場が際立つ。",
   "how": [
    "アクションや緊迫した場面は、小さなコマを並べ台詞を短くする",
    "説明や感情の場面は、コマを大きめにして読む時間を確保する",
    "山場の直前に小さく速いコマを重ね、山場で大ゴマに切り替える",
    "1コマの台詞は短く分け、長い会話は複数のコマに割る",
    "ページごとに速い・遅いを書き出し、同じ速さが続く所を直す"
   ],
   "when": "すべての場面の設計に使う。特にアクション、会話の応酬、山場の前後で、読む速さを意識的に変えたい時に有効である。ネームの読み返しで、ページごとの速さの変化を確かめる時にも使える。",
   "avoid": "台詞の多いコマが続くと、読者は疲れて飛ばし読みを始める。小さなコマばかりだと、絵が見えず、ただ慌ただしい。山場を速く流しすぎると、印象が残らない。緩急の差が小さいと、どこも同じに見える。",
   "ai": "layout JSONに各コマの台詞文字数を記録し、1コマあたりの上限（例：スマホで40字程度）を決めて超えたら分割する。速い場面は小さなコマに単純な構図（アップ・動きの一部）を割り当て、発注書も短く要点だけにする。遅い場面の大ゴマは背景と光を詳しく指定する。",
   "related": [
    "A-09",
    "B-02",
    "B-08",
    "E-03",
    "E-05"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Comics and Sequential Art",
     "author": "Will Eisner",
     "note": "コマの数と大きさがリズムと時間の経過に関わる"
    },
    {
     "title": "Understanding Comics Chapters 3 & 4（講義ページ）",
     "author": "City Tech OpenLab（COMD3513）",
     "url": "https://openlab.citytech.cuny.edu/comd3513-sp22/2022/02/11/understanding-comics-chapters-3-4/",
     "note": "台詞を加えるとコマの表す時間が長くなるという論点"
    },
    {
     "title": "【漫画のコマ割り基本】初心者でも描けるコツと、完成度が上がる余白の作り方",
     "author": "瀬野明元（アート・スクール クリエイエ講師）",
     "url": "https://www.art-school.co.jp/creie/blog/teacher/24774/",
     "note": "セリフ量でテンポを調整し、セリフなしで間を作る"
    }
   ],
   "tags": [
    "時間",
    "テンポ",
    "リズム"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/e-07/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "E-08",
   "title": "側面から側面へ（場の空気を見せる）",
   "aka": [
    "アスペクト・トゥ・アスペクト",
    "情景のコマ"
   ],
   "category": "E",
   "categoryLabel": "時間・間・テンポ",
   "summary": "時間を進めずに、同じ場所の別の側面（風景・物・音の気配）を並べ、場の雰囲気や人物の気持ちを伝える移行。",
   "what": "McCloudのコマ移行の分類の一つで、時間はほぼ止まったまま、同じ場所・同じ瞬間の異なる側面にカメラを移していく並べ方である。例えば、会話の途中で窓の外の雨、机の上の湯のみ、時計の文字盤を順に見せる。McCloudは、日本の漫画がこの移行を西洋の主流コミックより多く用い、目的地に着くことより「そこにいること」を重んじると論じた。",
   "why": "時間を進めないコマは、読者に物語の筋から一瞬離れて、その場の空気を感じさせる。人物の気持ちを直接言わず、周りの物や景色に託すことで、読者は自分でその感情を読み取る。この読み取りの時間が、感情の深さや余韻として感じられる。筋を進める移行ばかりだと、話は速いが、場の手触りが残りにくい。日本の漫画らしい情緒の多くはこの移行から生まれると説明されることもある。",
   "how": [
    "場の雰囲気を伝えたい場面で、人物から離れた物や景色のコマを2〜3つ挟む",
    "選ぶ物は、人物の気持ちや状況を象徴するものにする",
    "台詞は入れないか、コマをまたぐ独白やナレーションにとどめる",
    "最後に人物のコマに戻り、その表情で場の空気を受け止めさせる"
   ],
   "when": "場面の最初に場所の雰囲気を伝える時、感情の山場の前後、人物が言葉にできない気持ちを抱えている場面、物語の終わりの余韻で使う。季節や天候を印象づけたい時にも向く。",
   "avoid": "筋に関係のない物を並べると、読者は意味を探して迷う。多用すると話が進まず、退屈になる。象徴的な物を説明しすぎると、押しつけがましくなる。場の空気を見せるコマの後には、筋を進めるコマを置く。",
   "ai": "人物の出ないコマは顔の一致の問題がないため、生成が安定しやすく、15コマの中で入れやすい。発注書では場所と時刻・光・天候を前後のコマと完全に一致させ、「同じ部屋の窓際、同じ夕方の光」のように書く。layout JSONでは小さめのコマにし、フキダシは置かないか独白boxにする。",
   "related": [
    "E-01",
    "E-03",
    "A-07"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Understanding Comics: The Invisible Art（邦訳『マンガ学』岡田斗司夫監訳、美術出版社、1998）",
     "author": "Scott McCloud（Tundra/Kitchen Sink, 1993）",
     "url": "https://en.wikipedia.org/wiki/Understanding_Comics",
     "note": "側面→側面の定義と、日本の漫画がこの移行を多く使うとの指摘（第3章）"
    }
   ],
   "tags": [
    "時間",
    "雰囲気",
    "コマ移行"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/e-08/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "F-01",
   "title": "吹き出しの形の使い分け",
   "aka": [
    "フキダシの種類"
   ],
   "category": "F",
   "categoryLabel": "吹き出し・文字・音",
   "summary": "普通の会話、叫び、心の声、電話や機械の声、小声を、吹き出しの輪郭の形で描き分けて、声の質を文字を読む前に伝える。",
   "what": "吹き出しの輪郭の形を変えて、同じ文字でも声の出方が違うことを示す技法である。楕円や角の丸い四角は普通の会話に使う。ギザギザのトゲ形は叫びに、雲形や柔らかい輪郭は心の中の声に使う。電話やアナウンスなど機械を通した声は、二重線やトゲのある線で表すことが多い。小声は点線や細い線で表す。形は業界の慣習であって、厳密な規則ではない。",
   "why": "読者は文字を読むより先に、コマ全体の形を目でとらえる。輪郭の形が声の大きさや出どころを先に知らせるので、セリフを読み始めた時点で「叫んでいる」「思っている」と分かる。形が決まった意味で繰り返し使われると、読者はそれを記号として覚え、少ない手がかりで声の質を読み取れるようになる。形の意味を覚えた読者ほど、文字を読まずに声の調子を予測できる。",
   "how": [
    "作品の中で使う形の種類を先に決め、一覧にしておく",
    "普通の会話は楕円か角の丸い四角に統一する",
    "叫びはトゲ形、心の声は雲形か柔らかい輪郭にする",
    "電話・機械の声は二重線やトゲのある線、小声は点線や細い線にする",
    "しっぽの形も揃え、心の声は小さな丸を連ねるなどで区別する"
   ],
   "when": "声の大きさが場面の意味を変えるとき、心の中の言葉と口に出した言葉を並べるとき、電話やテレビの音声が会話に混ざるときに使う。登場人物が多い会話でも、形の違いが整理を助ける。",
   "avoid": "一つの作品の中で同じ意味に違う形を使うと、読者が混乱する。叫びのトゲ形を多用すると、どの叫びも弱く見える。凝った形を増やしすぎると、画面がうるさくなり文字が読みにくくなる。",
   "ai": "画像生成には吹き出しを描かせない。形の使い分けはlayout JSONの吹き出し種類で指定する。speechを普通の会話に割り当て、叫び・心の声・電話などは作品で決めた種類名に対応させる。種類ごとの線の太さや形はcompose_comic_page.py側で一括管理し、話数が変わっても揃うようにする。",
   "related": [
    "F-02",
    "F-03",
    "F-05",
    "G-08"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "まんが家養成講座［フキダシとセリフ］",
     "author": "小学館 新人コミック大賞",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/006.html",
     "note": "叫び・心の声・電話やアナウンス用の形を区別する"
    },
    {
     "title": "Comic Book Grammar & Tradition",
     "author": "Nate Piekos（Blambot）",
     "url": "https://blambot.com/pages/comic-book-grammar-tradition",
     "note": "小声は点線、叫びはバースト、機械音声はラジオ形"
    },
    {
     "title": "ふきだし",
     "author": "Wikipedia日本語版",
     "url": "https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%B5%E3%81%8D%E3%81%A0%E3%81%97",
     "note": "会話は楕円、思考は雲形という一般的な区別"
    }
   ],
   "tags": [
    "吹き出し",
    "セリフ",
    "感情表現"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/f-01/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "F-02",
   "title": "しっぽの向きと話者",
   "aka": [
    "ツノ",
    "テール"
   ],
   "category": "F",
   "categoryLabel": "吹き出し・文字・音",
   "summary": "吹き出しから出る細い突起（しっぽ）を話し手の口元へ向け、誰の言葉かを一目で分からせる。",
   "what": "吹き出しから伸ばす三角形や細い突起を、話している人物の口元に向けて描く技法である。しっぽは話者を指し示す矢印の役割を持つ。話者が画面の外にいるときは、しっぽをコマの枠の外へ向ける。心の声では小さな丸を連ねたしっぽを使うことがある。英語圏の写植では、しっぽの先は顔まで届かせず途中で止めるのが通例とされる。",
   "why": "吹き出しは話し手の近くに置くのが原則だが、人物が二人以上並ぶとそれだけでは誰の言葉か迷う。しっぽは視線を吹き出しから人物へ導く矢印として働くので、読者は迷わず話者を特定できる。話者が分かれば読者は会話の流れを追うことに集中でき、読みの速さが落ちない。しっぽは小さいが、会話の読み違いを防ぐ効果は大きい。",
   "how": [
    "しっぽの先を、話している人物の口元の方向へ向ける",
    "しっぽ同士や、しっぽと他の吹き出しを交差させない",
    "しっぽの長さは吹き出しから顔までの半分強で止める",
    "画面外の話者には、声の来る方向の枠外へしっぽを向ける",
    "一人の連続した発言では、最初の吹き出しにだけしっぽを付ける"
   ],
   "when": "一つのコマに二人以上がいる会話、画面外から声がかかる場面、群衆の中の一人が発言する場面で特に重要になる。一人しかいないコマでも、話者を明示したいときに付ける。話者が見えない場面では、しっぽの向きだけが声の出どころの手がかりになる。",
   "avoid": "しっぽが交差すると、誰の言葉か分からなくなり見た目も悪い。しっぽが長すぎて顔に刺さると絵を傷つける。話者と反対側に吹き出しを置き、長いしっぽで無理につなぐのも読みにくい。",
   "ai": "生成画像の段階では話者の口元の位置が毎回変わる。layout JSONに吹き出しの位置と、しっぽの向け先の座標を別に持たせ、完成した絵を見てから座標を決める。発注書には「話す人物の頭の上に空きを残す」と書き、吹き出しとしっぽが顔にかからない配置を確保する。",
   "related": [
    "F-01",
    "F-05",
    "F-06"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "漫画の吹き出しのコツ！フキダシの基本を知って読まれる漫画へ",
     "author": "イラスト・漫画教室 egaco",
     "url": "https://comic.smiles55.jp/guide/10094/",
     "note": "しっぽの先を話者の口元に向けて誰の発言かを示す"
    },
    {
     "title": "Comic Book Grammar & Tradition",
     "author": "Nate Piekos（Blambot）",
     "url": "https://blambot.com/pages/comic-book-grammar-tradition",
     "note": "しっぽは吹き出しから頭までの距離の半分強で止める"
    },
    {
     "title": "Balloon Placement",
     "author": "Todd Klein",
     "url": "https://kleinletters.com/BalloonPlacement.html",
     "note": "しっぽを交差させない、話者の上に置くという配置の原則"
    }
   ],
   "tags": [
    "吹き出し",
    "話者",
    "読みやすさ"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/f-02/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "F-03",
   "title": "ナレーションとモノローグ",
   "aka": [
    "キャプション",
    "ナレーション枠"
   ],
   "category": "F",
   "categoryLabel": "吹き出し・文字・音",
   "summary": "四角い枠のナレーションで時間・場所・状況を伝え、モノローグで人物の内心を語る。吹き出しの会話と役割を分ける。",
   "what": "コマの中に、しっぽのない四角い枠を置いて文章を入れる技法である。「三年後」や地名のように時間・場所を示す説明、語り手による地の文、人物の内心の独白（モノローグ）に使う。モノローグは四角い枠のほか、枠なしの文字や柔らかい輪郭の吹き出しで表すこともある。英語圏では、場所や時間、内心の独白、画面外の語りなど、キャプションに複数の種類があると整理されている。",
   "why": "吹き出しは「その場で声として出た言葉」を示す記号として読まれる。四角い枠はしっぽがなく、誰かの口から出たものではないと一目で分かるので、読者は場面の外からの情報として受け取る。会話と説明を形で分けておくと、読者は今読んでいる文が作中の出来事か、語りの補足かを迷わない。語りの枠が一定なら、読者は語り手の存在も自然に受け入れる。",
   "how": [
    "時間・場所の説明は短い四角い枠にし、コマの角に寄せる",
    "モノローグは話者の近くに置き、形を会話の吹き出しと変える",
    "語り手の地の文は、作品を通して同じ枠の形・書体にする",
    "一つのコマのナレーションは一か所にまとめ、分散させない"
   ],
   "when": "場面転換、時間の経過、回想の入り口、人物の内心を読者だけに明かしたい場面に使う。話の冒頭で世界の前提を短く伝えるときにも有効である。語り手を置く作品では、全体の語り口を統一する手段にもなる。",
   "avoid": "ナレーションで状況を全部説明すると、絵で見せる余地がなくなり話が説明文になる。モノローグが多すぎると、人物の行動より独白を読む漫画になる。枠の形が場面ごとにぶれると、会話と区別がつかなくなる。",
   "ai": "layout JSONではナレーションをbox、会話をspeechとして分ける。boxはコマの角に置く約束にしておけば、発注書に「左上の角に空きを残す」と書くだけで済む。場所の説明は絵にも描けるので、背景に看板の文字を描かせず、ナレーションの文字で補う。",
   "related": [
    "F-01",
    "F-10",
    "K-06"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Comic Book Grammar & Tradition",
     "author": "Nate Piekos（Blambot）",
     "url": "https://blambot.com/pages/comic-book-grammar-tradition",
     "note": "キャプションの種類（場所・時間、内心、画面外の語り）"
    },
    {
     "title": "ふきだし",
     "author": "Wikipedia日本語版",
     "url": "https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%B5%E3%81%8D%E3%81%A0%E3%81%97",
     "note": "キャプションボックスは説明と思考の両方に使われる"
    },
    {
     "title": "まんが家養成講座［フキダシとセリフ］",
     "author": "小学館 新人コミック大賞",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/006.html",
     "note": "心の中のセリフ用の吹き出しの形を別に用意する"
    }
   ],
   "tags": [
    "ナレーション",
    "モノローグ",
    "吹き出し"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/f-03/",
   "usedIn": [
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/kyoukai-no-jusha/1/",
     "work": "境界の従者 第1話「守られすぎた当主」",
     "where": "1・3・4・5・8ページのナレーション枠",
     "why": "屋敷と峠の説明、従者の内心を四角い枠のナレーションに置き、会話の吹き出しと役割を分けるため。"
    },
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/gyoushou-no-kanteishi/1/",
     "work": "辺境の鑑定士 第1話「錆びた剣の値打ち」",
     "where": "1〜3ページのナレーション枠",
     "why": "場所・時間（半年前）・内心を四角い枠に置き、台詞の吹き出しと役割を分けるため。回想に入る合図にもしている。"
    }
   ]
  },
  {
   "no": "F-04",
   "title": "吹き出しの文字数と改行",
   "aka": [
    "セリフの改行"
   ],
   "category": "F",
   "categoryLabel": "吹き出し・文字・音",
   "summary": "1行の文字数を抑え、文節の切れ目で改行して、吹き出しの中の文を一目で読める長さにする。",
   "what": "一つの吹き出しに入れる文字の量と、行の区切り方を整える技法である。縦書きの漫画では、1行が長いと視線の上下移動が増えて読みにくい。プロの作家が1行12文字程度までを読みやすさの目安に挙げた例がある。改行は単語の途中ではなく文節の切れ目で行う。長いセリフは一つに詰め込まず、複数の吹き出しに分ける。吹き出しの大きさは、文字量に合わせて決める。",
   "why": "読者は吹き出しの中の文を、一行ずつ目で追うのではなく、まとまりとしてとらえて読む。文節の切れ目で改行すると、一行が意味のひとかたまりになり、読むたびに意味を組み立て直す手間が減る。行が短いと吹き出しの形も整い、絵を隠す面積も小さくなる。特にスマホの小さい画面では、一行の長さがそのまま読みやすさに直結する。行数の多い吹き出しは読む前から負担に見え、読み飛ばされやすい。",
   "how": [
    "1行の文字数は、多くても12文字前後までに収める",
    "改行は文節の切れ目で行い、単語や助詞の途中で切らない",
    "一つの吹き出しは多くて4〜5行までとし、超えたら分ける",
    "行の長さが上下にそろいすぎないよう、吹き出しの形に合わせて調整する"
   ],
   "when": "すべての会話で基本として守る。説明が必要な場面、人物が長く話す場面、スマホで読む作品では特に意識する。感情が高ぶるセリフは短く切ると勢いが出るので、演出としても使える。",
   "avoid": "文字数を気にして不自然な位置で改行すると、かえって読みにくい。短くするために大事な言葉を削るのは本末転倒である。文字の大きさを吹き出しごとに変えると、強調の効果が薄れ読みにくくなる。",
   "ai": "改行はcompose_comic_page.pyに任せきりにせず、layout JSONのセリフ本文に改行位置を明示する。スマホでも読めるよう、1行の上限文字数と文字サイズを作品共通の設定にしておく。長いセリフは吹き出しを二つに分けて書き、絵の側には二つ分の空きを発注する。",
   "related": [
    "F-06",
    "F-10",
    "K-06"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "青山剛昌先生 漫画術 -フキダシとセリフのテクニック-",
     "author": "マンナビ（少年サンデー編集部「サンデーBASE」資料より）",
     "url": "https://mannavi.net/19591/",
     "note": "「12文字までが読みやすい」という1行あたりの目安"
    },
    {
     "title": "まんが家養成講座［フキダシとセリフ］",
     "author": "小学館 新人コミック大賞",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/006.html",
     "note": "文節で区切って改行すると格段に読みやすくなる"
    },
    {
     "title": "【小学館 まんが家養成講座】フキダシやセリフを入れてみよう！",
     "author": "イラスト・マンガ描き方ナビ（セルシス）",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/152081",
     "note": "長いセリフは一つに詰めず複数の吹き出しに分ける"
    }
   ],
   "tags": [
    "セリフ",
    "改行",
    "読みやすさ"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/f-04/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "F-05",
   "title": "吹き出しの順番と配置",
   "aka": [
    "読み順"
   ],
   "category": "F",
   "categoryLabel": "吹き出し・文字・音",
   "summary": "右綴じの漫画では右上から左下へ吹き出しを並べ、話者の近くに置いて、読む順番を配置で示す。",
   "what": "吹き出しをコマの中のどこに置くかで、読む順番と話者を示す技法である。日本の右綴じの漫画はコマと同じく吹き出しも右から左、上から下へ読む。先に話す人物を右側に置き、その吹き出しを上に置くと自然に順番が決まる。吹き出しは話者の近く、頭の上のあたりに置くのが基本である。左綴じの英語圏では左上から右下の順になる。",
   "why": "読者の視線は綴じ方向に決まった順序で動く。吹き出しの並びがその流れに沿っていれば、読者は考えずに正しい順で会話を読める。流れに逆らう配置では、読者が一度戻って読み直すため、テンポが崩れる。話者の近くに置けば、しっぽに頼らずとも誰の言葉か分かる。配置が正しければ、読者は吹き出しの存在を意識せずに会話へ入り込める。読み順の迷いは小さくても、積み重なると読む意欲を下げる。",
   "how": [
    "先に話す人物をコマの右側に置くよう、ネームの段階で決める",
    "先の吹き出しを右上、後の吹き出しを左下に置く",
    "吹き出しは話者の頭の上あたりに置き、顔や手を隠さない",
    "人物の間の狭い隙間に吹き出しを詰め込まない",
    "一つのコマのやりとりが多いときはコマを分ける"
   ],
   "when": "すべての会話で使う基本である。一つのコマで二人がやりとりする場面、複数のコマにまたがる会話では特に重要になる。見開きをまたぐ会話では、ページの右上から始まる流れも考える。",
   "avoid": "読む順番と話者の立ち位置が逆だと、しっぽが交差し読みにくくなる。重要な人物の顔を吹き出しで隠すのは避ける。吹き出しを一つのコマに詰め込みすぎると、絵が見えなくなる。",
   "ai": "発注書に人物の立ち位置（右に話し始める人物、左に答える人物）を書く。layout JSONでは吹き出しを読む順に並べて書き、右綴じの見開きと縦スクロールの両方で順番が崩れないかを確認する。絵が上がった後に、顔を避ける位置へ座標を調整する。",
   "related": [
    "F-02",
    "F-06",
    "K-08",
    "C-02"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "まんが家養成講座［フキダシとセリフ］",
     "author": "小学館 新人コミック大賞",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/006.html",
     "note": "フキダシも右から左へ読む、話者の近くに置くのが鉄則"
    },
    {
     "title": "Balloon Placement",
     "author": "Todd Klein",
     "url": "https://kleinletters.com/BalloonPlacement.html",
     "note": "顔を隠さない、狭い隙間に詰めない（英語圏の左上から右下の例）"
    },
    {
     "title": "漫画の吹き出しのコツ！フキダシの基本を知って読まれる漫画へ",
     "author": "イラスト・漫画教室 egaco",
     "url": "https://comic.smiles55.jp/guide/10094/",
     "note": "吹き出しを交差させず視線の流れに沿わせる"
    }
   ],
   "tags": [
    "吹き出し",
    "読み順",
    "配置"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/f-05/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "F-06",
   "title": "吹き出しを繋げる・分ける",
   "aka": [
    "吹き出しの連結",
    "間を作る"
   ],
   "category": "F",
   "categoryLabel": "吹き出し・文字・音",
   "summary": "同じ人物の続いた発言は吹き出しを繋げ、間を置きたいときは分けたり絵を挟んだりして、会話の呼吸を作る。",
   "what": "一人の発言を複数の吹き出しに分けたり、分けた吹き出し同士を繋げたりして、会話の速さと間を調整する技法である。直接くっつけた吹き出しは一続きの発言、細い帯でつないだ吹き出しは少し間のある発言として読まれる。吹き出しの間に隙間を空けたり、別のコマに分けて絵を挟んだりすると、言葉の前に沈黙が生まれる。繋げ方の種類は作品の中でそろえておく。",
   "why": "漫画のコマは一瞬を描くが、セリフが増えるとそのコマの中の時間が長く感じられる。吹き出しを分けて並べると、読者は一つ読むごとに小さな区切りを感じ、そこに時間の経過を読み取る。繋げ方や隙間の大きさを変えれば、同じ言葉でも早口にも、ためらいがちにも読ませられる。吹き出しの配置は、文字に書かれない声の間合いを読者に伝える唯一の手段といえる。",
   "how": [
    "一続きの発言は、吹き出し同士を直接くっつける",
    "少し間のある発言は、吹き出し同士を細い帯でつなぐ",
    "言いよどみや沈黙の後の言葉は、吹き出しを離して下にずらす",
    "決めのひと言の前は、コマを分けて表情の絵を挟む"
   ],
   "when": "ためらい、言い直し、話の区切り、決めゼリフの前の溜めを表したいときに使う。長いセリフを読みやすく分けるときにも使う。同じ言葉でも、置き方次第で冷たくも温かくも響く。",
   "avoid": "何でも分けると会話が間延びし、テンポが悪くなる。吹き出し同士の隙間を潰すと、どちらのセリフか分からなくなる。繋ぐ帯が絵の重要な部分をまたぐと見苦しい。帯の形や太さがコマごとに違うのも見苦しい。",
   "ai": "layout JSONに吹き出しの連結の有無を持たせ、直接連結・帯連結・分離の三つを区別する。溜めを作りたい場面では、ネームの段階で表情だけのコマを一つ追加し、発注書にセリフなしの表情のアップとして書く。",
   "related": [
    "F-04",
    "F-05",
    "F-10"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "ふきだし",
     "author": "Wikipedia日本語版",
     "url": "https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%B5%E3%81%8D%E3%81%A0%E3%81%97",
     "note": "最初の吹き出しにだけ尾を付け、他は直接か細い帯で接続する"
    },
    {
     "title": "青山剛昌先生 漫画術 -フキダシとセリフのテクニック-",
     "author": "マンナビ（少年サンデー編集部「サンデーBASE」資料より）",
     "url": "https://mannavi.net/19591/",
     "note": "セリフを分けて間に絵を入れる・隙間を作る"
    },
    {
     "title": "Understanding Comics: The Invisible Art（Tundra Publishing, 1993）",
     "author": "Scott McCloud",
     "note": "セリフや音が一コマの時間を引き延ばすという考え方"
    }
   ],
   "tags": [
    "吹き出し",
    "間",
    "テンポ"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/f-06/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "F-07",
   "title": "描き文字（擬音・オノマトペ）",
   "aka": [
    "効果音",
    "擬音",
    "描き文字"
   ],
   "category": "F",
   "categoryLabel": "吹き出し・文字・音",
   "summary": "音や様子を表す言葉を、絵の一部として手で描いた文字で入れる。字の大きさ・太さ・形で音の強さや質を伝える。",
   "what": "「ドン」「ザーッ」のような擬音語や、「キラキラ」「シーン」のような様子を表す擬態語を、写植の書体ではなく絵として描いた文字で入れる技法である。日本語はこうした語が豊富で、漫画では大きく太い字で大きな音や激しい感情を表すことが多い。音の出どころの近くに置き、場面の雰囲気に合わせて字の形を変える。描き文字は絵の一部なので、構図の中での位置も考えて置く。",
   "why": "描き文字は文字でありながら絵でもあるので、読者は意味と一緒に、字の大きさ・勢い・硬さから音の強さや質感を受け取る。濁音は強さ、促音は速さを感じさせるといった日本語の音の感覚も働く。音源の近くに置くと、音がどこで鳴ったかが視覚的に結びつく。文字がそのまま効果音の代わりになるので、音のない紙面に音を持ち込める。",
   "how": [
    "音源が画面にあるときは、そのすぐ近くに描き文字を置く",
    "強い音は太く角ばった字、柔らかい音は丸い字にする",
    "背景と重なるときは白いフチを付けて読めるようにする",
    "遠景で音源が見えないときは、大小の字を散らして広がりを出す",
    "緊迫した場面はカタカナ、日常の場面はひらがなを使い分ける"
   ],
   "when": "打撃・爆発・足音など動きのある場面、静けさを強調したい場面、感情の高まりを表したい場面に使う。セリフの代わりに一語で場の空気を伝えたいときにも有効である。縦スクロールの漫画では、描き文字を下へ流して視線を誘導する使い方もある。",
   "avoid": "描き文字を入れすぎると画面が散らかり、絵が見えにくくなる。絵で十分伝わる場面にまで入れると、うるさい印象になる。人物の顔を描き文字で隠すのは避ける。字の形が場面と合わないと、音の印象がずれる。",
   "ai": "画像生成で描き文字を描かせると字が崩れやすいので、絵には入れない。描き文字もlayout JSONに種類として加え、フォントと角度・大きさ・白フチを指定して後から重ねる。発注書には音源の位置を書き、描き文字を置く空きを確保する。",
   "related": [
    "F-08",
    "G-01",
    "K-01"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "授業のヒント マンガでオノマトペ（擬音語・擬態語）を楽しむ",
     "author": "国際交流基金",
     "url": "https://www.jpf.go.jp/j/project/japanese/teach/tsushin/hint/201201.html",
     "note": "大きい音や激しい感情は大きく太い字で表されることが多い"
    },
    {
     "title": "描き文字（オノマトペ）を使い分けよう！（10）",
     "author": "LINEマンガ WEBTOON STUDIO",
     "url": "https://note.com/lws/n/n7c01130a912d",
     "note": "音源の近くに置く・鋭い音と柔らかい音で字形を変える"
    },
    {
     "title": "まんが家養成講座［フキダシとセリフ］",
     "author": "小学館 新人コミック大賞",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/006.html",
     "note": "描き文字の書体を場面の雰囲気に合わせる、白フチ"
    }
   ],
   "tags": [
    "描き文字",
    "擬音",
    "オノマトペ"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/f-07/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "F-08",
   "title": "書体の使い分け",
   "aka": [
    "フォント",
    "写植",
    "アンチック体"
   ],
   "category": "F",
   "categoryLabel": "吹き出し・文字・音",
   "summary": "セリフは、漢字をゴシック体、かなをアンチック体（太い明朝系のかな）にした組み合わせを基本とし、叫び・心の声・機械音声などで書体を変える。",
   "what": "吹き出しの中の文字の書体を、場面や声の種類で選ぶ技法である。日本の商業漫画のセリフは、漢字をゴシック体、かなを明朝系のアンチック体にした組み合わせが長く標準とされてきた。この混植は1960年前後に大手の児童漫画誌で慣例化したと説明される。叫びには太いゴシック、不気味な場面には独特の書体など、場面ごとに書体を変えることも多い。",
   "why": "基本の書体が一定だと、読者は書体を意識せず内容に集中できる。その上で書体が変わると、変化そのものが合図になり、声の調子や場面の空気が変わったと気づく。書体は人物の声の質を映すものとして使われ、場面に合った書体は読者の没入を助けると説明される。書体が場面ごとに無秩序に変わると、この合図の働きは失われる。",
   "how": [
    "会話の基本書体を一つ決め、作品を通して変えない",
    "ナレーションには会話と別の書体を割り当てる",
    "叫び・電話の声・心の声など特別な声の書体を少数だけ決める",
    "文字の大きさは会話ではそろえ、強調は書体や太さで示す"
   ],
   "when": "作品全体の基本設定として最初に決める。人物の声の質を変えたい場面、機械やモニターの声を区別したい場面で書体を切り替える。作品のジャンルや読者層に合った書体を選ぶことも、作品の印象を左右する。",
   "avoid": "書体の種類を増やしすぎると、紙面がちぐはぐになり、どの変化にも意味が感じられなくなる。読みにくい装飾書体を長いセリフに使うのは避ける。フォントの利用許諾の範囲も確認する。",
   "ai": "compose_comic_page.pyに使う日本語フォントを作品単位で固定し、layout JSONの吹き出し種類ごとに書体を割り当てる。スマホで読むので、細すぎる明朝体は避け、小さくても潰れない太さを選ぶ。商用利用できるフォントかどうかを事前に確認する。",
   "related": [
    "F-01",
    "F-09",
    "K-01"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "ふきだし",
     "author": "Wikipedia日本語版",
     "url": "https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%B5%E3%81%8D%E3%81%A0%E3%81%97",
     "note": "かなをアンチック体、漢字をゴシック体とする混植が1960年前後に慣例化"
    },
    {
     "title": "コミック(マンガ)書体って奥深い！",
     "author": "フォントワークス",
     "url": "https://fontworks.co.jp/column/404/",
     "note": "漫画のセリフの標準はアンチック体、場面で書体を使い分ける"
    },
    {
     "title": "漫画で大活躍！アドビオリジナルのアンチック体「貂明朝アンチック」が登場！",
     "author": "Adobe Blog",
     "url": "https://blog.adobe.com/jp/publish/2023/11/16/cc-design-tenmin-antique",
     "note": "アンチック体はかなが明朝系、漢字がゴシック系の組み合わせ"
    }
   ],
   "tags": [
    "書体",
    "写植",
    "セリフ"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/f-08/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "F-09",
   "title": "ルビと強調（傍点）",
   "aka": [
    "ふりがな",
    "圏点",
    "傍点"
   ],
   "category": "F",
   "categoryLabel": "吹き出し・文字・音",
   "summary": "読みにくい漢字や造語にルビを振り、強調したい語には傍点や太字を使って、読み方と重みを正しく伝える。",
   "what": "漢字の脇に小さなかなを添えるルビと、語の脇に点を打つ傍点（圏点）で、読み方や強調を示す技法である。ルビは難しい漢字、人名、作中の造語の読みを示すのに使う。漢字に別の読みを当てて、意味を二重にする使い方もある。傍点は、その語に注意を向けさせたいときに使う。英語圏の漫画では強調に太い斜体を使うのが通例とされる。",
   "why": "読者が読み方に迷うと、その場で読みが止まり、話への没入が途切れる。ルビは迷いを先回りして取り除く。傍点は文字そのものを変えずに、読者の目をその語に引き留める。声に出さない漫画でも、どの語に力を込めて言っているかが伝わり、セリフの抑揚が再現される。固有名詞の読みがそろうと、読者の頭の中での呼び名も一定になり、人物の区別がしやすくなる。",
   "how": [
    "作中の造語や固有名詞は、初出で必ずルビを振る",
    "難読漢字は読者の年齢層を考えてルビの範囲を決める",
    "当て字のルビは意味が二重になる場面に絞る",
    "傍点などの強調は、一つの吹き出しに一か所までにする"
   ],
   "when": "ファンタジーや歴史ものなど固有名詞が多い作品、幅広い年齢の読者を想定する作品で特に使う。決めゼリフの中の一語を際立たせたいときに傍点を使う。子ども向けの作品では、ルビの範囲を広くとる判断もある。",
   "avoid": "ルビが多すぎると行が詰まり、吹き出しが大きくなる。傍点を乱用すると、どこも強調されていないのと同じになる。ルビの文字が小さすぎて、スマホで読めなくなる例に注意する。",
   "ai": "compose_comic_page.pyでルビと傍点を描けるよう、layout JSONのセリフ本文にルビ記法を決めておく。スマホ表示でルビがつぶれないよう、ルビの最小サイズを設定する。画像生成側は関係しないので、発注書には書かない。",
   "related": [
    "F-04",
    "F-08"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "日本語組版処理の要件（Requirements for Japanese Text Layout）3.3 ルビと圏点処理",
     "author": "W3C",
     "url": "https://www.w3.org/TR/jlreq/",
     "note": "ルビの種類（モノルビ・グループルビ）と圏点の組版上の扱い"
    },
    {
     "title": "読み仮名で漢字表記が正しく読める！クリスタでルビを入れよう！",
     "author": "畑野ちぃ太（まんが事業部）",
     "url": "https://manga.jp.net/knowhow/160331text/",
     "note": "漫画でルビを入れる目的（難読漢字・造語の読みの手助け）"
    },
    {
     "title": "Comic Book Grammar & Tradition",
     "author": "Nate Piekos（Blambot）",
     "url": "https://blambot.com/pages/comic-book-grammar-tradition",
     "note": "英語圏の漫画では強調に太い斜体を使うのが通例"
    }
   ],
   "tags": [
    "ルビ",
    "強調",
    "写植"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/f-09/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "F-10",
   "title": "セリフを削る",
   "aka": [
    "説明ゼリフを減らす"
   ],
   "category": "F",
   "categoryLabel": "吹き出し・文字・音",
   "summary": "絵で伝わることはセリフにしない。声に出して読み、不要な言葉を削って、吹き出しを少なく短くする。",
   "what": "ネームや下書きの段階でセリフを読み返し、絵や表情で分かることを言わせないように削る技法である。「驚いた！」と言わせるより、驚いた顔を描けば済む。登場人物が互いに知っている事情を説明し合う説明ゼリフも減らす。削ると吹き出しが減り、絵を見せる面積が増える。プロの作家が、声に出して読んで必要性を判断すると語った例がある。",
   "why": "漫画は絵と文字を同時に読むので、同じ情報が両方にあると読者は二度読むことになり、テンポが落ちる。言葉がない部分は読者が絵から意味を補う。自分で補った意味は印象に残りやすい。セリフが短いと、残った言葉の一つ一つが強く響く。読者に想像の余地を残すことが、漫画の読書体験を豊かにするとも説明される。絵に任せることで、コマの中の時間の流れも速くなる。",
   "how": [
    "ネームを声に出して読み、言いにくい・長いと感じる所を削る",
    "表情や動作で伝わる感情を述べたセリフを消す",
    "人物が互いに知っている事実を説明し合うセリフを直す",
    "削った情報が本当に絵で伝わるかを、第三者に読んでもらって確かめる"
   ],
   "when": "ネームを仕上げる段階で必ず行う。見せ場の前後、アクション場面、感情が高まる場面では特に言葉を減らす。また、初めて読む人に試し読みしてもらい、分からなかった所だけ言葉を足す方法もある。",
   "avoid": "削りすぎると、話の筋や人物の関係が伝わらなくなる。作者の頭の中にある情報を、読者も持っていると思い込まないこと。説明を全部ナレーションに移すのは削ったことにならない。",
   "ai": "AI生成の絵は表情や手の動きが意図どおりにならないことがあるので、削ったセリフの代わりに絵で伝える情報は、発注書に具体的に書く（例：目を見開き、口を半開き）。生成後に伝わらなければ、セリフを戻すか撮り直すかをlayout JSONの段階で判断する。",
   "related": [
    "F-03",
    "F-04",
    "F-06"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "青山剛昌先生 漫画術 -フキダシとセリフのテクニック-",
     "author": "マンナビ（少年サンデー編集部「サンデーBASE」資料より）",
     "url": "https://mannavi.net/19591/",
     "note": "自分で声に出して読み、不要なセリフを削るという方法"
    },
    {
     "title": "Comics and Sequential Art（Poorhouse Press, 1985）",
     "author": "Will Eisner",
     "note": "絵と言葉の役割分担についての古典的な解説"
    },
    {
     "title": "Understanding Comics: The Invisible Art（Tundra Publishing, 1993）",
     "author": "Scott McCloud",
     "note": "言葉と絵の組み合わせ方の分類と、その役割分担"
    }
   ],
   "tags": [
    "セリフ",
    "ネーム",
    "推敲"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/f-10/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "G-01",
   "title": "集中線",
   "aka": [
    "放射線"
   ],
   "category": "G",
   "categoryLabel": "効果線・記号・トーン",
   "summary": "一点に向かって放射状に線を引き、その中心に読者の視線と注意を集める。衝撃・驚き・強調に使う。",
   "what": "画面の一点を中心に、周りから放射状に細い線を並べる効果線である。中心に人物の顔や重要な物を置くと、そこに視線が集まる。線は外側で濃く、中心へ向かって途切れるように描くことが多い。衝撃、驚き、発見、決意など、場面の強調に使う。CLIP STUDIO PAINTなどのソフトには、中心点を指定して集中線を描く専用の機能がある。",
   "why": "放射状の線は、どの線をたどっても同じ一点に行き着く。読者の目は線に沿って動くので、自然に中心へ運ばれる。周りの背景が線で覆われることで、背景の情報も消え、中心の対象だけが浮かび上がる。カメラが急に寄ったような勢いも感じられる。集中線は、読者の注意がどこに向けばよいかを画面の構造そのもので示す。言葉による説明がなくても強調が伝わるのが利点である。",
   "how": [
    "強調したい対象の位置に、線の集まる中心点を決める",
    "中心の対象の周りは、線を描かずに白く空けておく",
    "線の長さと間隔に不規則さを入れて単調さを避ける",
    "線の密度を上げるほど強い衝撃になることを使い分ける"
   ],
   "when": "驚きの表情、決めゼリフの場面、重要な物が初めて出る場面、衝撃的な出来事の瞬間に使う。一連の中で最も強調したいコマに絞ると効く。一話の中で集中線を使うコマを数えておくと、使いすぎを防げる。",
   "avoid": "多用すると強調の効果がなくなり、画面が単調になる。中心がずれていると、見せたい物が浮かび上がらない。線が顔や吹き出しの上にかかると読みにくい。線が太すぎると画面が黒くつぶれる。",
   "ai": "集中線は画像生成に描かせると線の中心が合わないことがあるので、合成時に重ねる方式が扱いやすい。発注書には対象を画面のどこに置くかを書き、layout JSONで集中線の中心座標と密度を指定する。生成画像に集中線を含めるなら、中心とする対象を明記する。",
   "related": [
    "G-02",
    "G-08",
    "F-07"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "CLIP STUDIO PAINT ユーザーガイド：流線・集中線",
     "author": "セルシス",
     "url": "https://help.clip-studio.com/ja-jp/manual_jp/540_comic/%E6%B5%81%E7%B7%9A%E3%83%BB%E9%9B%86%E4%B8%AD%E7%B7%9A%E3%80%90PRO__47_EX%E3%80%91.htm",
     "note": "集中線は一点に向かう放射状の効果線で、強調に使う"
    },
    {
     "title": "マンガの心情表現の演出をマスター！効果トーンテクニック",
     "author": "いちあっぷ（MUGENUP）",
     "url": "https://ichi-up.net/2017/104",
     "note": "集中線には線の集まる中心に注目を向ける効果がある"
    },
    {
     "title": "集中線やベタフラッシュを上手く描くには？",
     "author": "はまのマンガ倶楽部",
     "url": "https://www.hamano-manga-club.com/skill-box/skill/concentration-line/",
     "note": "集中線の描き方（中心点の決め方と定規の使い方）"
    }
   ],
   "tags": [
    "効果線",
    "強調",
    "視線誘導"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/g-01/",
   "usedIn": [
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/kyoukai-no-jusha/1/",
     "work": "境界の従者 第1話「守られすぎた当主」",
     "where": "5ページ上段（結界石の反動）",
     "why": "放射状の線で、結界石が本人でないことを見抜いて弾き返す一瞬の衝撃を強く見せるため。"
    }
   ]
  },
  {
   "no": "G-02",
   "title": "流線（スピード線）",
   "aka": [
    "スピード線",
    "流し線"
   ],
   "category": "G",
   "categoryLabel": "効果線・記号・トーン",
   "summary": "平行な線を並べて動きの方向と速さを示す。背景を流すと、読者は動く人物と一緒に移動している感覚になる。",
   "what": "平行な線を多数並べて、物や人物が動いている方向と速さを表す効果線である。動く対象の後ろに線を引く方法と、背景全体を線で流す方法がある。背景を流す描き方は、カメラが動く被写体を追ったときに背景が流れて写るのと似ている。Scott McCloudは、日本の漫画が読者を動きの当事者にする主観的な動きの表現を発達させたと述べている。",
   "why": "動きの線は、読者が漫画を読む経験を通して覚えた記号として働くとされる。神経科学の実験では、通常の動きの線があるコマは、線がないコマより短い時間で見られたと報告されている。背景を流すと、背景の細部が消えて対象が際立ち、読者の視点が対象と一緒に動いているように感じられる。線の本数と密度で、速さの度合いも伝えられる。",
   "how": [
    "動きの方向を決め、線をその方向に平行にそろえる",
    "動く対象の後ろ側は線を濃く、前方は薄く抜く",
    "背景を流す場合は背景の細部を描かず線で置き換える",
    "線の間隔にわざとむらを付けて、速さの勢いを出す"
   ],
   "when": "走る、落ちる、飛ぶ、殴るなど速い動きの場面、乗り物の移動、急な振り向きなどに使う。対象を見せつつ速さを伝えたいときは背景を流す。逆に、止まった瞬間を強調したいときは線を消して対比を作る。",
   "avoid": "線の方向が動きと合っていないと、読者が混乱する。背景を流すと場所の情報が消えるので、どこにいるかは前後のコマで示す必要がある。線が多すぎて人物の輪郭が埋もれるのも避ける。",
   "ai": "発注書に動きの方向と「背景を流し線でぼかす」かどうかを書く。生成AIは線の方向がばらつくことがあるので、動きの方向を「左から右へ」のように画面基準で明記する。合成で線を足す場合は、layout JSONに方向と範囲を指定する。",
   "related": [
    "G-01",
    "G-03"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "CLIP STUDIO PAINT ユーザーガイド：流線・集中線",
     "author": "セルシス",
     "url": "https://help.clip-studio.com/ja-jp/manual_jp/540_comic/%E6%B5%81%E7%B7%9A%E3%83%BB%E9%9B%86%E4%B8%AD%E7%B7%9A%E3%80%90PRO__47_EX%E3%80%91.htm",
     "note": "流線は基準線に沿って並べ、動きや速度感を表す効果線"
    },
    {
     "title": "Understanding Comics: The Invisible Art（Tundra Publishing, 1993）",
     "author": "Scott McCloud",
     "note": "背景を流す表現と日本の主観的な動きの表現"
    },
    {
     "title": "The notion of the motion: The neurocognition of motion lines in visual narratives（Brain Research, 2015）",
     "author": "Neil Cohn, Stephen Maher",
     "url": "https://research.tilburguniversity.edu/en/publications/the-notion-of-the-motion-the-neurocognition-of-motion-lines-in-vi",
     "note": "通常の動きの線があると見る時間が短くなる"
    }
   ],
   "tags": [
    "効果線",
    "動き",
    "スピード"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/g-02/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "G-03",
   "title": "動きの軌跡を示す効果線",
   "aka": [
    "モーションライン",
    "軌跡線"
   ],
   "category": "G",
   "categoryLabel": "効果線・記号・トーン",
   "summary": "手や物が通った道筋を線で描き、一コマの中に動きの前後を入れる。どこからどこへ動いたかを示す。",
   "what": "振った腕、投げたボール、振り回した剣などが通った道筋を、弧や曲線で描く効果線である。流線が動きの方向と速さを示すのに対し、軌跡線は動きの道筋と範囲を示す。一枚の絵の中に、動く前から動いた後までの時間を入れることができる。弧の始まりを細く、終わりを太くして動きの向きを示すことが多い。武器や道具の軌跡では、弧の形でその重さや勢いも伝える。",
   "why": "静止画には時間がないが、軌跡の線があると読者は線をたどって動きを頭の中で再生する。これは読者が経験から覚えた約束事であるとされ、実験では動きの線を逆向きなど不自然に描くと、脳が意味の処理に手間取る反応が見られた。線の向きと形が正しければ、動きは一瞬で理解される。軌跡は、一つのコマの中に二つ以上の瞬間を重ねる、漫画ならではの時間の表し方ともいえる。",
   "how": [
    "動きの始点と終点を決め、その間を滑らかな弧でつなぐ",
    "線の太さや濃さの変化で、動きの向きを示す",
    "軌跡は対象の後ろ側に置き、対象そのものは隠さない",
    "複数の動きを一コマに入れるときは、軌跡の数を絞る"
   ],
   "when": "武器を振る、ボールを投げる、手を振るなど、動作の範囲や道筋が話に関わる場面で使う。一コマで動作を完結させたいときにも有効である。アクションの一連の流れを少ないコマ数で見せたいときにも役立つ。",
   "avoid": "軌跡の向きが実際の動きと逆だと、読者は理解に手間取る。線が多すぎると何が動いたのか分からなくなる。軌跡が顔や吹き出しに重なるのも避ける。写実的な画風の中では浮いて見えることもある。",
   "ai": "生成AIは動作の途中の手や腕が崩れやすい。発注書には動作の瞬間（振り切った直後など）を一つに決めて書き、軌跡線は合成で足す。layout JSONに軌跡の始点・終点を書けるようにしておくと、同じ作風の線を毎回再現できる。",
   "related": [
    "G-02",
    "K-04"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "The notion of the motion: The neurocognition of motion lines in visual narratives（Brain Research, 2015）",
     "author": "Neil Cohn, Stephen Maher",
     "url": "https://research.tilburguniversity.edu/en/publications/the-notion-of-the-motion-the-neurocognition-of-motion-lines-in-vi",
     "note": "動きの線は漫画の視覚言語の約束事で、不自然な線は処理に手間取る"
    },
    {
     "title": "Understanding Comics: The Invisible Art（Tundra Publishing, 1993）",
     "author": "Scott McCloud",
     "note": "動きの線や背景の流しが静止画に動きを持ち込む"
    }
   ],
   "tags": [
    "効果線",
    "動き",
    "時間"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/g-03/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "G-04",
   "title": "漫符",
   "aka": [
    "マンガ記号",
    "感情記号"
   ],
   "category": "G",
   "categoryLabel": "効果線・記号・トーン",
   "summary": "汗マーク、怒りの青筋、照れ線、縦線などの記号で、人物の感情や感覚を目に見える形にする。",
   "what": "感情や感覚を、顔の周りや頭の上に描く記号で表す技法である。焦りの汗粒、怒りを示す青筋のマーク、頬の照れ線、落ち込みを示す顔の縦線、ひらめきの電球、恋心のハートなどがある。「漫符」という呼び名は、相原コージと竹熊健太郎の『サルでも描けるまんが教室』が初出とされる。夏目房之介も漫画の記号表現を論じている。",
   "why": "漫符は表情だけでは伝わりにくい感情を、決まった形の記号で補う。研究では、頭の上に描く記号は、よく使われる慣習的なものほど理解が速く、顔の表情と合っていると理解されやすく、合っていないと処理に手間取ることが示されている。読者は漫符を一種の語彙として覚えて読んでいる。慣習的な記号を使えば、小さなコマでも感情を確実に伝えられる。",
   "how": [
    "作品で使う漫符の種類を決め、形をそろえる",
    "漫符は、顔の表情と同じ感情を示すものを選ぶ",
    "位置は慣習に従う（汗は頭の横、青筋はこめかみ、縦線は顔の上部）",
    "一つの顔に付ける漫符は、一〜二個までに絞る"
   ],
   "when": "コメディや日常の場面で感情を手早く伝えたいとき、小さなコマで表情が描き込めないとき、感情の変化を強調したいときに使う。デフォルメした絵柄や、ギャグの間を作る場面では特に効果が高い。",
   "avoid": "シリアスな場面で漫符を使うと、場面が軽くなる。見慣れない独自の記号は、読者に意味が伝わりにくい。表情と反対の漫符は混乱を招く。記号の位置が慣習とずれると、別の感情と読まれるおそれがある。",
   "ai": "生成AIに漫符を描かせると形が不安定になりやすい。発注書では表情だけを具体的に書き、漫符は作品で決めた画像素材として合成で重ねる方法がある。重ねる位置はlayout JSONで人物の顔の座標に対して指定する。",
   "related": [
    "G-09",
    "F-01",
    "H-01"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "漫符",
     "author": "Wikipedia日本語版",
     "url": "https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%BC%AB%E7%AC%A6",
     "note": "漫符の定義と汗・青筋・照れ線などの例、呼称の初出"
    },
    {
     "title": "サルでも描けるまんが教室（小学館）",
     "author": "相原コージ・竹熊健太郎",
     "note": "漫符という呼び名が初めて使われたとされる入門書"
    },
    {
     "title": "Meaning above (and in) the head: Combinatorial visual morphology from comics and emoji（Memory & Cognition, 2022）",
     "author": "Neil Cohn, Tom Foulsham",
     "url": "https://link.springer.com/article/10.3758/s13421-022-01294-2",
     "note": "慣習的な記号ほど理解が速く、表情との一致が理解を助ける"
    }
   ],
   "tags": [
    "漫符",
    "感情表現",
    "記号"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/g-04/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "G-05",
   "title": "ベタとホワイト",
   "aka": [
    "黒ベタ",
    "白黒の配分"
   ],
   "category": "G",
   "categoryLabel": "効果線・記号・トーン",
   "summary": "黒く塗りつぶすベタと白を画面に配分して、明暗の強弱、奥行き、視線の集まる場所を作る。",
   "what": "モノクロの漫画で、髪や服、影、夜の背景などを黒く塗りつぶす（ベタ）ことと、白地を残したり白で修正したりする（ホワイト）ことで、画面の明暗を作る技法である。黒の面積と位置の配分で、画面の重さや印象が変わる。黒が多い画面でも、残した白が効いていれば全体の釣り合いは保たれるとされる。白黒の配分は一コマだけでなく、見開き全体でも考える。",
   "why": "目は明るさの差が大きい所に引きつけられる。黒の面の中に白い部分があると、その白に視線が集まり、逆に白の多い画面では黒い部分が目立つ。黒と白の配分で、どこを見てほしいかを読者に伝えられる。黒の多いページは重く暗い印象、白の多いページは軽く明るい印象を与える。黒の配分は、場面の空気と視線の集まる場所を同時に決める。",
   "how": [
    "ページ全体を縮小して見て、黒の位置が偏っていないか確かめる",
    "見せたい所の周りに黒を置き、その部分を白く残す",
    "髪や服の黒は人物の見分けに使い、作品を通して固定する",
    "枠線や人物に重なった余分な黒はホワイトで整える"
   ],
   "when": "夜や室内の暗い場面、緊迫した場面では黒を増やす。明るい日常の場面では白を多く残す。重要な人物や物を目立たせたいときに、周りの黒を使う。ページ全体を見て、黒の偏りで重さを調整するときにも使う。",
   "avoid": "黒を全体に散らすと、画面がまだらになり見にくい。黒が多すぎて人物の輪郭が埋もれると、何が描いてあるか分からない。スマホの小さい画面では細かい白抜きがつぶれやすい。",
   "ai": "AIコミックがカラーでもモノクロでも、明暗の配分は発注書の「光」の記述で決まる。見せたい人物に光を当て、背景を暗く落とすなどと明記する。吹き出しを置く場所は白や明るい色の空きにしておくと、文字が読みやすい。",
   "related": [
    "G-06",
    "G-08",
    "K-06"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "8.ベタ塗り（マンガを描いてみよう モノクロマンガ編）",
     "author": "ClipStudioOfficial（CLIP STUDIO TIPS）",
     "url": "https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/507",
     "note": "黒のベタで明暗を付け、ホワイトで重なりを整える"
    },
    {
     "title": "「黒ベタ」をうまく配置して魅力的に仕上げよう（『モノクロイラストテクニック』より）",
     "author": "jaco（玄光社）",
     "url": "https://genkosha.pictures/illustration/18102616576",
     "note": "黒ベタを増やしても残した白が釣り合いを保つ、白への視線誘導"
    }
   ],
   "tags": [
    "ベタ",
    "明暗",
    "モノクロ"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/g-05/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "G-06",
   "title": "スクリーントーン",
   "aka": [
    "トーン",
    "網点"
   ],
   "category": "G",
   "categoryLabel": "効果線・記号・トーン",
   "summary": "細かい点や線の模様でグレーの濃さを表し、影、質感、グラデーションや場面の空気を作る。",
   "what": "細かい網点や線の模様を貼って、モノクロの画面にグレーの階調を作る技法である。もとは模様を印刷したシートを切って貼ったが、現在はソフト上でトーンのレイヤーとして扱うことが多い。網点の細かさ（線数）、濃さ、角度を変えられる。影、服の色の違い、空や背景、夜の空気、グラデーションによる時間や感情の表現に使う。",
   "why": "白と黒だけでは、色の違いや柔らかい影、空気の奥行きを表しにくい。トーンで中間の明るさを加えると、物の質感や距離の違いが読み取りやすくなる。明るいグレーは軽く明るい気分を、濃く重いトーンは暗い気分を作るとされ、感情の演出にも使われる。トーンの濃淡は、場面の時間帯や湿度のような、線では描きにくい空気も伝える。",
   "how": [
    "影、服、背景など、トーンを使う場所の役割を決める",
    "濃さの段階を三つ程度に絞り、作品で統一する",
    "感情を表すグラデーションは明るい側と暗い側の向きを意識する",
    "印刷時は網点の線数と角度を合わせ、モアレを防ぐ"
   ],
   "when": "人物の影や服の色分け、夜や夕方の空気、回想場面、感情が沈む場面や明るい場面で使う。白と黒だけでは平板になる画面に奥行きを足すときに使う。場面ごとにトーンの濃さを変えれば、時間の流れや気分の変化も示せる。",
   "avoid": "トーンを貼りすぎると画面が灰色になり、どこを見てよいか分からなくなる。網点の角度や線数がずれるとモアレが出る。スマホで縮小表示すると網点が汚く見えることがある。",
   "ai": "カラーのAIコミックでは、トーンの役割を色と光の指示が引き受ける。発注書に「夕方の斜めの光」「室内の青い影」など場面の明るさを書く。モノクロで作る場合は、生成画像を網点にせずグレーの階調で扱い、印刷やスマホ表示でモアレが出ないようにする。",
   "related": [
    "G-05",
    "G-07",
    "G-09"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "トーンの使い方・基本トーン編（マンガ用トーン #1）",
     "author": "ClipStudioOfficial（CLIP STUDIO TIPS）",
     "url": "https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/564",
     "note": "トーンは線数・濃度・角度を調整できる、モアレへの注意"
    },
    {
     "title": "トーンで感情を演出する方法",
     "author": "アートスクール大阪 マンガコース",
     "url": "https://www.art-school.co.jp/blog/manga/8679/",
     "note": "明るいグレーと濃いトーンで感情を演出する"
    }
   ],
   "tags": [
    "トーン",
    "階調",
    "仕上げ"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/g-06/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "G-07",
   "title": "カケアミ・ハッチング",
   "aka": [
    "カケアミ",
    "縄かけ",
    "ハッチング"
   ],
   "category": "G",
   "categoryLabel": "効果線・記号・トーン",
   "summary": "細い線を重ねて網の目を作り、手描きの線だけで影や濃淡、不安な空気を表す技法である。",
   "what": "細い平行線を描き、その上に向きを変えた線を重ねて網の目のような模様を作る技法である。線を一方向だけに並べるものをハッチング、重ねて網にするものをカケアミと呼ぶ。線を重ねる回数で濃さが変わり、一方向から四方向まで段階がある。曲線に沿わせた縄かけという応用もある。影や背景の濃淡のほか、不安や混乱を表す「もや」の効果にも使われる。",
   "why": "線の重なりの密度で明るさが変わるので、トーンを使わず手描きの線だけで階調が作れる。手で描いた線の揺らぎは、均一なトーンよりざらついた質感を与え、場面に緊張や不安の気分を足す。人物の輪郭線より細い線で描けば、主役を邪魔せずに背景の濃淡が付く。線の方向や密度の変化で、光の当たり方や物の丸みも表現できる。",
   "how": [
    "小さな四角い区画に線を並べる単位を、少しずつ敷き詰めていく",
    "一つの区画の中で、線の長さ・間隔・太さを一定にそろえる",
    "濃くしたい所だけ、向きを変えた線を重ねる",
    "線は人物の輪郭線より細くして主役を邪魔しない"
   ],
   "when": "影の濃淡、古びた質感、夜や嵐などの荒れた空気、人物の不安や動揺を背景で示したい場面に使う。トーンを使わずにペン一本で濃淡を付けたいとき、手描きの温かみや荒々しさを出したいときにも使う。筆致の揃いが画面の品位を左右する。",
   "avoid": "線の太さや間隔がばらつくと汚く見える。人物の上に濃くかけると表情が見えなくなる。スマホの縮小表示では細かい線がつぶれて灰色のむらに見えることがある。時間がかかる技法なので、効果の大きい場所に絞る。",
   "ai": "生成AIに細かいカケアミを描かせると線が乱れやすい。発注書では「背景に細い線のざらついた影」など効果の意図を書き、細部の均一さは求めない。心理的なもやは合成用の素材として別に用意し、layout JSONで範囲を指定して重ねる方法もある。",
   "related": [
    "G-06",
    "G-09"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "「カケアミ」ってどう描けばいいの？",
     "author": "はまのマンガ倶楽部",
     "url": "https://www.hamano-manga-club.com/skill-box/skill-application/kakeami/",
     "note": "カケアミの段階（一〜四方向）と線をそろえる描き方"
    },
    {
     "title": "マンガの心情表現の演出をマスター！効果トーンテクニック",
     "author": "いちあっぷ（MUGENUP）",
     "url": "https://ichi-up.net/2017/104",
     "note": "カケアミを使ったもやの効果で、不安や混乱を表す"
    }
   ],
   "tags": [
    "カケアミ",
    "線",
    "質感"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/g-07/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "G-08",
   "title": "フラッシュ（ベタフラ・白フラ）",
   "aka": [
    "ベタフラッシュ",
    "ウニフラッシュ",
    "白フラ"
   ],
   "category": "G",
   "categoryLabel": "効果線・記号・トーン",
   "summary": "集中線の応用で、外側を黒く塗り込めたベタフラや、放射線で縁取ったウニフラを使い、衝撃や心の声を強く見せる。",
   "what": "集中線を応用した効果で、線の始まりを太くして外側を黒い面にするものをベタフラッシュ（ベタフラ）と呼ぶ。内側は白く抜けて、放射状の線が光のように見える。短い放射線で縁を作るウニフラッシュは、心の声やモノローグの吹き出し代わりにも使われる。ベタフラは集中線とほぼ同じ働きだが、より深刻な雰囲気になると説明される。",
   "why": "外側の大きな黒い面と、中心の白の対比は強く、読者の目を中心へ一気に引き寄せる。黒の重さが画面に緊張感を与えるので、同じ強調でも集中線より深刻さや衝撃が増す。縁のぼやけたウニフラは、はっきりした吹き出しと違って声に出していない言葉だと感じさせる。黒い面が多いほど、読者はその場面を重く受け止める。強い演出なので、話の中での使い所が重要になる。",
   "how": [
    "強調したい対象か心の声の文字を中心に置く",
    "ベタフラは線の始まりを太く描き、外側を黒い面にまとめる",
    "ウニフラは短い線で縁を作り、内側に文字を入れる",
    "一つの話で使う回数を絞り、見せ場に取っておく"
   ],
   "when": "衝撃の事実を知った瞬間、強い決意、恐怖、心の叫びなど、場面の重さを一段上げたいときに使う。ウニフラは内心の独白を目立たせたいときに使う。見開きの中で一つだけ使えば、そのコマが最も重いと読者に伝わる。",
   "avoid": "多用すると画面が重くなり、効果が薄れる。コメディの場面で使うと、わざと大げさに見せる効果に変わるので意図を確認する。黒い面が大きいと文字が読みにくくなる。見せ場以外で使わないこと。",
   "ai": "フラッシュは合成で重ねるほうが中心と密度を制御しやすい。layout JSONにフラッシュ種類の吹き出しを用意し、中心座標と大きさを指定する。背景をフラッシュにするコマは、発注書に「人物だけ、背景は無地」と書くと合成しやすい。",
   "related": [
    "G-01",
    "F-01",
    "F-03"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "漫画用語「へ」（ベタフラッシュ）",
     "author": "鳶嶋工房",
     "url": "http://tonbi.jp/Comic/Terms/HE.html",
     "note": "ベタフラは内側にフラッシュ、外をベタにし、集中線より深刻な雰囲気"
    },
    {
     "title": "集中線やベタフラッシュを上手く描くには？",
     "author": "はまのマンガ倶楽部",
     "url": "https://www.hamano-manga-club.com/skill-box/skill/concentration-line/",
     "note": "ベタフラは線の始まりを太くする、ウニフラは独白に使う"
    },
    {
     "title": "ふきだし",
     "author": "Wikipedia日本語版",
     "url": "https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%B5%E3%81%8D%E3%81%A0%E3%81%97",
     "note": "ウニフラッシュは日本の漫画で生まれた思考の表現"
    }
   ],
   "tags": [
    "フラッシュ",
    "効果線",
    "強調"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/g-08/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "G-09",
   "title": "背景効果（キラキラ・花・ざわざわ）",
   "aka": [
    "心象背景",
    "イメージ背景"
   ],
   "category": "G",
   "categoryLabel": "効果線・記号・トーン",
   "summary": "現実の背景の代わりに、キラキラ、花、もや、ざわざわした模様を人物の後ろに置き、その人の気持ちを空間で表す。",
   "what": "人物の後ろの背景を、実際の場所ではなく心の状態を表す模様で埋める技法である。喜びやときめきにはキラキラや花、星、水玉を、不安や動揺にはもやや暗いカケアミ、ざわざわした線を使う。暗い背景に光の粒を散らす表現もある。特に少女漫画で多く使われる表現と説明される。模様の種類は作品の雰囲気に合わせて選ぶ。人物の周りだけに散らすことも多い。",
   "why": "背景は画面の大部分を占めるので、そこが感情の模様で埋まると、読者は画面全体からその人物の気分を受け取る。明るく軽い模様は明るい気分を、密で暗い模様は重い気分を作る。現実の背景が消えることで、場面が外の出来事から人物の内側へ切り替わったことも伝わる。心象の背景は、セリフや漫符と組み合わせると感情の伝わり方がさらに強まる。",
   "how": [
    "表したい感情を一つ決め、それに合う模様を選ぶ",
    "明るい感情は明るいグレーと軽い模様、暗い感情は濃い模様にする",
    "模様は人物の周りに集め、画面の端へ向かって薄くする",
    "直前のコマで現実の背景を見せてから切り替える"
   ],
   "when": "恋心やときめき、喜び、ひらめきの場面、あるいは不安や嫌な予感を示す場面で使う。人物の内心を言葉を使わずに示したいときに有効である。回想や夢の場面の入り口として使うこともできる。",
   "avoid": "模様を使いすぎると、大げさで笑える印象になる。場所の情報が消えるので、続けて使うと読者がどこにいるのか分からなくなる。感情と合わない模様は混乱を招く。模様の密度が高すぎると人物が埋もれる。",
   "ai": "発注書では「背景は具体的な場所を描かず、柔らかい光の粒と花びら」など模様の内容を言葉で書く。現実の背景と心象の背景を同じ人物で撮り分けると顔が変わりやすいので、心象背景のコマは人物を無地背景で生成し、模様を合成で重ねる方法もある。",
   "related": [
    "G-06",
    "G-07",
    "G-04",
    "I-07"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "トーンで感情を演出する方法",
     "author": "アートスクール大阪 マンガコース",
     "url": "https://www.art-school.co.jp/blog/manga/8679/",
     "note": "明るい感情は花・星・水玉、暗い感情は濃いトーンやカケアミ"
    },
    {
     "title": "マンガの心情表現の演出をマスター！効果トーンテクニック",
     "author": "いちあっぷ（MUGENUP）",
     "url": "https://ichi-up.net/2017/104",
     "note": "もや、暗い背景の光の粒（ホタル）による心情表現"
    }
   ],
   "tags": [
    "背景",
    "感情表現",
    "トーン"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/g-09/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "H-01",
   "title": "表情の描き分け（目・眉・口）",
   "aka": [
    "表情の作り方",
    "喜怒哀楽"
   ],
   "category": "H",
   "categoryLabel": "人物の演技",
   "summary": "目・眉・口の形の組み合わせで喜怒哀楽などの感情を描き分ける、人物の演技の最も基本となる技法。",
   "what": "顔の部品のうち、特に動きの大きい眉・目（まぶた）・口の形を変えて感情を表す技法である。例えば喜びは口角と頬が上がり下まぶたが持ち上がる、怒りは眉が下がって眉と目の間が詰まる、悲しみは眉の内側が上がり口角が下がる、驚きは眉が高く上がり目が大きく開く、などと解説される。McCloudは『Making Comics』で、怒り・嫌悪・恐れ・喜び・悲しみ・驚きの六つを基本の感情として扱っている。",
   "why": "眉・目・口は顔の中で形の変化が大きい部位であり、講座でも感情ごとの形の違いがこの三か所で説明される。ここを強調すれば少ない線でも感情が伝わる。部品ごとの形の約束事があるので、読者は一瞬で読み取れる。新人向けの講座では、表情は鋭いモノローグとほぼ同じだけのことを伝えると説かれ、台詞に頼らず感情を示す手段として重視される。",
   "how": [
    "基本の六感情について、眉・目・口の形を一覧にした自分用の表を作る",
    "眉の角度（内側が上がるか下がるか）を最優先で決める",
    "口角の上下と口の開き具合で感情の強さを調整する",
    "鏡で自分の表情を観察し、眉・目・口の形を確かめる",
    "台詞と表情が同じことを言うなら、台詞を削れないか検討する"
   ],
   "when": "感情が動くコマのすべて。特に台詞のないコマや、台詞と本心が食い違う場面では表情が主役になる。ネームの段階で各コマの感情を一語で書き込んでおくと、作画の際に描き分けやすくなる。",
   "avoid": "どの感情でも目だけを変え、眉と口が同じままだと表情が読めない。記号的な表情ばかりだと人物が薄く見える。左右対称に描きすぎると硬くなる。まずは形の約束事を押さえ、そこから人物ごとの癖を加える。",
   "ai": "発注書に「喜び」など感情名だけでなく「眉の内側が上がり、目は潤み、口角はわずかに下がる」と部品の形で書く。感情名だけでは平均的な笑顔や無表情に寄りやすい。表情の重要なコマは顔を大きめ（バストアップ以上）に発注すると崩れにくい。",
   "related": [
    "H-02",
    "H-06",
    "H-08",
    "D-01"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "感情の描き方を学ぼう — スマホでも描ける！",
     "author": "mir.enjel（CLIP STUDIO TIPS）",
     "url": "https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/11339",
     "note": "喜び・怒り・悲しみ・驚き・嫌悪などの眉・目・口の形の解説"
    },
    {
     "title": "The Six Fundamental Facial Expressions",
     "author": "Jeremy Shuback",
     "url": "https://www.jeremyshuback.com/blog/the-six-fundamental-facial-expressions",
     "note": "McCloud『Making Comics』の基本六感情の紹介"
    },
    {
     "title": "河原和音先生に聞く！実践ネーム塾 第11回 演出",
     "author": "河原和音（集英社 別冊マーガレット）",
     "url": "https://betsuma.shueisha.co.jp/contribute/nameschool/11.html",
     "note": "表情が台詞やモノローグと同じだけ伝えるという指導"
    }
   ],
   "tags": [
    "人物",
    "表情",
    "感情",
    "顔"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/h-01/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "H-02",
   "title": "感情の段階を顔で見せる",
   "aka": [
    "表情の強弱",
    "複合感情"
   ],
   "category": "H",
   "categoryLabel": "人物の演技",
   "summary": "同じ感情でも弱い・中くらい・強いの段階を描き分け、さらに感情を混ぜて、揺れや移り変わりを顔で見せる技法。",
   "what": "「怒り」を一つの顔で描くのでなく、不機嫌→苛立ち→激怒のように強さの段階を描き分け、また驚きと喜びなど複数の感情を混ぜた表情を作る技法である。McCloudは『Making Comics』で、基本の感情それぞれに強さの段階があり、それらを混ぜて複雑な感情を作れると提案した。この提案を実験で検証した研究では、強さの段階の読み取りは比較的うまくいったが、混合表情の読み取りは想定より難しかったと報告されている。",
   "why": "感情は一気に切り替わるより、少しずつ変わるほうが自然に見え、読者も変化の過程を追える。段階を並べると、読者はコマのあいだで気持ちの変化を補い、共感しやすくなる。ただし研究結果から、強さの違いは伝わりやすく、混合表情は誤読されやすいと考えられるため、複雑な感情は文脈や台詞の助けと組み合わせるのが安全である。",
   "how": [
    "感情の強さを三段階程度に分け、眉と口の変形量で差を付ける",
    "感情の変化は2〜3コマかけて段階的に見せる",
    "複雑な感情は、主となる感情を一つ決めて一部の部品だけ別の感情にする",
    "混合表情には、状況や台詞で解釈の手掛かりを添える"
   ],
   "when": "告白を受ける、真相に気付く、怒りをこらえるなど、気持ちが移り変わる場面。無表情に近い弱い感情が物語上重要なときにも使う。長い沈黙の中で気持ちが少しずつ変わる場面にも向く。",
   "avoid": "段階を飛ばして急に最大の表情にすると、唐突で大げさに見える。混合表情だけで意味を伝えようとすると読み違えられる。全コマ最大強度では山が作れない。強さの配分を話全体で見直す。",
   "ai": "発注書で「怒り（強さ1/3：口を結び、眉間にわずかな皺）」のように強さを数値と形で書く。同じ人物の段階変化は、顔の角度とサイズを揃えて連続発注すると差が読みやすい。複合表情は生成が不安定なので、台詞・ナレーション（layout JSON の box）で補う前提にする。",
   "related": [
    "H-01",
    "H-08",
    "D-02"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Making Comics: Storytelling Secrets of Comics, Manga and Graphic Novels（William Morrow/HarperCollins, 2006）",
     "author": "Scott McCloud",
     "url": "https://en.wikipedia.org/wiki/Making_Comics",
     "note": "McCloudが表情と身体表現を扱った章を持つ技法書"
    },
    {
     "title": "Facial expressions in comics: an empirical consideration of McCloud's proposal（Visual Communication 17(4), 2018）",
     "author": "Dušan Stamenković, Miloš Tasić, Charles Forceville",
     "url": "https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1470357218784075",
     "note": "McCloudの表情段階・合成の提案を実験検証、強度の照合は比較的成功"
    },
    {
     "title": "The Six Fundamental Facial Expressions",
     "author": "Jeremy Shuback",
     "url": "https://www.jeremyshuback.com/blog/the-six-fundamental-facial-expressions",
     "note": "六感情の混合で他の感情が生まれるという紹介"
    }
   ],
   "tags": [
    "人物",
    "表情",
    "感情",
    "段階"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/h-02/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "H-03",
   "title": "シルエットで描き分ける",
   "aka": [
    "キャラの描き分け",
    "シルエットテスト"
   ],
   "category": "H",
   "categoryLabel": "人物の演技",
   "summary": "黒く塗りつぶした輪郭だけでも誰か・何をしているかが分かるように、人物の形とポーズを設計する技法。",
   "what": "人物を影絵のように塗りつぶしたとき、髪型・体格・服や装備の形の違いで誰かを判別でき、ポーズの意図も読める状態を目指す考え方である。講座では、シルエットだけで動作が分かるようにする、トゲトゲした輪郭で攻撃的な性格を伝えるなど、形そのものに性格を持たせる方法が紹介されている。登場人物が並んだときに輪郭が似通わないよう設計段階で調整する。",
   "why": "人は細部より先に全体の形を大づかみに捉える。そのため輪郭が似ている人物は、コマが小さいときや遠景では区別できない。シルエットが違えば、顔が見えないロングや逆光、後ろ姿でも誰かが一瞬で分かり、読者は人物の確認に迷わない。講座でも、見る人はまず画像を大まかに捉えてから細部に注意を向けるため、強いシルエットが最初の関心をつかむと説明される。形そのものに性格を込めれば、見た瞬間に人物像まで伝わる。",
   "how": [
    "主要人物を並べて塗りつぶし、輪郭だけで区別できるか確かめる",
    "髪型・頭身・肩幅・服の裾など、大きな形で差を付ける",
    "性格に合わせて輪郭を尖らせる・丸めるなど形の印象を選ぶ",
    "ポーズも塗りつぶして、動作が読めるか確認する"
   ],
   "when": "キャラクター設計の段階、群像劇、ロングや逆光のコマが多い作品、後ろ姿で人物を示したい場面。新しい人物を加えるときは、既存の人物と並べて、輪郭が似ていないか必ず確かめる。",
   "avoid": "髪の色やトーンだけで描き分けると、モノクロや逆光では区別できない。装飾を足しすぎると輪郭がごちゃつき、かえって印象が弱まる。ポーズも塗りつぶすと手足が胴に重なって何をしているか読めない場合があるので、腕や脚を輪郭の外に出す工夫をする。",
   "ai": "発注書の人物描写に、輪郭に効く特徴（「肩までの外はねの髪」「長いコート」「大きな背嚢」）を必ず含める。細かな顔の特徴より大きな形のほうが画像生成で再現されやすく、コマ間の一致を助ける。ロングのコマでは顔より輪郭の特徴を優先して書く。",
   "related": [
    "H-09",
    "H-07",
    "I-05"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "シルエットからポーズを考える５つのポイント【キャラクターイラストを改善】",
     "author": "ゼロモモ（CLIP STUDIO 描き方ナビ）",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/153400",
     "note": "シルエットだけで動作が分かるようにするポーズの考え方"
    },
    {
     "title": "キャラデザは「性格」と「シルエット」と「密度」に注目！",
     "author": "さいとうなおき（POSE MANIACS）",
     "url": "https://www.posemaniacs.com/en/articles/super-mottainai-corrections-1-1",
     "note": "トゲトゲのシルエットで攻撃的な性格を伝えるなど形と性格の関係"
    },
    {
     "title": "物語を動かす～キャラクターデザイン基礎知識～",
     "author": "CLIP STUDIO イラスト・マンガ描き方ナビ編集部",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/152627",
     "note": "シルエットから設計を始める方法を含むキャラデザ基礎"
    }
   ],
   "tags": [
    "人物",
    "キャラクターデザイン",
    "シルエット",
    "描き分け"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/h-03/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "H-04",
   "title": "身振り・姿勢で気持ちを見せる",
   "aka": [
    "ボディランゲージ",
    "しぐさ",
    "体の演技"
   ],
   "category": "H",
   "categoryLabel": "人物の演技",
   "summary": "顔だけでなく、背中の丸まり・肩の位置・重心・体の向きなど全身の形で、人物の感情と状態を伝える技法。",
   "what": "人物の姿勢や身振りに感情を込める技法である。Eisnerは『Comics and Sequential Art』の表現解剖の章を後に一冊の技法書『Expressive Anatomy for Comics and Narrative』に発展させ、身体の文法として物語での体の使い方を論じた。McCloudも『Making Comics』で表情と並べて身体表現を扱っている。背を丸める、肩を落とす、胸を張る、相手から体をそらすなどが典型である。",
   "why": "全身の形は顔より大きく、遠目にも読み取れる。そのため表情が見えないロングや後ろ姿でも気持ちを伝えられる。また、顔では平静を装っていても手や体が本音を表す、というずれを描けば、読者は人物の隠れた感情に気付く楽しみを得る。講座では、体の中を通る動きの線（アクションライン）を意識すると、姿勢の意図がまとまって伝わるとされる。",
   "how": [
    "感情ごとに、背骨の曲がり・肩の高さ・重心の位置を決める",
    "頭から足までを貫く一本の動きの線を先に引き、ポーズをまとめる",
    "相手との関係は体の向き（向き合う・そらす）で示す",
    "顔と体に別の感情を与え、本音と建前のずれを表す"
   ],
   "when": "ロングや後ろ姿のコマ、台詞のない間、感情を抑えている人物、群衆の中で一人だけ違う気持ちを見せたい場面。感情の強い台詞の直前や直後に、全身の姿勢だけで気持ちを見せるコマを置くと効果が高い。",
   "avoid": "棒立ちのまま顔だけ変えると芝居が薄い。逆に全コマで大きな身振りをさせると、舞台じみて落ち着かない。解剖的に無理な姿勢は、意図がないと描き損じに見える。資料やポーズ集で確かめる。",
   "ai": "発注書で「肩を落とし背中を丸め、両手はポケット、重心は右足」と体の部位ごとに書く。感情名だけだと棒立ちで出力されやすい。立ち姿の人物をコマ間で一致させるため、姿勢の指定と服装の固定描写を分けて書くと調整しやすい。",
   "related": [
    "H-05",
    "H-01",
    "H-03"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Expressive Anatomy for Comics and Narrative（W. W. Norton, 2008）",
     "author": "Will Eisner",
     "url": "https://wwnorton.com/books/Expressive-Anatomy-for-Comics-and-Narrative",
     "note": "身体の文法（body grammar）を扱うEisnerの技法書"
    },
    {
     "title": "Comics and Sequential Art（Poorhouse Press, 1985）",
     "author": "Will Eisner",
     "url": "https://en.wikipedia.org/wiki/Comics_and_Sequential_Art",
     "note": "表現解剖の章が後に独立した一冊へ発展したという経緯"
    },
    {
     "title": "キャラクターに命を吹き込むポーズの描き方",
     "author": "Eridey（CLIP STUDIO 描き方ナビ）",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/156283",
     "note": "アクションラインで動きと方向をまとめるポーズの描き方"
    }
   ],
   "tags": [
    "人物",
    "演技",
    "ポーズ",
    "身振り"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/h-04/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "H-05",
   "title": "手の演技",
   "aka": [
    "手の芝居",
    "手で語る"
   ],
   "category": "H",
   "categoryLabel": "人物の演技",
   "summary": "握る・開く・触れる・隠すなど手の形としぐさに感情を託し、顔以外で気持ちを伝える技法。",
   "what": "手の形や動きで人物の感情や性格を示す技法である。講座では、手は形が複雑で動きの幅が広いため、性格や感情が表れやすいとされ、指の開き・閉じ、曲げ・伸ばし、揃っているか乱れているかの組み合わせで印象が大きく変わると説明される。口元を覆う、カップを持つ、手を差し伸べるなど、日常の動作の中の手つきが題材になる。手の演技だけを扱った技法書も出ている。",
   "why": "手は形が複雑で動きの幅が広く、感情が表れやすい部位とされる。顔とは別の場所に感情を置けるため、握りしめた拳、震える指、そっと添えた手は、台詞や表情を補ったり裏切ったりして、読者に本音を想像させる。手元のクローズアップは、会話の流れを止めずに間を作るカットとしても使える。講座では、手の演技を人物ごとの癖として持たせると、読者にその人物の印として認識されるとも説明される。",
   "how": [
    "指の開閉・曲げ伸ばし・揃い方の三つで、手の形の印象を決める",
    "感情の要所では手元だけのクローズアップを一コマ入れる",
    "手の角度を変えたら、手首・肘・肩までの流れも合わせる",
    "人物ごとに決まった手癖を持たせ、性格の印にする"
   ],
   "when": "緊張や迷いを抑えている場面、別れや約束など触れ合いの場面、会話の間を作りたいとき。手元のクローズアップは、台詞の間を埋めて時間の流れをゆるめたいときにも使える。料理や手仕事など、手の動きそのものが物語の中心になる場面にも向く。",
   "avoid": "手を描くのを避けてポケットや背中に隠し続けると芝居の手段が一つ減る。指の本数や関節が崩れると、演技より違和感が目立つ。手のアップが多すぎると意味が薄れる。意味のある場面に絞る。",
   "ai": "画像生成は手が崩れやすいので、手の演技を入れるコマは数を絞り、「右手を強く握りしめた拳、指は見えない」など指が重ならない単純な形を指定する。指を個別に見せたい場合は手だけのクローズアップとして別コマで発注し、複数回生成して選ぶ。崩れが目立つ場合は袖や物で一部を隠す構図に変える。",
   "related": [
    "H-04",
    "D-01",
    "I-08"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "キャラクター性や感情が伝わる指先の仕草まとめ",
     "author": "山羊ヤマ（いちあっぷ）",
     "url": "https://ichi-up.net/2019/43",
     "note": "指の開閉・曲げ伸ばし・揃い方で感情と性格が変わるという解説"
    },
    {
     "title": "女子キャラを魅せる！「手」の演技＆演出テクニック（グラフィック社, 2022）",
     "author": "林晃（Go office）",
     "url": "https://cgworld.jp/flashnews/2212-bookgraphicsha.html",
     "note": "手の演技・感情表現・無意識のしぐさを扱う技法書"
    },
    {
     "title": "Expressive Anatomy for Comics and Narrative（W. W. Norton, 2008）",
     "author": "Will Eisner",
     "url": "https://wwnorton.com/books/Expressive-Anatomy-for-Comics-and-Narrative",
     "note": "身体表現を物語に使うEisnerの技法書"
    }
   ],
   "tags": [
    "人物",
    "演技",
    "手",
    "しぐさ"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/h-05/",
   "usedIn": [
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/kyoukai-no-jusha/1/",
     "work": "境界の従者 第1話「守られすぎた当主」",
     "where": "3ページ上段（手首の儀式痕）・4ページ下段（上塗りの石）",
     "why": "身代わりの仕組みを、手首の痕と石を持つ手という「手」で見せ、説明台詞を減らすため。"
    },
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/gyoushou-no-kanteishi/1/",
     "work": "辺境の鑑定士 第1話「錆びた剣の値打ち」",
     "where": "4ページ下段（剣に触れる手）",
     "why": "能力が働く瞬間を顔ではなく手のアップで見せ、触れるという動作ひとつで「視える」が起きることを言葉なしで伝えるため。"
    }
   ]
  },
  {
   "no": "H-06",
   "title": "目線の芝居",
   "aka": [
    "視線の演技",
    "合わない視線",
    "カメラ目線"
   ],
   "category": "H",
   "categoryLabel": "人物の演技",
   "summary": "人物がどこを見ているか、目が合うか合わないかを設計して、関係・意図・心理を読者に示す技法。",
   "what": "人物の視線の向きを演技の一部として設計する技法である。講座では、光の方を見る人物は希望的に、暗い方を見る人物は否定的に見える、同じ方向を見る複数の人物は団結を、交差する視線は緊張を表す、観客への視線（カメラ目線）は注意を引き、反対方向への視線は謎めいた印象を生む、などと説明される。目をそらす、見つめ返す、相手の口元や手元を見るといった細かな動きも含む。",
   "why": "読者は人物の視線の先を自然に追うため、視線は読者の目を誘導する矢印としても働く。目が合っているか、そらしているかは人間関係の手掛かりとして敏感に読まれ、台詞とは別の層で本心を伝える。カメラ目線は、画面の外の読者自身が見られている感覚を生み、強い印象を残すとされる。また、視線の向きと光の向きを組み合わせることで、人物の前途を明るくも暗くも見せられる。",
   "how": [
    "各コマで人物の視線の先（相手・物・画面外）を決めて書き込む",
    "関係の変化は、目が合う／そらすの切り替えで示す",
    "視線の先に次に見せたい物を置き、読者の目を導く",
    "読者を見るカメラ目線は、話の要所の一コマに限定する"
   ],
   "when": "すれ違う気持ちや隠し事がある会話、決意の瞬間、読者に直接訴えかけたい場面、次のコマへ目を導きたいとき。複数人の場面では、視線をそろえるか交差させるかで団結と対立を描き分けられる。",
   "avoid": "視線の方向があいまいだと、誰を見ているか分からず関係が読めない。黒目の位置がコマごとにぶれると落ち着かない。カメラ目線の多用は効果を失う。視線の先に何もないと、読者の目が行き場を失う。",
   "ai": "発注書に「Aは視線を下に落とし、Bの顔を見ない」「Bはカメラを正面から見る」と視線の先を必ず明記する。画像生成は指定がないとカメラ目線になりやすいので注意する。視線の向きと、layout JSON で次に置く吹き出しやコマの位置を揃えると、読む流れが自然になる。",
   "related": [
    "D-07",
    "D-09",
    "H-08",
    "H-01",
    "C-07"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "目線と人物配置を考えて行う！効果的な演出テクニック",
     "author": "セーガン（いちあっぷ）",
     "url": "https://ichi-up.net/2018/050",
     "note": "光と視線、複数人の視線の揃い・交差、カメラ目線の効果"
    },
    {
     "title": "【人気漫画家に聞く】大今良時流、読者の心を掴む演出テクニック!!",
     "author": "大今良時（CLIP STUDIO 描き方ナビ）",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/152311",
     "note": "キャラクターをカメラ目線にして読者の視線を引く演出"
    }
   ],
   "tags": [
    "人物",
    "演技",
    "視線",
    "関係"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/h-06/",
   "usedIn": [
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/kyoukai-no-jusha/1/",
     "work": "境界の従者 第1話「守られすぎた当主」",
     "where": "2ページ上段・下段（目をコマの上で切ったイーサン）",
     "why": "当主の目をコマの外に置いて見せず、この人の本心がまだ読めないことを構図で伝えるため。"
    }
   ]
  },
  {
   "no": "H-07",
   "title": "デフォルメ（ギャグ顔・等身の切り替え）",
   "aka": [
    "ギャグ顔",
    "SD",
    "ちびキャラ化"
   ],
   "category": "H",
   "categoryLabel": "人物の演技",
   "summary": "普段の絵柄から頭身を縮めたり顔を記号化したりして、場面の温度を一瞬で切り替える技法。",
   "what": "シリアスな絵柄の人物を、二〜三頭身の小さな姿や、目や口を極端に簡略化した「ギャグ顔」に一時的に描き替える技法である。講座では、二頭身は頭と胴と脚の比がおおむね2対1対1、三頭身は1対1対1程度とされ、元の人物の特徴（まつ毛や髪型など）を残すことが大事だと説明される。汗や怒りの印など、感情や状態を表す記号（漫符）を添えることも多い。記号については G-04 を参照。",
   "why": "絵柄が急に簡略化されると、読者は「ここは冗談の場面だ」という合図として受け取り、緊張を解く。McCloudは『Understanding Comics』で、単純化された絵ほど読者が自分を重ねやすいと論じており、デフォルメには感情を大づかみに伝える働きもある。シリアスとの落差が大きいほど笑いと息抜きの効果が出る。",
   "how": [
    "人物ごとに、残す特徴（髪型・目の形・服の印）を決めておく",
    "場面の区切りでデフォルメに切り替え、同じ場面の中で頻繁に戻さない",
    "デフォルメの頭身は、作品内で2種類程度に揃えて統一する",
    "汗・怒りマークなどの記号は一コマに一つか二つに絞る"
   ],
   "when": "シリアスな展開の合間の息抜き、ツッコミや照れの場面、日常回、キャラクター同士の軽いやりとり。緊張の高い章の合間に短く入れると、読者の緊張をほどき、次の山へ向けて気持ちを整える役目を果たす。",
   "avoid": "緊迫した場面の最中に入れると、積み上げた緊張が崩れる。特徴を削りすぎると誰か分からなくなる。デフォルメの頻度が高いと、本来の絵柄の重みが下がる。切り替えと戻りの合図をはっきりさせる。",
   "ai": "デフォルメ絵は通常の絵柄と別物として生成されやすく、人物の一致が崩れやすい。発注書で「同じ人物の二頭身デフォルメ、髪型と服の色・形は通常時と同じ」と残す特徴を列挙する。漫符は生成に頼らず、合成時に素材として重ねるか、layout JSON の描き文字で扱うと安定する。",
   "related": [
    "H-03",
    "H-09",
    "H-01",
    "G-04"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "ミニミニ！キャラクターのデフォルメ講座",
     "author": "夢の内（CLIP STUDIO 描き方ナビ）",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/150684",
     "note": "二頭身・三頭身の比率と、特徴を残すデフォルメの手順"
    },
    {
     "title": "Understanding Comics: The Invisible Art（Tundra Publishing, 1993）",
     "author": "Scott McCloud",
     "url": "https://en.wikipedia.org/wiki/Understanding_Comics",
     "note": "単純化された絵に読者が自分を重ねやすいという議論"
    }
   ],
   "tags": [
    "人物",
    "デフォルメ",
    "ギャグ",
    "緩急"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/h-07/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "H-08",
   "title": "リアクションのコマ",
   "aka": [
    "受けの芝居",
    "聞き手の顔"
   ],
   "category": "H",
   "categoryLabel": "人物の演技",
   "summary": "話している人でなく、聞いている人の表情を描くことで、言葉の重さと関係の変化を伝える技法。",
   "what": "台詞や出来事そのものではなく、それを受け止めた人物の反応を一コマとして描く技法である。会話では話し手ばかりを描きがちだが、聞き手の驚き・動揺・安堵の顔を挟むことで、言葉がどう届いたかが見える。新人向けの講座では、会話の場面を単調にしないために、コマごとに表情を変えて気持ちの変化を見せることが勧められている。",
   "why": "読者は言葉の意味を、受け手の反応を見て確かめる。衝撃的な台詞の後に聞き手の顔が来ると、読者はその顔に自分の反応を重ね、感情が増幅される。また、反応のコマは時間の間を作り、台詞の余韻を残す。台詞のない反応コマは、表情だけで気持ちを伝える場所になる。さらに、複数の聞き手の反応を並べれば、同じ言葉が人によって違って届くことを一度に示せる。",
   "how": [
    "重要な台詞の直後に、聞き手の顔のコマを置く",
    "反応のコマには台詞を入れないか、ごく短くする",
    "反応の強さは、台詞の重さに合わせてコマの大きさで調整する",
    "複数の聞き手がいるときは、反応の違いで立場の違いを見せる"
   ],
   "when": "告白、宣告、秘密の暴露など台詞が重い場面、ギャグのオチ、会議や群像の場面で立場の違いを見せたいとき。説明の台詞が長く続く場面で、聞き手の顔を挟んで読者の注意を保つ使い方もある。",
   "avoid": "すべての台詞に反応コマを付けるとテンポが遅くなる。反応が大げさすぎると台詞の重さが軽く見える。反応する人物が誰か分からない構図は避ける。反応の顔と台詞の内容が合っているかを確かめる。",
   "ai": "反応コマは台詞なしの顔のアップになることが多く、表情の精度が問われる。発注書で「驚き（強さ2/3）：目を見開き、口は小さく開く、瞳は震える」と具体的に書く。layout JSON ではこのコマに吹き出しを置かないか、小さな無言の吹き出し（…）に留め、コマ間の余白をやや広めに取って間を作る。",
   "related": [
    "H-01",
    "H-02",
    "D-06"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "河原和音先生に聞く！実践ネーム塾 第11回 演出",
     "author": "河原和音（集英社 別冊マーガレット）",
     "url": "https://betsuma.shueisha.co.jp/contribute/nameschool/11.html",
     "note": "会話を単調にしないためコマごとに表情を変え気持ちの変化を示す"
    },
    {
     "title": "【人気漫画家に聞く】大今良時流、読者の心を掴む演出テクニック!!",
     "author": "大今良時（CLIP STUDIO 描き方ナビ）",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/152311",
     "note": "コマ割りのリズムの変化と情報量で感情を伝える演出"
    }
   ],
   "tags": [
    "人物",
    "演技",
    "リアクション",
    "会話"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/h-08/",
   "usedIn": [
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/gyoushou-no-kanteishi/1/",
     "work": "辺境の鑑定士 第1話「錆びた剣の値打ち」",
     "where": "6ページ下段・7ページ上段（店主と武具商の反応）",
     "why": "カイの鑑定の重さを、聞いている側の驚きと反発の顔で測らせるため。"
    }
   ]
  },
  {
   "no": "H-09",
   "title": "キャラクターデザインの一貫性（設定画）",
   "aka": [
    "キャラ表",
    "設定画",
    "三面図",
    "表情集"
   ],
   "category": "H",
   "categoryLabel": "人物の演技",
   "summary": "人物ごとに正面・側面・背面、表情、服、色を一枚にまとめた設定画を作り、全コマで同じ人物に見えるよう保つ技法。",
   "what": "人物の外見をぶれさせないための資料作りと運用である。講座では、キャラクター設計にはラフ、配色の決定、複数の表情、特徴的なポーズ、決まった持ち物などの資料が含まれると説明される。顔・髪・体型・服・持ち物はそれぞれ年齢・性格・身分・世界観を伝える要素であり、これを固定することで読者は人物を見分け、覚える。",
   "why": "読者は髪型や服、輪郭などの手掛かりで人物を同定する。コマによって顔や服が変わると、同じ人物か別人かを迷い、物語の理解が途切れる。設定画は作者自身の記憶に頼らない基準になり、長編や複数人での制作でも外見を揃えられる。特徴を明確にしておけば、デフォルメやロングでも誰か分かる。さらに、人物ごとの配色やシルエットの違いを設定画で確認できるため、並んだときの描き分けも保ちやすい。",
   "how": [
    "正面・横・後ろ姿の全身図と、主要な表情の一覧を作る",
    "髪型・服・色・持ち物を言葉でも箇条書きにしておく",
    "顔の周りなど見せ場の描き込みの密度を決めて揃える",
    "描く前に毎回設定画を見返し、終わったら並べて差を確認する"
   ],
   "when": "連載や続き物の開始前、新しい人物の登場時、衣装替えの前。複数人や AI を使う制作では特に欠かせない。長く中断した後に再開するときや、季節が変わって服装を変えるときにも見直す。",
   "avoid": "設定画を作っても参照しなければ意味がない。細部を盛り込みすぎると毎コマ再現できず、かえってぶれる。季節や場面で服を変えるときは、変える部分と変えない部分を決める。",
   "ai": "人物ごとに固定の描写文（髪型・髪色・目の色・服・持ち物を短い名詞句で10項目前後）を作り、全コマの発注書に同じ文面で貼る。表現を毎回言い換えないこと。設定画像を参照画像として添付できる場合は必ず添える。服の柄や細かな装飾は再現されにくいので、設定の段階で単純化しておく。生成後は設定と並べて照合する。",
   "related": [
    "H-03",
    "H-07",
    "I-04",
    "K-02"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "物語を動かす～キャラクターデザイン基礎知識～",
     "author": "CLIP STUDIO イラスト・マンガ描き方ナビ編集部",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/152627",
     "note": "設定画の要素（ラフ、配色、表情、ポーズ、持ち物）と外見が伝える情報"
    },
    {
     "title": "ミニミニ！キャラクターのデフォルメ講座",
     "author": "夢の内（CLIP STUDIO 描き方ナビ）",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/150684",
     "note": "特徴を残すことで人物の同一性を保つという考え方"
    },
    {
     "title": "キャラデザは「性格」と「シルエット」と「密度」に注目！",
     "author": "さいとうなおき（POSE MANIACS）",
     "url": "https://www.posemaniacs.com/en/articles/super-mottainai-corrections-1-1",
     "note": "顔まわりの描き込みの密度で人物を引き立てる"
    }
   ],
   "tags": [
    "人物",
    "キャラクターデザイン",
    "一貫性",
    "設定画"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/h-09/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "I-01",
   "title": "エスタブリッシングショット",
   "aka": [
    "状況説明ゴマ",
    "場所の提示",
    "引きの導入"
   ],
   "category": "I",
   "categoryLabel": "背景・場所・光",
   "summary": "新しい場面の最初に、建物や街並みなど場所全体を見せるコマを置き、「どこで・いつ」を読者に示す技法。",
   "what": "場面が変わったとき、その最初のコマで場所と時間を示す広い画を置く技法である。建物の外観、部屋の全景、街や空の景色などが使われ、時間帯は空の色や明かりで示す。英語圏の脚本術の解説では、新しいページで新しい場面を始めるなら必ず入れるべきだとまで述べられている。縦スクロール漫画の教科書でも、場面は広い俯瞰で場所を見せてから人物へ寄っていくのが基本の流れとされる。",
   "why": "読者はコマの連続から空間を組み立てるため、最初に全体像を渡されると、その後のアップが続いても頭の中の地図に位置付けられる。場所と時間が分かれば、登場人物の行動や台詞の意味を正しく読める。導入の広い画は、前の場面からの区切りと、ひと呼吸の間を作る働きもある。場所が分かっていれば、読者は人物の行動の理由や、次に何が起こりそうかを予想できる。",
   "how": [
    "場面が変わったら、最初のコマを場所全体が分かる引きにする",
    "時間帯（朝・夕・夜）を空の色や明かりで一緒に示す",
    "続くコマで、中景を経て人物へ段階的に寄っていく",
    "必要なら短いナレーション（場所名・時刻）を箱で添える"
   ],
   "when": "場面転換、話の冒頭、回想への移行、物語の舞台が初めて出る場面。同じ場所へ久しぶりに戻るときにも使う。場面の途中で人物が移動したときや、時間が大きく飛んだときにも挟むと、読者の混乱を防げる。",
   "avoid": "毎場面に大きな風景を入れるとテンポが落ちる。場所の特徴が描かれない漠然とした風景では、どこか分からない。前の場面と似た景色だと、場面が変わったことに気付かれない。",
   "ai": "場所の全景は人物が小さくて済むため、画像生成が得意なコマである。発注書に「夕方、港町の坂道の全景、手前に石段、奥に灯台、人物なし」と場所の固有の目印と時間帯を書く。同じ場所の再登場に備え、この発注文を場所ごとに保存しておく。layout JSON では横長か縦長の大きめのコマにし、場所名は box 型のナレーションで置く。",
   "related": [
    "I-04",
    "D-01",
    "D-04",
    "J-03",
    "B-02"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Are You Using Establishing Shots Effectively?",
     "author": "Tyler James（ComixTribe）",
     "url": "https://www.comixtribe.com/establishing-shots/",
     "note": "新しい場面では場所と時間を示すエスタブリッシングショットが必要との指導"
    },
    {
     "title": "縦スクロール漫画の教科書：Chapter1 コマの使い方",
     "author": "マンナビ",
     "url": "https://mannavi.net/20973/",
     "note": "広い俯瞰で場所を見せてから人物へ寄る基本の流れ"
    },
    {
     "title": "Camera Conventions in Graphic Novels",
     "author": "Rivkah LaFille",
     "url": "https://www.rivkah.com/lets-make-magic/camera-conventions-in-graphic-novels/",
     "note": "場所を示し間を作るエスタブリッシングショットの説明"
    }
   ],
   "tags": [
    "背景",
    "場所",
    "場面転換",
    "構図"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/i-01/",
   "usedIn": [
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/kyoukai-no-jusha/1/",
     "work": "境界の従者 第1話「守られすぎた当主」",
     "where": "1ページ上段（峠の入り口の屋敷）",
     "why": "物語の舞台である「境界峠の入り口の屋敷」を最初に引きで見せ、国境の山道という場所の険しさを先に伝えるため。"
    },
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/gyoushou-no-kanteishi/1/",
     "work": "辺境の鑑定士 第1話「錆びた剣の値打ち」",
     "where": "1ページ上段（ドルムンドの通り）",
     "why": "主人公の顔より先に、辺境の街の広さと土埃を引きの画で見せ、読者に「ここは都ではない」という場所を先に渡すため。"
    }
   ]
  },
  {
   "no": "I-02",
   "title": "パースの使い分け（一点・二点・三点透視）",
   "aka": [
    "透視図法",
    "遠近法"
   ],
   "category": "I",
   "categoryLabel": "背景・場所・光",
   "summary": "消失点の数が違う三つの透視図法を、奥行き・建物の角・高さのどれを見せたいかで使い分ける技法。",
   "what": "背景の遠近を表す透視図法の選び方である。一点透視は消失点が一つで、廊下や道のように正面奥へ伸びる空間に向く。二点透視は消失点が二つで、垂直線は垂直のまま建物の角や室内を斜めから見せられ、漫画の背景で多く使われると説明される。三点透視は上下に第三の消失点を加え、見上げ（あおり）や見下ろし（俯瞰）の高さの歪みを表す。",
   "why": "透視図法は、人の目に遠くの物ほど小さく見える仕組みを画面上に再現する。正しいパースは人物と背景を同じ空間に立たせ、人物が背景から浮くのを防ぐとされる。どの図法を選ぶかで、読者の視線が奥へ吸い込まれるのか、建物の量感を感じるのか、高さに圧倒されるのかが変わる。講座では、二点透視は垂直線を垂直のまま保てるため、漫画の背景で多く使われると説明される。",
   "how": [
    "見せたいのが奥行きなら一点、立体の量感なら二点、高さなら三点を選ぶ",
    "先にアイレベル（目の高さ）を決め、人物の目の位置と揃える",
    "人物の大きさも同じ消失点に合わせて調整する",
    "デジタルではパース定規などの補助機能を使う"
   ],
   "when": "廊下・道路・線路の奥行き（一点）、街角や部屋の全景（二点）、高層建築・崖・吹き抜けのあおりや俯瞰（三点）。一つの場面の中では図法とアイレベルをむやみに変えず、変えるときは視点の移動として意図を持たせる。",
   "avoid": "背景と人物のアイレベルが違うと、人物が浮いたり巨人に見えたりする。緊迫した場面で三点透視を多用すると画面が落ち着かない。定規に頼りすぎて冷たい画面になることもある。",
   "ai": "発注書に「一点透視、廊下の奥の扉に消失点、カメラは人物の目の高さ」のように図法・消失点・目の高さを書く。画像生成は遠近が崩れて床や壁が歪むことがあるので、生成後に直線の収束を確かめる。人物と背景を別々に作って合成する場合は、アイレベルを同じ数値で指定しておく。",
   "related": [
    "D-03",
    "D-04",
    "I-01"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "【パース入門講座】遠近感のある絵が描きたい！【透視図法】",
     "author": "山中ユウスケ（CLIP STUDIO 描き方ナビ）",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/152885",
     "note": "一点・二点・三点透視の特徴と用途、二点透視が漫画背景に多い"
    },
    {
     "title": "初心者はこれだけでOK！タテ読み漫画の背景制作4つの基本ルール",
     "author": "タテラボ！（Webtoonの描き方）",
     "url": "https://tatelab.sorajima.jp/textbook/zF_4fjnq",
     "note": "三つの透視図法と、正しいパースで人物が背景から浮くのを防ぐ"
    }
   ],
   "tags": [
    "背景",
    "パース",
    "透視図法",
    "空間"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/i-02/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "I-03",
   "title": "背景の省略と描き込みの緩急",
   "aka": [
    "粗密",
    "背景の抜き",
    "白バック"
   ],
   "category": "I",
   "categoryLabel": "背景・場所・光",
   "summary": "場所を見せるコマは背景を描き込み、感情を見せるコマは背景を省く。描き込みの量に差を付けて読者の注意を導く技法。",
   "what": "すべてのコマに同じ密度で背景を描くのでなく、場面の目的に応じて描き込みを増減させる技法である。風景や場所が主役の場面では背景を細かく描き、人物の感情や動作が主役の場面では背景を簡略化するか白や効果に置き換える。縦読み漫画の講座では、物語に関わる部分に描き込みを集中させるよう説かれ、漫画家の談話では、画面に映る物の量でシーンの重さを調整する方法が紹介されている。",
   "why": "画面の中で密な部分と粗い部分の差があると、比率の少ない側に視線が向くとされる。背景を抜けば人物の表情が浮き立ち、描き込めば場所の重みや現実感が増す。全コマ同じ密度だと読者はどこを見ればよいか分からず、画面が平板になる。緩急そのものが、読むべき場所の案内になる。さらに、描き込みの量は場面の重さとして読まれるため、重い場面で情報を増やし、軽い場面で減らすことで、読者の気持ちの構えも調整できる。",
   "how": [
    "コマごとに主役が「場所」か「人物」かを決める",
    "場所が主役のコマは背景を描き込み、人物の比重を下げる",
    "人物が主役のコマは背景を簡略化するか、トーンや効果に置き換える",
    "重い場面は情報量を増やし、軽い場面は減らす"
   ],
   "when": "場面の頭と感情の山が交互に来る場面、会話の多い場面、シリアスとコメディの切り替え。場所の説明が済んだ後の感情の山では背景を抜き、場面の区切りでは再び描き込んで場所を示し直す、という往復が基本になる。",
   "avoid": "省略が続きすぎると、場所を見失った白い画面が続く。背景を描かないのが手抜きに見えないよう、場所を示したコマの後で抜く。描き込みの多いコマに吹き出しを重ねると読みにくい。",
   "ai": "発注書に「背景：密（路地の看板・配管まで）」「背景：淡い単色のぼかし、人物のみ」と密度を明記する。画像生成は指定がないと背景を描き込みがちなので、感情のコマでは積極的に省略を指示する。layout JSON では描き込みの多いコマに吹き出しを重ねないよう、発注書で吹き出し用の空きを確保する。",
   "related": [
    "I-01",
    "I-07",
    "D-02",
    "J-04"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "初心者はこれだけでOK！タテ読み漫画の背景制作4つの基本ルール",
     "author": "タテラボ！（Webtoonの描き方）",
     "url": "https://tatelab.sorajima.jp/textbook/zF_4fjnq",
     "note": "場面に応じて背景の描き込みを調整し、物語に関わる部分に集中させる"
    },
    {
     "title": "イラストの見せ場は『粗密』で作る！目線を誘導するテクニック【構図】",
     "author": "CLIP STUDIO イラスト・マンガ描き方ナビ編集部",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/152701",
     "note": "粗密の差で視線を誘導し、比率の少ない側に目が行く"
    },
    {
     "title": "【人気漫画家に聞く】大今良時流、読者の心を掴む演出テクニック!!",
     "author": "大今良時（CLIP STUDIO 描き方ナビ）",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/152311",
     "note": "画面に映る物の量でシーンの重さを調整する演出"
    }
   ],
   "tags": [
    "背景",
    "省略",
    "粗密",
    "視線誘導"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/i-03/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "I-04",
   "title": "同じ場所を再掲して位置関係を保つ",
   "aka": [
    "場所の再提示",
    "リエスタブリッシュ"
   ],
   "category": "I",
   "categoryLabel": "背景・場所・光",
   "summary": "同じ場所を同じ角度・同じ目印で繰り返し見せ、読者に場所を覚えさせ、位置関係と世界の一貫性を保つ技法。",
   "what": "物語で何度も出てくる場所（家、店、仕事場など）を、毎回同じ外観・同じ角度・同じ目印で見せる技法である。英語圏の解説では、ある連載で主人公の家の外観が序盤の十数話で何度も繰り返し使われ、読者が主要な場所を見分け、どんな場面が始まるかを予想できるようになった例が挙げられている。場面の途中でも、人物が動いたら全景に戻って位置関係を確かめ直す。",
   "why": "繰り返し同じ画を見ると、読者はその場所を記号として覚え、一コマで場面を理解できるようになる。場面の途中で全景に戻ると、アップが続いて曖昧になった左右や距離の関係が補正される。背景の設定と服装などの世界観がそろっていることは、読者の混乱を防ぐとも説明される。時間帯や天候だけを変えて同じ画を繰り返すと、同じ場所で時間が流れたことも一目で伝わる。",
   "how": [
    "主要な場所ごとに、外観の決まった角度と目印（看板・木・窓）を決める",
    "その場所に戻るたび、同じ角度の導入コマを使う",
    "人物が動いたら、途中で全景のコマを挟んで位置を示し直す",
    "間取りや配置をメモや簡単な平面図にしておく"
   ],
   "when": "拠点となる場所が繰り返し出る連載、室内での長い会話、複数人が動き回る場面、戦闘や追跡。物語の序盤で主要な場所を印象付け、中盤以降は一コマで場所が分かる状態を作りたいときに使う。",
   "avoid": "毎回まったく同じ画では単調になるので、時間帯や天候で変化を付ける。逆に角度や目印を毎回変えると、同じ場所だと気付かれない。家具の配置がコマ間で変わるのも混乱のもと。",
   "ai": "場所ごとに固定の発注文（外観・目印・角度）を作って保存し、再登場のたびに同じ文を使う。時間帯や天候だけを差し替える。一度生成した場所の画像を参照画像として添付できる場合は必ず使う。生成が安定しないときは、良い全景を一枚決めて再利用し、時間帯の違いは合成時の色調補正で付ける。",
   "related": [
    "I-01",
    "D-05",
    "H-09"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Are You Using Establishing Shots Effectively?",
     "author": "Tyler James（ComixTribe）",
     "url": "https://www.comixtribe.com/establishing-shots/",
     "note": "同じエスタブリッシングショットを繰り返し使い、主要な場所を認識させる例"
    },
    {
     "title": "初心者はこれだけでOK！タテ読み漫画の背景制作4つの基本ルール",
     "author": "タテラボ！（Webtoonの描き方）",
     "url": "https://tatelab.sorajima.jp/textbook/zF_4fjnq",
     "note": "背景と服装など世界観の一貫性が読者の混乱を防ぐ"
    }
   ],
   "tags": [
    "背景",
    "場所",
    "一貫性",
    "位置関係"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/i-04/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "I-05",
   "title": "光と影（光源・逆光・時間帯）",
   "aka": [
    "ライティング",
    "逆光"
   ],
   "category": "I",
   "categoryLabel": "背景・場所・光",
   "summary": "光源の向き・強さ・色で、時間や場所の空気と人物の感情を描き分ける技法。",
   "what": "画面に光源を設定し、その向きと質で陰影を付ける技法である。講座では、時間帯によって昼は白く明るい光、夕方は暖かい橙や桃色、夜は青みのある人工光が合うとされ、逆光は人物のシルエットを際立たせ強さを印象付けると説明される。モノクロでの黒の配分は G-05 を参照。場面の中では光の向きを統一する。",
   "why": "光は時間と場所の最も強い手掛かりであり、読者は色と影の長さから朝か夕方かを直感的に読む。光の方を見る人物は希望的に、暗い方を見る人物は否定的に見えるとも説明され、光は感情の方向も示す。講座でも、光と影と色調は場面の空気と人物の感情を目に見える形にする仕上げの要素と位置付けられている。",
   "how": [
    "場面ごとに光源の位置と色を決め、場面の中では統一する",
    "時間帯は、光の色と影の長さ・向きの組み合わせで示す",
    "決めのコマでは逆光で人物を黒く抜き、輪郭を光らせる"
   ],
   "when": "時間帯の変化を見せたい場面、登場や決意の見せ場（逆光）、不穏な夜の場面、感情の明暗を強調したいとき。モノクロ作品では、昼と夜の違いを黒ベタとトーンの量の差で見せたい場面にも使う。",
   "avoid": "コマごとに光の向きが変わると、場所の一貫性が崩れる。逆光を多用すると表情が見えない。光源の設定を場面ごとにメモしておく。",
   "ai": "発注書に「光源：画面左後方の夕日、人物は逆光で輪郭が橙に光る、影は長く手前に伸びる」と向き・色・影を書く。同じ場面の全コマで光源の記述を統一する。画像生成は光の向きがコマごとに変わりやすいので、場面単位で同じ一文を貼り付ける。暗いコマは吹き出しの白が目立つので、layout JSON で配置を確認する。",
   "related": [
    "I-06",
    "I-07",
    "J-05",
    "H-06",
    "G-05"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "仕上げで差をつけろ！Webtoonの魅力を最高潮に導く“光の演出術”",
     "author": "タテラボ！（Webtoonの描き方）",
     "url": "https://tatelab.sorajima.jp/textbook/0vL9cGPS",
     "note": "時間帯・室内の光の色、逆光でシルエットを際立たせる"
    },
    {
     "title": "時間と季節は光で語れ！リアリティを生むタテ読み漫画の背景表現",
     "author": "タテラボ！（Webtoonの描き方）",
     "url": "https://tatelab.sorajima.jp/textbook/AdxNSail",
     "note": "光源の方向の統一と、時間帯ごとの光と影の性質"
    },
    {
     "title": "目線と人物配置を考えて行う！効果的な演出テクニック",
     "author": "セーガン（いちあっぷ）",
     "url": "https://ichi-up.net/2018/050",
     "note": "光の方を見る人物は希望的に見えるという説明"
    }
   ],
   "tags": [
    "背景",
    "光",
    "影",
    "ベタ",
    "時間帯"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/i-05/",
   "usedIn": [
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/kyoukai-no-jusha/1/",
     "work": "境界の従者 第1話「守られすぎた当主」",
     "where": "8ページ（扉の隙間から漏れる灯り）",
     "why": "扉の向こうの明るさとこちらの暗さで、二人を隔てているものを光で示すため。"
    }
   ]
  },
  {
   "no": "I-06",
   "title": "天候・季節で空気を作る",
   "aka": [
    "天気の演出",
    "季節感"
   ],
   "category": "I",
   "categoryLabel": "背景・場所・光",
   "summary": "雨・雪・晴れ・曇りや季節の植物・空の様子を背景に入れて、場面の空気と人物の気分を重ねる技法。",
   "what": "天候や季節の要素を背景に置いて、場面の雰囲気を作る技法である。縦読み漫画の講座では、春は花や若葉と透明感のある光、夏は強い明暗と入道雲や水面の反射、秋は紅葉や落ち葉、冬は雪・霜・葉のない枝と曇り空、というように季節ごとの手掛かりが整理されている。新人向けのネーム講座でも、会話の場面に夜・雨・人混みなどの設定を加えて場面を豊かにする工夫が勧められている。",
   "why": "天候や季節は、読者が自分の体験と結び付けやすい感覚の手掛かりである。雨の冷たさや夏の日差しを思い出させることで、画面に温度や湿度が生まれ、場面が現実味を帯びる。さらに天候が人物の気分と重なる（あるいは逆になる）と、台詞で説明しなくても感情が伝わる。講座でも、光の扱いと自然の要素を組み合わせることで、読者が入り込める情感のある背景になると説明される。",
   "how": [
    "場面の感情に合う天候・季節を選ぶ（または意図的に逆にする）",
    "季節の目印（花・葉・雪・雲の形）を背景に一つ以上入れる",
    "雨や雪は手前・中景・奥で粒の大きさを変えて奥行きを出す",
    "天候の変化（雨が上がるなど）を感情の変化に合わせる"
   ],
   "when": "会話が続いて場面が単調になりそうなとき、別れ・再会など感情の強い場面、時間の経過を示したいとき。季節の移り変わりで長い時間の経過を示したいときや、物語の舞台の空気を最初に印象付けたいときにも使う。",
   "avoid": "感情と天候が常に一致すると型通りで陳腐になる。季節の描写が話の時期と食い違うと、読者が混乱する。雨や雪の効果を描き込みすぎると人物が埋もれる。天候は場面の途中で説明なく変えない。",
   "ai": "発注書に「冬、夕方、細かい雪が斜めに降る、手前の雪粒は大きくぼける、人物の息が白い」と季節・天候・その見え方を書く。同じ場面の全コマで天候の記述を統一し、途中で変える場合は変化のコマを明示する。雨や雪は吹き出しの下で読みにくくなるので、吹き出しの背景は不透明にする前提で layout JSON を組む。",
   "related": [
    "I-05",
    "I-07",
    "I-01"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "時間と季節は光で語れ！リアリティを生むタテ読み漫画の背景表現",
     "author": "タテラボ！（Webtoonの描き方）",
     "url": "https://tatelab.sorajima.jp/textbook/AdxNSail",
     "note": "季節ごとの光と自然物（花、入道雲、紅葉、雪）の手掛かり"
    },
    {
     "title": "河原和音先生に聞く！実践ネーム塾 第11回 演出",
     "author": "河原和音（集英社 別冊マーガレット）",
     "url": "https://betsuma.shueisha.co.jp/contribute/nameschool/11.html",
     "note": "会話の場面に夜・雨・人混みなどの設定を加えて豊かにする"
    }
   ],
   "tags": [
    "背景",
    "天候",
    "季節",
    "雰囲気"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/i-06/",
   "usedIn": [
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/kyoukai-no-jusha/1/",
     "work": "境界の従者 第1話「守られすぎた当主」",
     "where": "3ページ下段（霧の峠道）",
     "why": "霧と崩れた岩で峠の危うさを空気として見せ、従者が一人で向かう道の重さを伝えるため。"
    }
   ]
  },
  {
   "no": "I-07",
   "title": "カラーの心象背景（色調・彩度・光）",
   "aka": [
    "効果背景",
    "心象表現"
   ],
   "category": "I",
   "categoryLabel": "背景・場所・光",
   "summary": "カラー作品で現実の背景を消し、色調・彩度・光の粒で画面全体を人物の心情の色に染める技法。",
   "what": "現実の背景を消し、色調・彩度・光の粒で画面全体を人物の心情の色にする、カラー作品での心象表現である。講座では、喜びや感動はやわらかな淡い色に花びらや光の粒、悲しみや孤独は暗い色調や彩度の低下、というように感情ごとの色と光の使い分けが紹介されている。モノクロでの効果トーンによる背景は G-09 を参照。",
   "why": "心象背景は、現実の場所の情報を消して、画面全体を人物の気持ちの色に染める。読者はそのコマを「外の出来事」でなく「内面の瞬間」として読む。背景の模様や色は言葉より速く感情の種類を伝え、台詞やモノローグと組み合わせると感情の強さを増幅する。現実の背景と交互に使えば、外の出来事と内面の瞬間の切り替えを、読者は背景の変化だけで感じ取れる。",
   "how": [
    "場面の感情を一語で決め、それに合う模様・色・光を選ぶ",
    "場所のコマの直後に切り替え、現実から内面への移行を見せる",
    "人物の顔まわりは模様を薄くして表情を読ませる",
    "感情の山が過ぎたら、現実の場所の背景に戻して区切る"
   ],
   "when": "ときめき・感動・絶望・恐怖などの感情の頂点、回想、独白の場面、ギャグの間。縦スクロールでは、コマ間の余白に効果を流して情緒を加える使い方も紹介されている。台詞に頼らず気持ちを伝えたい場面全般に向く。",
   "avoid": "多用すると場所が分からなくなり、どの場面の話か見失われる。模様が派手すぎると表情より目立つ。感情と合わない模様を使うと誤読される。同じ模様を何度も使うと記号として軽く見えるので、ここぞという場面に絞る。",
   "ai": "発注書で背景を「現実の場所なし。淡い桃色のぼかしに白い光の粒と花びらが散る」と明記し、人物と背景の関係（人物の周りは模様を薄く）も書く。画像生成に抽象背景と人物を同時に描かせると人物が崩れることがあるので、人物は通常背景なしで生成し、心象背景は別に作って合成する方法も有効。",
   "related": [
    "I-03",
    "I-05",
    "I-06",
    "D-10",
    "G-09"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "タテ読み漫画が感情で溢れる！「イメージ背景」の超実践テクニック",
     "author": "タテラボ！（Webtoonの描き方）",
     "url": "https://tatelab.sorajima.jp/textbook/-xgUS59v",
     "note": "感情ごとのイメージ背景（花びら・光の粒、暗い色調、ギャグの柄）"
    },
    {
     "title": "感動の神回を量産！キャラクターの心に直結する“心象表現”徹底攻略ガイド",
     "author": "タテラボ！（Webtoonの描き方）",
     "url": "https://tatelab.sorajima.jp/textbook/imBBuxas",
     "note": "心象表現の定義と、感情別の光・色の使い方"
    }
   ],
   "tags": [
    "背景",
    "心象",
    "感情",
    "効果"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/i-07/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "I-08",
   "title": "小道具で世界と心情を見せる",
   "aka": [
    "小物の演出",
    "持ち物で語る"
   ],
   "category": "I",
   "categoryLabel": "背景・場所・光",
   "summary": "持ち物・道具・部屋の小物を画面に置き、説明の台詞なしに世界観や人物の気持ちを伝える技法。",
   "what": "画面に置く小道具を、世界設定や人物の心情を伝える手掛かりとして選ぶ技法である。漫画家の談話では、身近な小物を使って登場人物の不信感や退屈といった心理を短いページ数で伝える工夫が紹介されている。キャラクターデザインの講座でも、服装や持ち物は世界観・職業・身分・趣味を表す要素とされる。McCloudは『Making Comics』に世界の作り込み（World Building）を扱う章を設けている。",
   "why": "小道具は読者が日常の経験から意味を推測できる具体物であり、説明的な台詞を使わずに情報を渡せる。読者が自分で意味を読み取ると、理解はより強く残る。繰り返し出る小道具は、物語の中で意味を積み重ね、後の場面で一コマ映すだけで感情を呼び起こす。講座でも、持ち物や服装は世界観や身分を伝える要素とされ、細部の選び方がそのまま人物と世界の説明になる。",
   "how": [
    "人物ごとに、性格や過去を示す持ち物を一つ決める",
    "場面の心情に合う小物（冷めたお茶、止まった時計など）を背景に置く",
    "重要な小道具は初登場時にクローズアップで見せる",
    "物語の節目で同じ小道具を再登場させ、意味の変化を見せる"
   ],
   "when": "世界観の説明を台詞でしたくないとき、人物の過去や心情をほのめかしたいとき、伏線を張って後で回収したいとき。同じ小道具を物語の最初と最後に登場させると、変化や成長を静かに示すこともできる。",
   "avoid": "意味のある小道具が多すぎると、どれが重要か分からなくなる。時代や世界設定に合わない小物は世界観を壊す。重要な小道具の形がコマごとに変わると伏線が伝わらない。意味を持たせる小道具は絞り込む。",
   "ai": "重要な小道具は人物と同様に固定の描写文（形・色・大きさ・傷など）を作り、登場する全コマに貼る。小物の細部は生成で崩れやすいので、クローズアップのコマを別に発注する。文字の入った小道具（手紙・看板）は画像生成に文字を書かせず無地で発注し、必要な文字は合成スクリプトで後から載せる。",
   "related": [
    "I-04",
    "H-05",
    "H-09"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "【人気漫画家に聞く】大今良時流、読者の心を掴む演出テクニック!!",
     "author": "大今良時（CLIP STUDIO 描き方ナビ）",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/152311",
     "note": "身近な小物で人物の不信感や退屈を表す演出"
    },
    {
     "title": "物語を動かす～キャラクターデザイン基礎知識～",
     "author": "CLIP STUDIO イラスト・マンガ描き方ナビ編集部",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/152627",
     "note": "服装・持ち物が世界観・職業・身分・趣味を表すという説明"
    },
    {
     "title": "Making Comics: Storytelling Secrets of Comics, Manga and Graphic Novels（William Morrow/HarperCollins, 2006）",
     "author": "Scott McCloud",
     "url": "https://en.wikipedia.org/wiki/Making_Comics",
     "note": "世界の作り込み（World Building）の章を含む技法書"
    }
   ],
   "tags": [
    "背景",
    "小道具",
    "世界観",
    "伏線"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/i-08/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "J-01",
   "title": "右綴じ・左綴じと読む方向",
   "aka": [
    "右開き",
    "左開き",
    "読み順"
   ],
   "category": "J",
   "categoryLabel": "媒体と読みやすさ",
   "summary": "縦書きの日本の漫画は右綴じで、翻訳版では左右反転や綴じ方向の変換が問題になる。綴じ方向に合わせて絵の流れを設計する前提知識。",
   "what": "本の綴じる側と、ページ内のコマ・吹き出しを読む順序の関係である。日本の漫画は台詞が縦書きのため右綴じで、ページは右から左へめくり、コマは右上から左下へ進む。横書きの言語圏向けに翻訳する際、かつては絵を左右反転して左綴じにすることが多かったが、作者の要望や読者の支持を受け、北米では反転しない右綴じのままの刊行が一般的になったとされる。反転すると時計の針や利き手が逆になり、台詞と矛盾する例も指摘されている。",
   "why": "綴じ方向は、絵の流れの向きを決める。右綴じでは右から左への流れが「前へ進む」向きになり、人物の移動や視線の向きをこれに揃えると、コマからコマへ自然に目が進む。翻訳のために左右を反転すると、流れの向きは保たれるが、時計や利き手、文字など、反転すると不自然になる要素が現れる。反転せずに刊行すれば絵は原作どおりに保たれ、読者には右から左へ読むことを求める形になる。ページ内の読み順そのものは C-01 を参照。",
   "how": [
    "作品の綴じ方向を最初に決め、ネームの読み順をそれに合わせる",
    "右綴じでは、物語の進む向き・移動の向きを右から左に揃える",
    "翻訳版を出す場合は、反転するかどうかを先に決め、反転なら時計・文字・利き手を点検する",
    "横書き版に変換する場合は、吹き出しの形と文字の向きが絵に収まるか確かめる"
   ],
   "when": "すべての作品の設計段階。翻訳や海外配信を予定しているとき、横書きの台詞を使うとき、縦スクロールと併用するとき。登場人物の移動や対決の向きを、読む方向と合わせて設計したいときにも意識する。",
   "avoid": "左右反転で綴じ方向を変えると、文字・時計・利き手などが台詞と矛盾する。縦書きと横書きの吹き出しを混ぜるのも混乱のもと。人物の移動の向きが場面ごとに揺れると、前に進んでいるのか戻っているのか分かりにくくなる。",
   "ai": "画像そのものには方向がないが、構図の向き（進む方向・視線の向き）は右綴じ前提で発注書に書く。「右綴じ：人物は画面右から左へ走る」。layout JSON ではコマと吹き出しを右上から左下の順に並べ、縦書きの吹き出しを使う。縦スクロール版では上から下へ並べ替えるので、ページ版と縦版で吹き出しの順序が同じになるよう確認する。",
   "related": [
    "J-02",
    "J-03",
    "J-07",
    "D-05",
    "C-01"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "翻訳漫画の綴じ方｜セリフや吹き出し、コマの進み方を考える",
     "author": "イシダ印刷",
     "url": "https://www.lowcost-print.com/column/%E7%BF%BB%E8%A8%B3%E6%BC%AB%E7%94%BB%E3%81%AE%E7%B6%B4%E3%81%98%E6%96%B9%EF%BD%9C%E3%82%BB%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%84%E5%90%B9%E3%81%8D%E5%87%BA%E3%81%97%E3%80%81%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%81%AE%E9%80%B2/",
     "note": "縦書きゆえの右綴じと、反転時の時計・利き手の矛盾"
    },
    {
     "title": "Manga outside Japan",
     "author": "Wikipedia",
     "url": "https://en.wikipedia.org/wiki/Manga_outside_Japan",
     "note": "翻訳時の左右反転と、北米での無反転（右綴じ）刊行の普及"
    }
   ],
   "tags": [
    "媒体",
    "読み順",
    "綴じ方向",
    "翻訳"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/j-01/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "J-02",
   "title": "見開きの効果と電子版での崩れ",
   "aka": [
    "見開き",
    "両ページ"
   ],
   "category": "J",
   "categoryLabel": "媒体と読みやすさ",
   "summary": "左右2ページを一枚の絵として使う見開きは最大の迫力を生むが、スマホの1ページ表示では分断されるため、両対応の設計が要る。",
   "what": "見開きゴマ（B-04）を電子版で表示するときの問題である。スマホで縦持ちに読むと1ページずつ表示されるため、見開きは中央で二つに割れる。電子書店のアプリでは、横向きにすると見開き表示に切り替わる仕組みもあるが、設定や作品によって1ページ拡大表示になることがある。",
   "why": "見開きは読者の視野いっぱいに絵を広げ、ページをめくった瞬間に全体が目に入るため、他のコマとの大きさの差が最大になる。しかし1ページ表示で分断されると、絵の中心（多くは人物の顔）が綴じ目で切れ、迫力が失われる。",
   "how": [
    "見開きは一話の山となる1〜2回に絞って使う",
    "顔や決め台詞など主役を綴じ目（中央）に置かない",
    "左右それぞれのページだけでも意味が通る構図にする",
    "見開きはめくった直後の右ページから始まる位置に置く"
   ],
   "when": "物語のクライマックス、壮大な景色の初登場、決定的な瞬間。紙とスマホの両方で読まれる作品では、片ページずつ成立する見開きにする。スマホで読まれる作品では、見開きの回数そのものを抑える。",
   "avoid": "多用すると特別感が消える。中央に顔や文字を置くと、紙では綴じ目に食い込み、電子の1ページ表示では割れる。見開きゴマの直前のページに、見開きの一部やそれを予告する大きな絵を置くと驚きが減る。紙では綴じ目の近くが見えにくくなる点も考える。",
   "ai": "見開きの絵は横長で発注し、「画面中央の縦帯には重要な物を置かない。主役は右半分、景色は左半分」と配置を指定する。生成後に中央で割った2枚が単独でも成立するか確かめる。layout JSON では見開きを2ページにまたがるコマとして定義し、吹き出しは綴じ目から離す。見開きになるページの組は、印刷の右綴じ（偶数が右・奇数が左）と、fantasist.org のリーダーの見開き表示（1・2ページを組にして奇数ページを右に置く）とで一つずれるので、どちらの組で割れずに見えるかを先に確かめる。縦スクロール版では横長の絵を縦に収めるため、主役部分だけを切り出した別のコマを用意する。",
   "related": [
    "J-07",
    "J-01",
    "J-03",
    "B-04"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "【小学館 まんが家養成講座】印象に残るコマ割りと構図を考えよう！",
     "author": "小学館 まんが家養成講座（CLIP STUDIO イラスト・マンガ描き方ナビ）",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/151761",
     "note": "クライマックスで左右のページを使う見開きの効果"
    },
    {
     "title": "端末を横向きにしてコミック作品を見開き表示としたのに1ページ分が拡大表示されるときの対処方法",
     "author": "BOOK☆WALKER ヘルプ",
     "url": "https://help.bookwalker.jp/faq/31",
     "note": "横向きでの見開き表示と、1ページ拡大表示になる場合"
    }
   ],
   "tags": [
    "媒体",
    "見開き",
    "電子書籍",
    "スマホ"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/j-02/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "J-03",
   "title": "縦スクロールのコマ間と演出",
   "aka": [
    "縦読み",
    "ウェブトゥーン",
    "タテ読み"
   ],
   "category": "J",
   "categoryLabel": "媒体と読みやすさ",
   "summary": "上から下へ流れる縦スクロールでは、コマとコマの間の余白の長さそのものが時間と間を表す演出になる。",
   "what": "スマホで縦に流して読む形式の漫画（ウェブトゥーン、縦読み漫画）の組み立て方である。ページの枠がなく一枚の縦長の画像として作られ、コマは基本的に縦一列に並ぶ。講座では、コマ間の余白の長さを変えることで場面転換・描写・緊張などさまざまな演出ができるとされ、通常の会話は標準の余白、連続動作は余白を狭くして速さを、場面転換は余白を大きく取って区切りを示すと整理されている。",
   "why": "縦スクロールでは、読者が指で送る距離がそのまま時間の長さとして感じられる。余白が長ければ次のコマが現れるまでの間が延び、余韻や緊張が生まれる。短ければ次々に画が現れ、動きが速く感じられる。紙のページ送りの代わりに、スクロールの距離と画面に現れる順序で驚きを設計できる点が、この形式の特徴とされる。縦長の背景に小さなコマを重ねる構成も、この形式ならではの表現とされる。",
   "how": [
    "通常の会話は標準の余白、連続動作は狭く、場面転換は広くと、3段階程度の余白を決める",
    "決めのコマはスマホ一画面に収まる大きさにする",
    "場面の頭は縦長の背景で場所を見せ、そこに小さなコマを重ねる",
    "コマ間の余白に花びらや風などの効果を流して、転換に情緒を加える",
    "完成したらスマホ実機でスクロールして間を確かめる"
   ],
   "when": "縦スクロールで配信するすべての作品。特に、驚きの瞬間の直前（長い余白で溜める）、アクション（短い余白）、回想への移行。場面転換で時間の経過を示したいときにも、長い余白が役立つ。",
   "avoid": "余白を詰めすぎると読みにくく、息苦しい。長い余白を多用すると間延びする。ページ漫画をそのまま縦に並べると、コマの大きさや読み順が合わない。スマホ実機での確認を欠かさない。",
   "ai": "layout JSON の縦スクロール版で、コマごとに次のコマまでの余白（標準・狭い・広い）を決めて記録する。驚きのコマの前に広い余白を置く。発注書では縦長のコマ（場所見せ）と横長・正方形のコマを区別して縦横比を指定する。余白に流す効果（花びらなど）は合成時の素材で入れると、コマの絵と独立して調整できる。",
   "related": [
    "J-04",
    "J-07",
    "I-01",
    "D-02"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "縦スクロール漫画の教科書：Chapter1 コマの使い方",
     "author": "マンナビ",
     "url": "https://mannavi.net/20973/",
     "note": "コマ間の間隔による演出、決めのコマを一画面に収める、縦長背景"
    },
    {
     "title": "スマホ画面で映える！タテ読み漫画のコマとフキダシの黄金ルール",
     "author": "タテラボ！（Webtoonの描き方）",
     "url": "https://tatelab.sorajima.jp/textbook/UJGl1ED4",
     "note": "会話・連続動作・場面転換で余白の広さを変える"
    },
    {
     "title": "Webtoonで漫画家デビューを目指そう！",
     "author": "CLIP STUDIO イラスト・マンガ描き方ナビ編集部",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/156251",
     "note": "コマ間のスペースで演出する縦スクロールの特徴"
    },
    {
     "title": "背景、アクション、時間経過…！縦スクロールで映える背景演出5つの秘訣",
     "author": "タテラボ！（Webtoonの描き方）",
     "url": "https://tatelab.sorajima.jp/textbook/ljZoVzqq",
     "note": "コマ間の余白に花びらや風の効果を流し、転換に情緒を加える"
    }
   ],
   "tags": [
    "媒体",
    "縦スクロール",
    "ウェブトゥーン",
    "余白",
    "間"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/j-03/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "J-04",
   "title": "スマホ画面での文字の大きさと1コマの情報量",
   "aka": [
    "スマホ最適化",
    "文字サイズ"
   ],
   "category": "J",
   "categoryLabel": "媒体と読みやすさ",
   "summary": "小さな画面で読まれる前提で、文字を大きく、1コマに入れる情報を絞り、一画面に1〜2コマ程度で見せる考え方。",
   "what": "スマホで読む漫画の文字の大きさと、コマあたりの情報量の設計である。縦スクロール漫画の解説では、スキマ時間に読む読者を想定し、台詞を減らし、線を簡略化し、色数を抑えて情報量を減らすことが勧められている。文字の大きさについては、紙の原稿の基準をそのまま縮めると小さすぎ、スマホでの読みやすさを優先して大きめにすべきだという作り手の検証がある。一画面に1〜2コマ程度が見やすいという事業者の報告もある。",
   "why": "スマホの画面は紙の単行本より小さく、画面を拡大せずに読めるかどうかが読み続けるかを左右する。一画面の中の情報が多いと、読者は拡大や読み返しを強いられ、流れが途切れる。情報を絞ると視線の行き先が一つに決まり、スクロールの速さに理解が追いつく。吹き出しを左右交互に置くと、目の移動が一定のリズムになり読みやすいとされる。",
   "how": [
    "一つの吹き出しの文字数を短くし、長い台詞は複数の吹き出しに分ける",
    "文字は実機で拡大せずに読める大きさを基準に決める",
    "1コマに主役は一つ、吹き出しは1〜2個を目安にする",
    "吹き出しは左右交互（ジグザグ）に置き、話者の近くに寄せる",
    "完成したらスマホ実機で表示し、拡大せずに読めるか確認する"
   ],
   "when": "スマホで読まれるすべての作品。特に縦スクロール版、ページ版をスマホで1ページ表示させる場合。台詞が多くなりがちな説明の場面や会議の場面では、特にコマの分け方と台詞の量を見直す。",
   "avoid": "紙の感覚で文字を詰めると、スマホでは読めない。情報を削りすぎて状況が分からなくなるのも失敗。背景の描き込みの上に小さな文字を載せると判読しにくい。文字の大きさは作品内で揃える。",
   "ai": "吹き出しの文字は compose_comic_page.py が後から描くので、layout JSON で文字の大きさと吹き出しの大きさを決め、スマホ幅に縮小した画像で読めるか確認する。発注書では吹き出しを置く空き（空や壁などの単純な面）を指定し、1コマに人物や小物を詰め込まない。台詞が長いコマは、コマを分けるか台詞を削る。",
   "related": [
    "J-03",
    "J-08",
    "I-03",
    "D-09"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "【マンガの描き方】縦スクロールマンガの特徴を学ぼう！",
     "author": "CLIP STUDIO イラスト・マンガ描き方ナビ編集部",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/153282",
     "note": "スキマ時間の読者を想定し、台詞・線・色数を減らして情報量を抑える"
    },
    {
     "title": "タテヨミマンガにおける文字サイズを考える",
     "author": "あすかパン（note）",
     "url": "https://note.com/a_suka09/n/nb4066bc85923",
     "note": "縦読み漫画の文字サイズを実機で検証し、紙の基準より大きめを推奨"
    },
    {
     "title": "スマホでは縦スクロール型で1画面1～2コマ程度が見やすくてユーザーさんのアクティブ率が高くなっているかも知れない件",
     "author": "株式会社フーモア",
     "url": "https://whomor.com/blog/1533",
     "note": "スマホでは一画面1〜2コマ程度が見やすいとする事業者の報告"
    },
    {
     "title": "スマホ画面で映える！タテ読み漫画のコマとフキダシの黄金ルール",
     "author": "タテラボ！（Webtoonの描き方）",
     "url": "https://tatelab.sorajima.jp/textbook/UJGl1ED4",
     "note": "吹き出しをジグザグに置き、話者の近くに寄せる"
    }
   ],
   "tags": [
    "媒体",
    "スマホ",
    "文字",
    "情報量"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/j-04/",
   "usedIn": [
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/gyoushou-no-kanteishi/1/",
     "work": "辺境の鑑定士 第1話「錆びた剣の値打ち」",
     "where": "全ページ（1ページ2コマ前後）",
     "why": "スマホの縦画面でも台詞が読める大きさを保つため、1ページのコマ数を2コマ前後に抑えた。"
    }
   ]
  },
  {
   "no": "J-05",
   "title": "カラーとモノクロ（トーン）の考え方",
   "aka": [
    "フルカラー",
    "スクリーントーン",
    "白黒"
   ],
   "category": "J",
   "categoryLabel": "媒体と読みやすさ",
   "summary": "モノクロは白・黒・トーンの濃淡で色と光を置き換え、カラーは色そのもので時間と感情を語る。形式ごとに情報の伝え方を切り替える考え方。",
   "what": "紙の漫画の多くはモノクロで、黒ベタとスクリーントーンの網点で中間の濃さや色、質感、立体感を表してきた。トーンは色の置き換え、濃淡、布地など素材の区別、グラデーションによる立体感などに使われる。一方、スマホで読む縦スクロール漫画はカラーが基本とされ、色の変化で時間帯や感情を表す演出が多く解説されている。同じ場面でも、モノクロでは明暗の差、カラーでは色相と彩度で情報を伝える。",
   "why": "モノクロでは色の情報がないため、読者は明るさの違いで物を区別する。黒と白の配置が視線と画面の重さを決め、トーンの違いが髪や服の区別を担う。カラーでは色が即座に物や時間帯を伝える一方、色が多すぎると視線が散る。そのため、どちらの形式でも「何で区別させるか」を決めておくことが読みやすさにつながる。光と影の置き方は、形式が違っても共通の土台になる。",
   "how": [
    "モノクロでは、人物ごとに髪や服の明るさ（白・中間・黒）を決めて描き分ける",
    "黒ベタは視線を集めたい場所の周囲や影に集める",
    "カラーでは場面ごとに基調の色を決め、時間帯や感情に合わせる",
    "カラー作品でも、白黒にして明暗の差だけで区別できるか確認する"
   ],
   "when": "連載形式を決めるとき（紙のモノクロ／縦スクロールのカラー）、同じ作品をカラー版とモノクロ版で出すとき、色覚の多様性に配慮するとき。カラーの場面とモノクロの場面を一つの作品で切り替える演出を考えるときにも関わる。",
   "avoid": "モノクロでトーンの濃さが近い人物や物が並ぶと区別できない。カラーで色数を増やしすぎると画面が散らかる。カラー原稿を単純に白黒化すると明暗差がなく、のっぺりすることがある。",
   "ai": "画像生成はカラーで出るのが普通なので、モノクロ版が必要なら発注書で「白黒の漫画原稿風、黒ベタとトーン、グレーの階調は少なく」と指定する。人物ごとの配色は固定描写文に含め、明るさの差（明るい髪／暗い髪）も書く。カラーのまま使う場合も、場面単位で光と基調色を統一する。",
   "related": [
    "I-05",
    "J-08",
    "H-03",
    "G-06"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "効果的なトーンの使い方：トーンの選び方とアナログ・デジタルトーンの貼り方",
     "author": "Adobe Creative Cloud ブログ",
     "url": "https://www.adobe.com/jp/creativecloud/roc/blog/design/screentone.html",
     "note": "トーンによる色の置き換え・濃淡・質感・グラデーション"
    },
    {
     "title": "Webtoonで漫画家デビューを目指そう！",
     "author": "CLIP STUDIO イラスト・マンガ描き方ナビ編集部",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/156251",
     "note": "Webtoonはスマホで読むためカラーが基本という説明"
    },
    {
     "title": "「黒ベタ」をうまく配置して魅力的に仕上げよう（『モノクロイラストテクニック』より）",
     "author": "jaco（玄光社 PICTURES）",
     "url": "https://genkosha.pictures/illustration/18102616576",
     "note": "黒ベタの配置と白の残し方で視線と均衡を作る"
    },
    {
     "title": "感動の神回を量産！キャラクターの心に直結する“心象表現”徹底攻略ガイド",
     "author": "タテラボ！（Webtoonの描き方）",
     "url": "https://tatelab.sorajima.jp/textbook/imBBuxas",
     "note": "カラーの色調や光で人物の感情を表す心象表現の解説"
    }
   ],
   "tags": [
    "媒体",
    "カラー",
    "モノクロ",
    "トーン"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/j-05/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "J-06",
   "title": "表紙・扉絵・サムネイルの役割",
   "aka": [
    "扉絵",
    "カラー扉",
    "サムネ"
   ],
   "category": "J",
   "categoryLabel": "媒体と読みやすさ",
   "summary": "作品の入口となる一枚の絵で、ジャンル・主人公・雰囲気を一目で伝え、読み始めてもらうための技法。",
   "what": "単行本の表紙、連載各話の冒頭の扉絵、配信サービスの一覧に並ぶサムネイル画像など、本編の前に読者が目にする絵の設計である。扉絵は作品の入口にあたるため作者の力がこもったものが多く、読者が読んでくれるかを決める重要なものだと漫画家が述べていることが知られる。配信漫画の講座でも、扉絵は物語の方向性と登場人物を示し、次のページへ進ませるための入口とされ、Webtoonではタイトル・タグ・目を引く画像で読者を呼び込むと説明される。",
   "why": "読者は本編を読む前に、一覧の中の小さな画像や表紙で読むかどうかを判断する。編集者の指摘として、新人の作品は最初の数ページ、多くは1ページ目で読むのをやめられるとも紹介されている。一枚の絵が「どんな話か」「誰の話か」を約束することで、読者は期待を持って読み始め、本編の理解も早まる。扉絵は作品の顔であり、本編とは別の一枚絵としての魅力も求められる。",
   "how": [
    "主人公を大きく、顔と特徴が分かる形で置く",
    "ジャンル（冒険・恋愛・怪奇など）が分かる背景や小道具を一つ入れる",
    "タイトル文字を置く場所を最初から空けておく",
    "サムネイルとして小さく縮小しても主人公と雰囲気が分かるか確かめる"
   ],
   "when": "連載開始、各話の冒頭、単行本や配信の一覧画像、SNSでの告知。一話ごとに扉絵を変える連載では、その話の見どころや人物を予告する役割も担う。縦スクロールの配信では、一覧の小さなサムネイルが最初の接点になる。",
   "avoid": "本編と雰囲気が違う扉絵は期待を裏切る。情報を詰め込むと縮小時に何の絵か分からない。タイトルの置き場を考えずに描くと、文字が主役の顔にかかる。主人公の顔が小さすぎるのも避ける。",
   "ai": "扉絵は顔のアップと特徴が重要なので、固定の人物描写文をそのまま使い、「タイトル用に上部4分の1を空ける」と文字の置き場を発注書で指定する。タイトル文字は画像生成に書かせず、合成スクリプトで後から載せる。サムネイル用には正方形などの別の縦横比で主役を中央寄りに再構成する。縮小表示で確認する。",
   "related": [
    "H-09",
    "J-04",
    "I-08"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "扉絵",
     "author": "Wikipedia（日本語版）",
     "url": "https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%89%89%E7%B5%B5",
     "note": "扉絵が作品の入口であり、読むかを決める重要なものとする漫画家の言及"
    },
    {
     "title": "扉絵の描き方−配信漫画を読んでもらうために必要な表現方法",
     "author": "アートスクール オンライン講座 マンガコース",
     "url": "https://www.art-school.co.jp/creie/blog/teacher/5351/",
     "note": "配信漫画の扉絵の役割と、読者が1ページ目で離れるという指摘"
    },
    {
     "title": "Webtoonで漫画家デビューを目指そう！",
     "author": "CLIP STUDIO イラスト・マンガ描き方ナビ編集部",
     "url": "https://www.clipstudio.net/oekaki/archives/156251",
     "note": "タイトル・タグ・目を引く画像で読者を呼び込む"
    }
   ],
   "tags": [
    "媒体",
    "表紙",
    "扉絵",
    "サムネイル"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/j-06/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "J-07",
   "title": "めくりを媒体に合わせて作り直す",
   "aka": [
    "ページ送りの演出",
    "ヒキの置き換え"
   ],
   "category": "J",
   "categoryLabel": "媒体と読みやすさ",
   "summary": "紙の見開きで作っためくりとヒキを、スマホの1ページ表示と縦スクロールでも効くように置き換える、媒体に合わせた変換。",
   "what": "紙の見開きで作っためくりとヒキを、スマホの1ページ表示と縦スクロールでどう置き換えるかという、媒体に合わせた変換の技法である。講座では、スマホの1ページ表示に向けて、ページごとに溜めと見せ場を置く応用が勧められている。縦スクロールでは、ページの区切りの代わりに、コマ間の余白で溜めを作る。めくりそのものの役割と受けの見せ方は A-04、引きのコマの作り方と置く位置は C-06 を参照。",
   "why": "紙の見開きでは、隠す単位は2ページで、めくる動作が区切りになる。スマホの1ページ表示では1ページごとに区切りが来るため、見開きの途中だった右ページの終わりも、めくりと同じ切れ目になる。縦スクロールにはページの区切りがなく、画面の下端が常に「まだ見えていない」境界になる。区切りの位置が変わると、紙で設計した溜めと見せ場の位置がずれ、驚きが先に見えたり、溜めが消えたりする。",
   "how": [
    "1ページ表示では、各ページの最後に小さな溜めを置き、次のページの頭で受ける",
    "紙で見開きの途中だった右ページの終わりも、1ページ表示では区切りになるので、答えを見せ切らない",
    "縦スクロールでは、見せ場のコマの直前に長い余白を入れて溜めを作る",
    "縦スクロールの見せ場のコマは、1画面に収まる大きさで見せる"
   ],
   "when": "紙や見開きで設計したネームを、スマホの1ページ表示や縦スクロールに作り直すとき。三つの表示で同時に配信する作品で、どこで溜めてどこで見せるかを、表示ごとに見直すときに使う。",
   "avoid": "紙のページ割りのまま1ページ表示に出すと、見開きの途中にあった見せ場が、溜めのないまま目に入ることがある。すべてのページの終わりで強いヒキを作ろうとすると不自然になる。縦スクロール版に変換すると見開きの構造が消えるので、長い余白などで代わりの溜めが必要である。",
   "ai": "印刷の右綴じでは、見せ場のコマが右ページ（偶数ページの頭）に来るようにページ割りを調整する。fantasist.org のリーダーの見開き表示は1・2ページを組にして奇数ページを右に置くので、印刷とは組み方が一つずれる（リーダーでは奇数ページの頭が右ページになる）。1ページ表示用には各ページの最後に小さな溜めを置き、縦スクロール版ではlayout JSONで見せ場の直前に広い余白を入れる。",
   "related": [
    "A-04",
    "C-06",
    "C-08",
    "J-02",
    "J-03",
    "K-08"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "マンガの描き方｜コマ割りの基本「メクリとヒキ」とは？３つの役割と、デジタルへの応用",
     "author": "STOTUKU（ストつく）",
     "url": "https://takagi-shinry.com/2017/07/16/how-to-make-manga-layout-mekuri-hiki/",
     "note": "デジタル表示への応用（1ページ表示でページごとに溜めと見せ場を置く）"
    },
    {
     "title": "縦スクロール漫画の教科書：Chapter1 コマの使い方",
     "author": "マンナビ（制作協力：サイドランチ／エムディエヌコーポレーション）",
     "url": "https://mannavi.net/20973/",
     "note": "縦スクロールでの余白と、1画面に収める決定的場面"
    }
   ],
   "tags": [
    "媒体",
    "めくり",
    "ページ送り",
    "演出"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/j-07/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "J-08",
   "title": "アクセシビリティ（読みやすい文字・色だけに頼らない）",
   "aka": [
    "読みやすさ",
    "カラーユニバーサルデザイン"
   ],
   "category": "J",
   "categoryLabel": "媒体と読みやすさ",
   "summary": "文字と背景の明るさの差を十分に取り、色の違いだけで情報を伝えないようにして、より多くの読者が読める漫画にする配慮。",
   "what": "視力や色の見え方、読む環境の違いにかかわらず内容が伝わるようにする配慮である。ウェブの国際的な指針（WCAG）は、色の違いだけで情報を伝えず、文字・記号・模様などを併用すること、通常の文字は背景との明るさの比を4.5対1以上にすることを求めている。自治体の色使いのガイドラインでも、赤と緑などの組み合わせは見分けにくい人がいるため、明るさの差を付け、色名や記号を併記するよう勧めている。",
   "why": "色の見え方は人によって異なり、明るさの近い赤と緑などは区別しにくい人がいる。また、高齢の読者や小さな画面、明るい屋外での閲覧では、文字と背景の差が小さいと判読できない。漫画は色や細かな文字で重要な情報を伝えることが多いため、明るさの差と形の違いで情報を二重にしておけば、誰にとっても読みやすくなる。WCAGの基準は、視力の低下した読者でも読める明るさの差を目安に定められている。",
   "how": [
    "吹き出しの地と文字は明るさの差を大きくする（白地に黒文字が基本）",
    "色で区別している情報（チームの色、魔法の属性など）には形や記号も併用する",
    "カラー原稿を白黒にして、明暗だけで区別できるか確かめる",
    "背景の上に直接文字を置くときは、縁取りや半透明の地を付ける",
    "小さな色付きの文字は避け、強調は大きさや太さで行う"
   ],
   "when": "カラー作品全般、色で陣営や属性を分ける作品、背景の上に文字を載せる演出、スマホで読まれる作品。高齢の読者や、屋外の明るい場所でスマホを見る読者を想定するときにも欠かせない。",
   "avoid": "赤と緑、青と紫など明るさの近い色だけで区別すると伝わらない。雰囲気を優先して文字を背景の色に溶け込ませると読めない。手描き風の読みにくい書体を台詞に使うのも避ける。",
   "ai": "吹き出しと文字は合成スクリプトで描くので、layout JSON で吹き出しの地色・文字色・縁取りを決め、明るさの比を確認する。画像生成に文字を書かせないこと自体が判読性の確保になる。発注書では色だけに頼らず、人物や陣営の区別を形（髪型・服の形・紋章の形）でも指定する。完成ページを白黒化して見分けられるか確認する。",
   "related": [
    "J-04",
    "J-05",
    "H-03"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Understanding Success Criterion 1.4.1: Use of Color",
     "author": "W3C WAI",
     "url": "https://www.w3.org/WAI/WCAG21/Understanding/use-of-color.html",
     "note": "色だけで情報を伝えず文字や模様などを併用する基準"
    },
    {
     "title": "Understanding Success Criterion 1.4.3: Contrast (Minimum)",
     "author": "W3C WAI",
     "url": "https://www.w3.org/WAI/WCAG21/Understanding/contrast-minimum.html",
     "note": "通常文字4.5:1、大きな文字3:1のコントラスト比"
    },
    {
     "title": "色覚障がいのある人に配慮した色使いのガイドライン（令和4年4月）",
     "author": "大阪府",
     "url": "https://www.pref.osaka.lg.jp/documents/14618/20220401_r441_gaidorain_1.pdf",
     "note": "見分けにくい色の組み合わせ、明度差、記号の併記、小さな色文字を避ける"
    }
   ],
   "tags": [
    "媒体",
    "アクセシビリティ",
    "色",
    "文字"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/j-08/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "K-01",
   "title": "絵と文字を分けて作る",
   "aka": [
    "文字なし発注"
   ],
   "category": "K",
   "categoryLabel": "AI制作での運用",
   "summary": "画像生成AIには文字と吹き出しのない絵だけを作らせ、セリフや描き文字は後から日本語フォントで重ねる。",
   "what": "AIで漫画を作るとき、画像生成の段階では文字・吹き出し・描き文字を一切入れず、絵だけを発注する運用である。セリフ、ナレーション、擬音は、別のプログラムで日本語フォントを使って重ねる。画像生成モデルは文字を正確に描くのが苦手だと研究でも指摘されており、公式ドキュメントも文字を正しく出すには指示の工夫と繰り返しが要るとしている。",
   "why": "生成画像の中の文字は、字形が崩れたり、存在しない文字になったりしやすい。日本語の漢字は画数が多く、崩れが目立つ。文字を後から重ねれば、字形は常に正しく、書体や大きさも作品全体でそろう。セリフの修正も絵を作り直さずにできるので、推敲と翻訳が楽になる。絵の作り直しと文章の修正が独立するので、制作の手戻りも小さくなる。",
   "how": [
    "発注書に「文字、吹き出し、看板の文字、ロゴを描かない」と毎回書く",
    "セリフ・ナレーション・擬音はlayout JSONにすべて書き出す",
    "compose_comic_page.pyで日本語フォントを使って合成する",
    "生成画像に文字が混入していたら撮り直すか、その部分を消す"
   ],
   "when": "AIで漫画を作るすべての場合に基本とする。多言語版を作る予定がある作品、セリフを後から直す可能性が高い作品では特に重要になる。文字が画面の中の小物（看板、手紙、画面）に登場する場面こそ、後から合成で描く。",
   "avoid": "看板や本の表紙などの小物に、意味のない文字が勝手に描かれることがある。文字のない絵では、どこに吹き出しを置くかを考えずに構図が作られがちなので、空きの指定を忘れないこと。",
   "ai": "編集部の運用では、発注書の定型文に「画像内に文字を一切入れない（看板・紙・画面も無地か判読できない模様）」を入れる。layout JSONには全コマのセリフを入れ、合成後の画像だけを完成品とする。生成画像は文字なしの素材として保存し、差し替えに備える。",
   "related": [
    "K-06",
    "K-07",
    "F-07",
    "F-08"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "TextDiffuser: Diffusion Models as Text Painters（NeurIPS 2023）",
     "author": "Jingye Chen ほか",
     "url": "https://arxiv.org/abs/2305.10855",
     "note": "拡散モデルは正確で一貫した文字の描画に苦労する"
    },
    {
     "title": "How to prompt Gemini 2.5 Flash Image Generation for the best results（2025）",
     "author": "Philipp Schmid, Logan Kilpatrick, Alisa Fortin（Google Developers Blog）",
     "url": "https://developers.googleblog.com/en/how-to-prompt-gemini-2-5-flash-image-generation-for-the-best-results/",
     "note": "完全な文字表現と人物の一貫性には繰り返しの調整が要る"
    }
   ],
   "tags": [
    "AI制作",
    "文字",
    "合成"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/k-01/",
   "usedIn": [
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/kyoukai-no-jusha/1/",
     "work": "境界の従者 第1話「守られすぎた当主」",
     "where": "全ページ",
     "why": "生成した絵には文字を入れず、台詞と枠は後から日本語フォントで描いた。台詞を直すたびに絵を作り直さずに済むため。"
    },
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/gyoushou-no-kanteishi/1/",
     "work": "辺境の鑑定士 第1話「錆びた剣の値打ち」",
     "where": "全ページ",
     "why": "生成した絵には文字を入れず、台詞と枠は後から日本語フォントで描いた。生成AIは文字が崩れやすく、台詞を直すたびに絵を作り直さずに済むため。"
    }
   ]
  },
  {
   "no": "K-02",
   "title": "キャラクター設定画で一貫性を保つ",
   "aka": [
    "参照画像",
    "キャラクターシート"
   ],
   "category": "K",
   "categoryLabel": "AI制作での運用",
   "summary": "人物ごとに顔・髪・服の設定画を作り、毎回の発注に参照画像として添えて、コマごとの顔や服のずれを抑える。",
   "what": "登場人物ごとに、正面や横向きの顔、全身、服装を描いた設定画を最初に作り、各コマの発注で参照画像として渡す運用である。Geminiの画像生成は複数の参照画像を受け取り、人物の一貫性を保つ用途を公式に案内している。研究でも、連続した画像で顔と服をそろえることが課題とされ、参照を使う手法が提案されている。",
   "why": "画像生成は毎回ゼロから絵を作るので、文章だけで人物を説明すると、髪型や目の色、服の細部がコマごとに少しずつ変わる。読者は同じ人物だと認識できないと話を追えない。参照画像を添えると、モデルが特徴を画像から直接引き継ぐので、ずれが小さくなる。一貫性が保たれていれば、読者は顔の違いではなく物語に注意を向けられる。",
   "how": [
    "人物ごとに顔のアップ、全身、服の設定画を作り、固定のファイル名で保存する",
    "設定画には無地の背景と正面寄りの角度を使う",
    "発注書には設定画を添え、服や髪の特徴を文章でも短く書く",
    "ずれたコマは設定画を添えて作り直し、ずれた画像を次の参照に使わない"
   ],
   "when": "連載の最初の話を作る前に設定画を用意する。人物が多い話、服装が変わる話では、服装ごとの設定画も追加する。長期の連載では、設定画を更新したら版を記録し、どの話でどの版を使ったかを管理する。",
   "avoid": "生成した絵を次のコマの参照に使い回すと、小さなずれが積み重なる。設定画の角度や光が偏っていると、その癖が全コマに移る。実在の人物の写真を参照に使うことは避ける。",
   "ai": "発注書の冒頭に参照画像のファイル名と、変えてはいけない特徴（髪の色と長さ、目の色、服の色と形）を列挙する。一度に渡せる参照画像の数にはモデルごとの上限があるので、そのコマに登場する人物の分だけ添える。検品で顔のずれを確認する。",
   "related": [
    "K-03",
    "K-05",
    "K-07",
    "H-09"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Image generation（Nano Banana）",
     "author": "Google AI for Developers（Gemini API 公式ドキュメント）",
     "url": "https://ai.google.dev/gemini-api/docs/image-generation",
     "note": "複数の参照画像を使って人物の一貫性を保つ機能"
    },
    {
     "title": "How to prompt Gemini 2.5 Flash Image Generation for the best results（2025）",
     "author": "Philipp Schmid, Logan Kilpatrick, Alisa Fortin（Google Developers Blog）",
     "url": "https://developers.googleblog.com/en/how-to-prompt-gemini-2-5-flash-image-generation-for-the-best-results/",
     "note": "複数画像での完全な一貫性は繰り返しの調整が要る"
    },
    {
     "title": "StoryDiffusion: Consistent Self-Attention for Long-Range Image and Video Generation（2024）",
     "author": "Yupeng Zhou ほか",
     "url": "https://arxiv.org/abs/2405.01434",
     "note": "連続した画像で顔と服をそろえるという課題とその手法"
    }
   ],
   "tags": [
    "AI制作",
    "一貫性",
    "キャラクター"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/k-02/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "K-03",
   "title": "発注書にカメラと構図を言葉で書く",
   "aka": [
    "プロンプトのカメラ指定"
   ],
   "category": "K",
   "categoryLabel": "AI制作での運用",
   "summary": "ショットの大きさ、アングル、レンズ、光、人物の位置を文章で具体的に書き、コマ割りの意図どおりの絵を得る。",
   "what": "画像生成の発注書に、キーワードを並べるのではなく、場面を文章で描写し、カメラの位置と構図を明記する運用である。寄りか引きか、見上げか見下ろしか、どのレンズか、光がどこから来るか、人物が画面のどこにいるかを書く。Googleの公式ブログとドキュメントは、場面を叙述的に書くこと、写真用語で構図を制御することを勧めている。",
   "why": "漫画のコマは、ネームの段階でカメラの位置と大きさが決まっている。発注書にそれが書かれていないと、モデルは平凡な正面の中景を選びがちで、コマ同士の変化がなくなる。公式の案内でも、具体的に書くほど結果を制御しやすいとされる。言葉で書いておけば、作り直しても同じ構図を再現しやすい。カメラの指定は、コマごとの変化とリズムを作る基礎になる。",
   "how": [
    "ショットの大きさ（顔のアップ、腰から上、全身、遠景）を書く",
    "アングル（目の高さ、見上げ、見下ろし、斜め）を書く",
    "人物の画面上の位置と向き（右寄り、左を向く）を書く",
    "光の方向と時間帯、場面の空気を一文で書く",
    "レンズの感じ（広角で奥行き、望遠で背景を圧縮）を必要に応じて足す"
   ],
   "when": "すべてのコマの発注で使う。特に見せ場の大ゴマ、アクション、会話の切り返しなど、構図が意味を持つコマでは細かく書く。同じ場所の連続したコマでは、背景と光の記述を使い回して統一する。",
   "avoid": "指示を詰め込みすぎると、どれかが無視されたり、矛盾したりする。専門用語だけで場面の説明がないと、人物の表情や関係が伝わらない。毎回違う書き方をすると、作品のトーンがそろわない。",
   "ai": "発注書を「ショット・アングル・人物と位置・表情・光・背景・禁止事項」の順の定型にする。layout JSONのコマの縦横比と大きさを先に決め、その比率を発注書にも書く。縦長のコマに横長の絵が来ると切り抜きで構図が崩れるためである。",
   "related": [
    "K-02",
    "K-05",
    "K-06",
    "D-01"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "How to prompt Gemini 2.5 Flash Image Generation for the best results（2025）",
     "author": "Philipp Schmid, Logan Kilpatrick, Alisa Fortin（Google Developers Blog）",
     "url": "https://developers.googleblog.com/en/how-to-prompt-gemini-2-5-flash-image-generation-for-the-best-results/",
     "note": "キーワードの羅列でなく場面を描写する、写真用語で構図を制御"
    },
    {
     "title": "Image generation（Nano Banana）",
     "author": "Google AI for Developers（Gemini API 公式ドキュメント）",
     "url": "https://ai.google.dev/gemini-api/docs/image-generation",
     "note": "ショットの種類・アングル・レンズ・光を書くと制御しやすい"
    }
   ],
   "tags": [
    "AI制作",
    "構図",
    "発注書"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/k-03/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "K-04",
   "title": "崩れやすい手・文字・細部を避ける構図",
   "aka": [
    "破綻を避ける構図"
   ],
   "category": "K",
   "categoryLabel": "AI制作での運用",
   "summary": "生成で崩れやすい手の指、小さな文字、細かい機械などを、構図と演出で目立たせずに済ませる。",
   "what": "画像生成で破綻しやすい部分を、構図の段階で避けたり小さくしたりする運用である。拡散モデルが生成する手は、指の数が多い・少ない、長さが不自然といった崩れが起きやすいことが研究で報告されている。手が主役でない場面では、手をポケットや袖、物の陰に入れる、画面の外に出すなどして描かせない。文字や細かい部品も同様に扱う。",
   "why": "読者は人の体の形の小さなずれに敏感で、指の本数の違いなどは不気味さとして強く感じられる。一か所の崩れが、コマ全体の信頼を損ねる。崩れやすい部分を最初から画面に出さなければ、作り直しの回数が減り、全体の品質が安定する。手の崩れは修正にも時間がかかるため、避けられるなら最初から避けるのが効率的である。見せない工夫は演出の一部でもある。",
   "how": [
    "手が演技に必要なコマと不要なコマをネームで分ける",
    "手が不要なコマでは、手を画面外・物の陰・袖の中にする",
    "手が必要なコマは、手の形を一つに決めて具体的に書く",
    "細かい機械や文字の多い小物は、ぼかした背景に置く"
   ],
   "when": "すべての発注で考える。特に物を持つ、指さす、握手するなど手の演技がある場面、機械や道具を扱う場面では、発注前に構図を検討する。群衆や遠景の人物の手も崩れやすいので、人数の多い場面でも注意する。",
   "avoid": "手を毎回隠すと、人物の演技が乏しく不自然になる。手を隠すために構図が不自然になるなら、手を見せて作り直すほうがよい。崩れを後から手で直す場合は、画風が合っているかを確認する。",
   "ai": "発注書に「両手はポケットの中」「右手だけ見える、指は5本、軽く握る」のように手の状態を明記する。編集部の運用では、検品で必ず指の数を数える。手の演技が要るコマは複数の候補を生成し、最も崩れの少ないものを選ぶ。",
   "related": [
    "K-03",
    "K-07",
    "G-03"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "HandCraft: Anatomically Correct Restoration of Malformed Hands in Diffusion Generated Images（2024）",
     "author": "Zhenyue Qin ほか",
     "url": "https://arxiv.org/abs/2411.04332",
     "note": "生成画像の手は指の過不足や長さの不自然さが起きやすい"
    },
    {
     "title": "TextDiffuser: Diffusion Models as Text Painters（NeurIPS 2023）",
     "author": "Jingye Chen ほか",
     "url": "https://arxiv.org/abs/2305.10855",
     "note": "拡散モデルの生成画像では文字が正確に描かれにくい"
    }
   ],
   "tags": [
    "AI制作",
    "手",
    "破綻対策"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/k-04/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "K-05",
   "title": "1コマ1枚で発注し、後でページに組む",
   "aka": [
    "コマ単位発注"
   ],
   "category": "K",
   "categoryLabel": "AI制作での運用",
   "summary": "ページ全体を一度に生成させず、1コマずつ絵を作ってから、コマの位置と大きさを決めたレイアウトに組み込む。",
   "what": "漫画の1ページを丸ごと生成させるのではなく、1コマごとに別々に絵を発注し、後でプログラムでページに配置する運用である。コマの位置・大きさ・縦横比は、あらかじめレイアウトの設定ファイルに書いておく。Geminiの画像生成は複数の縦横比に対応しているので、コマの形に合わせた比率で発注できる。コマごとの絵は素材として保存し、差し替えや再利用に備える。",
   "why": "ページを一度に生成すると、コマの枠や順番、人物の一貫性、文字の有無を同時に制御する必要があり、どこかが崩れやすい。1コマずつなら、一つの絵に集中した指示が書け、失敗したコマだけ作り直せる。コマの形と絵の比率を合わせれば、切り抜きで構図が崩れることも減る。コマ単位の管理は、一話の制作工程を見通しやすくする効果もある。",
   "how": [
    "ネームの段階でページごとのコマ割りとコマの縦横比を決める",
    "layout JSONにコマの位置・大きさ・順番を書く",
    "各コマの縦横比に近い比率を指定して絵を発注する",
    "合成前に全コマを並べて、人物と光のつながりを確認する"
   ],
   "when": "AIで漫画を作るすべての場合に基本とする。縦スクロール版とページ版の両方を作る作品では、コマを部品として使い回せる利点が大きい。作り直しが必要なコマだけを差し替えられるので、修正の多い初期の話で特に効く。",
   "avoid": "コマの比率と違う比率で発注すると、切り抜いたときに頭や手が切れる。コマ間のつながり（視線の向き、立ち位置、光の方向）を意識しないと、並べたときにちぐはぐになる。",
   "ai": "編集部の運用では、layout JSONのコマ定義から、発注書に書く縦横比と「右の人物は左を向く」などのつながりの条件を拾う。1話8ページ・15コマ前後なら、全コマの発注書を先に一覧にし、同じ場所・同じ時間帯のコマは光と背景の記述をそろえる。",
   "related": [
    "K-03",
    "K-06",
    "K-08"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Image generation（Nano Banana）",
     "author": "Google AI for Developers（Gemini API 公式ドキュメント）",
     "url": "https://ai.google.dev/gemini-api/docs/image-generation",
     "note": "生成画像の縦横比（1:1、2:3、9:16など）の指定"
    },
    {
     "title": "How to prompt Gemini 2.5 Flash Image Generation for the best results（2025）",
     "author": "Philipp Schmid, Logan Kilpatrick, Alisa Fortin（Google Developers Blog）",
     "url": "https://developers.googleblog.com/en/how-to-prompt-gemini-2-5-flash-image-generation-for-the-best-results/",
     "note": "コマや絵コンテは1コマずつ場面を描写して作る"
    }
   ],
   "tags": [
    "AI制作",
    "コマ割り",
    "レイアウト"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/k-05/",
   "usedIn": [
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/kyoukai-no-jusha/1/",
     "work": "境界の従者 第1話「守られすぎた当主」",
     "where": "全15コマ",
     "why": "1コマずつ別に発注し、ページには後で組んだ。コマごとに構図を指定でき、崩れたコマだけを作り直せるため。"
    },
    {
     "url": "https://fantasist.org/comics/gyoushou-no-kanteishi/1/",
     "work": "辺境の鑑定士 第1話「錆びた剣の値打ち」",
     "where": "全15コマ",
     "why": "1コマずつ別に発注し、ページには後で組んだ。コマごとに構図を指定でき、崩れたコマだけを作り直せるため。"
    }
   ]
  },
  {
   "no": "K-06",
   "title": "吹き出しの置き場を絵の中に残す",
   "aka": [
    "セリフ用の空き"
   ],
   "category": "K",
   "categoryLabel": "AI制作での運用",
   "summary": "発注の段階で、吹き出しやナレーションを置く空きを絵の中に指定し、合成時に顔や手を隠さずに済むようにする。",
   "what": "後から吹き出しを重ねることを前提に、絵の中に文字を置くための空いた場所を作らせる運用である。人物の頭の上や、コマの右上などを空や壁、暗い背景の無地の部分にする。写植の慣習では、吹き出しで重要な人物の顔を隠さないこと、手や足もできるだけ隠さないことが勧められている。空きの位置は、ネームで決めた吹き出しの位置から逆算する。",
   "why": "画像生成は画面を隅々まで描き込もうとする傾向があり、そのままでは吹き出しを置くと必ず何かを隠す。先に空きを指定しておけば、合成時に顔や動作を隠さずに文字を置ける。右綴じの漫画は右上から読むので、右上に空きがあると最初の吹き出しが自然な位置に来る。絵と文字が最初から一つの画面として設計されていれば、合成後の仕上がりも自然になる。",
   "how": [
    "ネームで各コマの吹き出しの数と位置を決める",
    "発注書に「画面の上部3分の1は空と壁だけ」のように空きを書く",
    "話者は吹き出しの近くに配置するよう人物の位置を指定する",
    "空きの背景は無地に近く明るい所にして、文字を読みやすくする"
   ],
   "when": "セリフのあるすべてのコマで考える。会話が多いコマ、ナレーションを入れるコマ、スマホの小さい画面で読まれる作品では特に広めに空ける。吹き出しの少ないアクションのコマでも、擬音の置き場を考えて空きを作る。",
   "avoid": "空きを大きく取りすぎると、人物が小さくなり絵の迫力が落ちる。空きが画面の中央にあると構図が不自然になる。空きの指定を忘れると、吹き出しが顔や手に重なる。空きに不自然な無地の壁が続くのも避ける。",
   "ai": "編集部の運用では、layout JSONに吹き出しの位置と大きさを先に書き、その範囲を発注書で「空きにする範囲」として言葉にする。生成後、吹き出しが顔にかかる場合は、吹き出しの位置を動かすか、人物の位置を指定し直して作り直す。",
   "related": [
    "F-05",
    "K-03",
    "K-05"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Balloon Placement",
     "author": "Todd Klein",
     "url": "https://kleinletters.com/BalloonPlacement.html",
     "note": "吹き出しで重要な人物の顔を隠さない、手足も避ける"
    },
    {
     "title": "まんが家養成講座［フキダシとセリフ］",
     "author": "小学館 新人コミック大賞",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/006.html",
     "note": "吹き出しは話者の近くに置き、右から左へ読むのが原則"
    }
   ],
   "tags": [
    "AI制作",
    "吹き出し",
    "構図"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/k-06/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "K-07",
   "title": "生成された絵の検品",
   "aka": [
    "チェックリスト",
    "品質確認"
   ],
   "category": "K",
   "categoryLabel": "AI制作での運用",
   "summary": "生成された絵を公開前に確認し、文字の混入、商標やロゴ、実在人物に似た顔、手の崩れ、既存作品との類似を取り除く。",
   "what": "画像生成で得た絵を、そのまま使わずに決まった項目で確認する運用である。意図しない文字や看板、実在の商標やロゴ、実在の人物に似た顔、指の数などの崩れ、既存の作品とそっくりな絵柄や構図がないかを見る。Googleの利用ポリシーは他者の知的財産や人の権利を侵す生成を禁じ、文化庁の考え方は既存作品との類似性を利用者が確認する重要性を示している。",
   "why": "画像生成は学習した大量の画像をもとに絵を作るので、有名な商品のロゴや、よく知られた人物の顔立ちが意図せず出ることがある。文化庁の整理では、作風の類似は侵害にならないが、創作的な表現が共通すれば侵害の可能性がある。公開後に気づくと取り返しがつかないので、公開前の確認が欠かせない。確認の手順を固定すれば、見落としも減らせる。",
   "how": [
    "文字・記号・看板が混入していないかを拡大して見る",
    "ロゴや実在の商品・ブランドの形がないかを確認する",
    "顔が実在の人物に似ていないか、複数人で見て確かめる",
    "指の数、目の左右、服の設定との食い違いを確認する",
    "既存作品に酷似した構図や人物でないかを確認する"
   ],
   "when": "すべての生成画像を、合成の前と公開の前の二回確認する。人物のアップ、街中の場面、小物の多い場面は重点的に見る。公開後に問題が見つかった場合の差し替えの手順も決めておく。",
   "avoid": "一人だけで確認すると見落としが出やすい。検品の項目を毎回変えると、確認漏れが起きる。問題のある部分をぼかすだけで済ませず、必要なら作り直す。検品の記録を残さないと、後で確認したかどうかが分からなくなる。",
   "ai": "検品の項目をチェックリストにして、各コマの確認結果を記録する。発注書には「実在の人物・商標・ロゴを描かない」を定型で入れる。生成画像にはSynthIDの電子透かしが入るので、AI生成であることを隠さず表示する。",
   "related": [
    "K-01",
    "K-02",
    "K-04"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Generative AI Prohibited Use Policy",
     "author": "Google",
     "url": "https://policies.google.com/terms/generative-ai/use-policy",
     "note": "他者の知的財産や権利の侵害、欺く目的のなりすましの禁止"
    },
    {
     "title": "AIと著作権に関する考え方について（令和6年3月15日）",
     "author": "文化審議会著作権分科会法制度小委員会（文化庁）",
     "url": "https://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkashingikai/chosakuken/pdf/94037901_01.pdf",
     "note": "生成物と既存作品の類似性・依拠性の考え方"
    },
    {
     "title": "Image generation（Nano Banana）",
     "author": "Google AI for Developers（Gemini API 公式ドキュメント）",
     "url": "https://ai.google.dev/gemini-api/docs/image-generation",
     "note": "生成画像にはSynthIDの透かしが入る"
    }
   ],
   "tags": [
    "AI制作",
    "検品",
    "権利"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/k-07/",
   "usedIn": []
  },
  {
   "no": "K-08",
   "title": "縦スクロール・ページ送り・見開きで破綻しない組み方",
   "aka": [
    "マルチ形式対応"
   ],
   "category": "K",
   "categoryLabel": "AI制作での運用",
   "summary": "同じコマ素材を、縦スクロール、1ページずつの送り、右綴じの見開きの三つで読めるよう、順番と余白と大きさを設計する。",
   "what": "1話分のコマを、スマホの縦スクロール、1ページずつのページ送り、右綴じの見開きの三つの形式で読めるように組む運用である。縦スクロールでは視線が上から下へS字やZ字に動き、コマ間の余白の長さで間やテンポを作る。ページ漫画は右から左へ読み、ページをめくる位置で驚きを作る。三つの読み方の違いを踏まえて、コマの順番が崩れないように設計する。",
   "why": "縦スクロールでは次のコマが画面の外に隠れているので、余白を空けるほど読者の期待が高まる。見開きでは二ページが同時に目に入るので、見せ場が左ページにあると、めくった瞬間に先に目に入りやすいとされる。同じ順番のコマでも、形式によって見え方と驚きの位置が変わるため、それぞれで破綻しないかを確かめる必要がある。一つの素材を三つの形式で使い回すには、最初から設計が要る。",
   "how": [
    "コマの読む順番を一本の列として決め、どの形式でも変えない",
    "ページ送りと見開きでは、見せ場をめくった直後の右ページに置く",
    "縦スクロールでは見せ場の前に長めの余白を入れる",
    "吹き出しの読む順番が、横並びでも縦並びでも崩れないようにする",
    "スマホの実機で文字の大きさと余白を確認する"
   ],
   "when": "1話8ページ・15コマ前後の作品を複数の形式で公開するときに使う。特に見せ場のコマ、ページまたぎの会話、見開きの大ゴマの配置で検討する。複数の形式を作るなら、ネームの段階からそれぞれの見せ場の位置を確かめておく。",
   "avoid": "ページ用の横に並んだコマをそのまま縦に並べると、読む順番が崩れることがある。縦スクロール用の細長いコマは、ページに入れると小さくなりすぎる。縦スクロールでコマを詰めすぎると読みにくくなる。",
   "ai": "layout JSONにはコマの順番を一つだけ持ち、ページ版・見開き版・縦スクロール版の配置をそこから組む。吹き出しはコマに属させ、形式が変わってもコマと一緒に動くようにする。スマホで読める文字サイズを最小値として設定し、どの形式でも下回らないよう確認する。",
   "related": [
    "K-05",
    "F-05",
    "K-06",
    "C-08",
    "J-03"
   ],
   "sources": [
    {
     "title": "Webtoonとは？読みやすいウェブトゥーンの作り方・描き方【コピンジャパン】",
     "author": "マンナビ",
     "url": "https://mannavi.net/15894/",
     "note": "縦読みはS字・Z字の視線、余白の長さでテンポを作る、実機確認"
    },
    {
     "title": "Webtoon制作のための便利な機能（便利な機能 #16）",
     "author": "ClipStudioOfficial（CLIP STUDIO TIPS）",
     "url": "https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/4001",
     "note": "縦スクロールのコマ間の余白調整とスマホでの表示確認"
    },
    {
     "title": "まんが家養成講座［フキダシとセリフ］",
     "author": "小学館 新人コミック大賞",
     "url": "https://shincomi.shogakukan.co.jp/training/006.html",
     "note": "ページ漫画はコマも吹き出しも右から左へ読む"
    }
   ],
   "tags": [
    "AI制作",
    "縦スクロール",
    "見開き"
   ],
   "url": "https://fantasist.org/manga-techniques/k-08/",
   "usedIn": []
  }
 ]
}